VAIN eLÄMÄÄ PELI JOTA EN UNOHDA SUURI ROOLIPELITAISTELU Nerokas DISCO ELYSIUM Legendojen OUTER WORLDS MEGAPELIT RED DEAD REDEMPTION 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE KEVYET PELIKONEET NINTENDO Switch Lite SEGA Megadrive Mini Omien polkujensa kulkijat HIDEO KOJIMA JA DEATH STRANDING 3 . P e lit ? R e d D e a d R e d e m tio n 2 ? D is c o E ly si u m 11 /2 01 9 Joulukuu 2019 ? 8,90 € THIS IS 300 133096_.indd 1 18.11.2019 16.04.16
Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.? Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.? AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.? Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.? Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.? www.fokusmediatilaus.? /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.? puh. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 300 numero 28. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 24 38 Outer Worlds Disco Elysium Ajassa 5 Pääkirjoitus Pelivuosi 2020 Tuukka Grönholm 6 Arvattavan arvaamaton Hideo Kojima Aleksandr Manzos 16 Vain eLämää: Itketään ja muistellaan Pelit Spec Ops 23 Nnirvi: 300 Niko Nirvi 50 Annapurna Games Johannes Valkola 58 Kotaro Uchikoshin In? nity-sarja Antero Kyyhky 65 Konehuone: Hori Wireless Racing Wheel Apex Petri Heikkinen 66 Sega Mega Drive Mini Petri Heikkinen 68 Nintendo Switch Lite Lassi Hietala 69 Stadia googlaa pelit Tuukka Grönholm 72 Ruudun takaa Wallu 73 Manzos 10v Aleksandr Manzos 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 24 Outer Worlds Riku Vihervirta & Tuukka Grönholm 27 Mutazione Johannes Valkola 28 Star Wars: Fallen Order Tuukka Grönholm 2 133097_.indd 2 18.11.2019 16.00.19
12 30 44 Death Stranding Call of Duty: Modern Warfare Luigi´s Mansion 3 30 Call of Duty: Modern Warfare Tuomas Honkala & Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 Nnirvi 37 The Witcher 3: Wild Hunt Juho Kuorikoski 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 42 Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order Petri Heikkinen 44 Luigi´s Mansion 3 Petri Heikkinen 46 Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 Petri Heikkinen 48 Sayonara Wild Hearts Johannes Valkola 52 Planet Zoo Santeri Oksanen 54 Concrete Genie Heli Koponen 56 AI: The Somnium Files Antero Kyyhky 60 WWE 2K20 Markus Rojola 61 Civilization VI: Battle Royale Tuukka Grönholm 62 Barotrauma Jussi Forelius Teemat Mitäs me spartalaiset 16 Vain eLämää: Itketään ja muistellaan Pelit Spec Ops 23 Nnirvi: 300 Niko Nirvi Hulluuden ja nerouden rajamailla 6 Arvattavan arvaamaton Hideo Kojima Aleksandr Manzos 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 50 Annapurna Games Johannes Valkola Hot Gamez! 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 24 Outer Worlds Riku Vihervirta & Tuukka Grönholm 28 Star Wars: Fallen Order Tuukka Grönholm 30 Call of Duty: Modern Warfare Tuomas Honkala & Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 Nnirvi 37 The Witcher 3: Wild Hunt Juho Kuorikoski 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 44 Luigi´s Mansion 3 Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 3 133097_.indd 3 18.11.2019 16.00.45
133098_.indd 4 18.11.2019 13.54.05
PÄÄKIRJOITUS VUODEN PELI -ÄÄNESTYS Joulukuussa käynnistyy vuoden peli -äänestyksen alkusarja Pelit.? ssä. Kisassa äänestetään vuoden parhaan pelin lisäksi myös paras kotimainen peli. Alkusarjaan pääsevät mukaan toimituksen, avustajien ja lukijoiden suosikit, mutta ensi vuoden alussa käynnistyvään ? naaliin vain 25 parasta peliä. P elimaailman on siitä mielenkiintoinen, että se elää jatkuvassa muutoksessa. Ensi vuoden lopuksi saadaan uusi konsolisukupolvi PlayStation 5:n myötä, mutta tilanne on tyystin toinen kuin aikaisemmilla kerroilla. Kun liki 20 vuotta sitten PlayStationista siirryttiin PlayStation 2:een, Sony teki virheen ja keskitti kaikki paukkunsa uuden konsolin julkaisuihin. Lopputuloksena PlayStationin massiiviselle yleisölle ei enää ilmestynyt mitään ostettavaa, eikä PlayStation 2:n pelaajakannelle ilmestynyt mitään hyvää, koska pelintekijät vasta opettelivat uuden koneen saloja. Oudointa on, että PS2:n julkistus oli massiivinen mediatapahtuma, mutta PS5:n julkaisuaikataulun Sony julkisti omassa blogissaan ja vieläpä suhteellisen arkisesti. Markkinointipuheet loistivat poissaolollaan. Suorastaan kaipasin juttuja tunteet mallintavasta emotion enginestä, täsmäaseen mahdollistavasta suorituskyvystä ja PlayStation-konsoleiden luppoajallaan muodostamasta supertietokoneesta. Jos maailma ympärillä on siirtynyt totuuden jälkeiseen aikaan, niin pelikonsolihypessä on siirrytty suorastaan arkiseen realismiin. PS5 tulee joulumarkkinoille ja se vastaa likiarvoisesti nykyisiä PC-koneita. PlayStation tähdätään perinteisesti joulumarkkinoille, mutta muuten peli? rmat eivät enää keskity jouluhitteihin. Kaikki yrittävät luoda superhittejä eli pelejä, jotka kantavat vuodenajasta ja vuodesta toiseen. Counter-Strike, Dota, League of Legends, Minecraft, Clash of Clans, Witcher 3, GTA V ja Fortnite ovat kaikki ”vanhoja” pelejä, joiden lumovoima ei laannu. Ne pysyvät myyntija tuottolistojen kärjessä vuodesta toiseen. Maailmankatsomuksesta riippuen Nintendo teki pelaamisesta valtavirtaa 80-luvulla, PlayStation 90-luvulla, Wii 00-luvulla ja mobiilipelit 10-luvulla. 20-luvulla suurten massojen pelialustaksi todennäköisesti nousee PS Now’n, xCloudin ja Stadian kaltaiset pilvipalvelut, sillä niillä pääsee käsiksi pelikoneiden tehoihin ja pelivalikoimaan pikkurahalla. Aika varmasti myös seuraavan vuosikymmenen käytetyin pelikone on puhelin, mutta sen ruudulla saattavatkin pyöriä konsolipelit. Ehkä samalla myös retropelibuumi siirtyy eteenpäin 90-luvun pikseleistä. Peli? rmat toki tiedostavat riskin ja markkinoivat aggressiivisesti omia palveluitaan jo nyt. Xboxin Gamepassilla pelasin eurolla upouutta Outer Worldsia. Pistin Jedi: Fallen Orderinkin arvostelukappaleen vain suoraan avustajalle, koska EA:n Originissa pääsin käsiksi peliin neljällä eurolla jäsenyystarjouksen myötä. Onneksi kaikki asiat eivät muutu pelimaailmassakaan. Kilpapelaaminen on edelleen murtautumassa valtavirtaan, samoin pilvipelaaminen. Toki se on nyt paljon lähempänä kuin 20 vuotta sitten. Toisaalta jos niin käy, joudun keksimään ensi vuonna toisen(kin) pääkirjoituksen aiheen. KENEN PELIVUOSI 2020 ON? 5 133099_.indd 5 18.11.2019 19.23.22
Aleksandr Manzos ”Tämä on herra Kojima. Hän on hyvin lahjakas ja muutenkin pidettävä persoona. Valitettavasti minun täytyy kertoa, että jostain syystä hän on päättänyt mennä töihin peli? rmaan...” K un Hideo Kojima lupautui bestmaniksi häihin, hän ei arvannut, että sulhanen esittelisi hänet juhlaväelle yllä olevilla sanoilla. Siihen aikaan hän oli ehtinyt olla vasta kuusi kuukautta Konamilla, eikä kukaan käsittänyt miksi. Vuonna 1963 syntynyt Kojima oli jo pienenä innostunut elokuvista ja kirjallisuudesta. Opiskelujensa puolesta hän tähtäsi liikemaailmaan, mutta vapaa-ajalla syntyi novelleja ja kasimillisellä kameralla kuvattuja pätkiä. Vuonna 1986 hän päätyi töihin Konamille. Ensimmäisenä vuotenaan Kojima ehti vain avustaa pingviinikohelluksessa Penguin Adventure (1986). Oma esikoinen, tasohyppely Lost World, peruttiin. Tässä vaiheessa oli ymmärrettävää, jos Kojiman urakäännös vaikutti mielettömältä. Sitten tapahtui käänne. Kojimaa pyydettiin ottamaan haltuun projekti nimeltä Metal Gear, jonka agenttitoimintaa ei saatu toimimaan laiterajoitusten takia. Sotaelokuvaklassikko The Great Escapen innoittamana Kojima kiersi rajoitukset vaihtamalla taistelun hiippailuun. Siinä hetkessä syntyi Kojiman suunnittelutyyli: yllättävät ratkaisut elokuvamaailman kautta koukaten. Erikoisuudentavoittelu Kojiman tuotantoa yhdistää tietty rakenne. Iso osa peliajasta on passiivista tarinan seuraamista. Yhtä iso osuus on melko perinteisellä kenttien komppailulla, jossa nahistellaan vihollisten kanssa ja käytetään oikeita esineitä oikeissa paikoissa. Nämä ääripäät liimataan yhteen erikoiskohtauksilla ja yksityiskohdilla. Erikseen tarkasteltuna osat eivät vakuuta, mutta kokonaisuutena ne vahvistavat toisiaan. Pelin pohjan pitää olla kunnossa, mutta kokemus ei saa jäädä siihen. Metal Gear (1987) ja Metal Gear 2: Solid Snake (1990) olivat merkittäviä hiiviskelytoimintansa vuoksi, mutta eivät pelkästään siksi. Niissä oli aikansa standardeilla mutkikkaat juonet mutkikkailla hahmoilla sekä kaikenlaista pientä jäynää, kuten pelin dramaattinen kehotus laittaa pelikone kiinni. Nämä elementit toimivat niin hyvin, että ne toistettiin liki sellaisenaan myöhemmissä osissa. Ne pitävät pelit kasassa. Metal Gear Solid (1998) ei klassikkostatuksestaan huolimatta pärjää stealth-pelinä samoihin aikoihin julkaistulle Thief: The Dark Projectille. Toisaalta Thie? ssä ei ole täysin toisistaan poikkeavia pomotaisteluja, joissa on draamaa kuin antiikin tragedioissa. MGS hyppii yllätyksestä toiseen. Irtovitseiltä vaikuttavat hetketkin voivat olla tärkeitä, kuten Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin (2004) kohta, jossa Snake kiipeää kaksi minuuttia tikkailla, samalla kun pelin teemabiisi soi taustalla. Ramppaus avainkorttien perässä unohtuu, tämä kohta ei. Shigeru Miyamoto on kuvaillut Zeldoja peleinä, jotka painottavat aitoutta realismin sijaan. Kojima noudattaa samaa henkeä. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) kohautti aikanaan simulaatiota lähentävillä yksityiskohdilla. Snake saattoi vilustua sateisen laivan kannella ja alkaa aivastella. Kun vartijat yllätti, he nostivat kädet ylös. Keittiössä jääkuutiot sulivat reaaliajassa. Nämä asiat saivat pelin tuntumaan aidolta, vaikka viholliset olivat puolisokeita ja jättimäiset varusteboksit pyörivät arcademaisesti huoneiden nurkissa. Tätä puolta laajennettiin MGS3:n viidakossa, jossa sai vaihdella suojanaamiointia, metsästää ruokaa ja lääkitä haavoja. Päätepiste saavutettiin Metal Gear Solid V: The Phantom Painin (2015) hiekkalaatikossa, jossa tekemisen monipuolisuus jyräsi jo tarinan yli. Esimerkiksi Armaan verrattuna MGS-sarjaan agenttimeno on silkkaa pelleilyä. Vastapainoksi siinä on inhimillinen elementti. Vartija, joka joutuu pitämään toistuvia vessataukoja ripulin takia, ei ole jotain, mitä yleensä pidetään realismin merkkinä. Se voi kuitenkin herättää pelin henkiin tavalla, johon luotien liikeratojen tarkka mallinnus ei veny. Kojima tähtää sydämeen, ei aivoihin. Seinän läpi Sci? seikkailu Policenauts (1994) alkaa neljännen seinän rikkovalla julistuksella, että nyt show alkaa. Saman voisi sanoa joka Kojima-pelin alussa. Leikkiminen pelin luoman illuusion ja sen rikkomisen välillä ei ole mikään uusi juttu, mutta kiinnostavaa on, mitä Kojima sillä tekee. Hän yrittää osallisARVATTAVAN ARVAAMATON HIDEO KOJIMA PRESENTED BY PELIT AN ALEKSANDR MANZOS ARTICLE GBA:lle tehty Boktai kuvastaa Kojiman halua tuoda virtuaalinen lähemmäs todellista: seikkailussa etenee vain lataamalla auringonvaloa pelikasetin sensoriin. 6 133846_.indd 6 18.11.2019 22.57.30
taa pelaajan tiukemmin peliin, vaikka ensin vaikuttaa etäännyttävän siitä. Mantra on jälleen ”aitous, ei realismi”. Kun MGS1:ssä Psycho Mantis lukee muistikortin sisällön tai liikuttaa ohjainta värinän avulla, kokemus on liki yliluonnollinen. Kohtaus värisyttää juuri siksi, koska sen ei pitäisi olla mahdollinen. Tallennuksen panttaaminen kidutuskohtauksessa saa rämpyttämään nappeja epätoivoisesti, koska häviöllä on konkreettinen seuraus: saman kohdan kärsiminen uudelleen. MGS3:n tarkka-ampuja The Endin voi päihittää rehellisesti tai laittaa konsolin kiinni viikoksi, jolloin ikääntynyt mestari kuolee vanhuuteen. Tällaiset yliaitouden hippuset saavat muutoin epärealistiset pelit tulemaan lähelle. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) vetelee tunnenaruista paluulla ykkösosan saarelle. ”Yläkuvakulma... Aivan kuin ennen vanhaan”, Snake kommentoi, jos kameran sijoittaa hetkeksi MGS1:n tyyliseen ylävinkkeliin. Siirtyessä ykköslevyn loppualueelle Otacon käskee laittamaan CD2:n asemaan, kunnes tajuaa, että käytössä on PS3 ja Blu-Ray. Psycho Mantis palaa, mutta ei voi toistaa vanhaa temppuaan, koska enää ei ole käytössä muistikortteja. Tekniikka on näin osa taidetta. Viittaamalla peliin tietyllä laitteistoilla pyörivänä ohjelmana siitä tulee paradoksaalisesti todellisempi. Menneet tapahtumat toistetaan juuri niin hardisrajoitteisina kuin ne silloin joskus olivat. MGS2 on sarjan tähtihetki osallistavan metan suhteen. Kuuluisa tankkerialoitus pelataan Snakella ja se tarjoaa juuri sitä, mitä hittipelin jatko-osalta voi odottaa. Sitten yllättäen toistetaan MGS1:n alku, mutta kasvonaamion alta ei paljastukaan Snake, vaan tätä ihannoiva Raiden. Peli alkaa uudestaan tutoriaaleineen kaikkineen ja tarina muuntautuu agenttiseikkailusta sellaisen kritiikiksi. Huijaus oli aikoinaan niin onnistunut, koska siinä ei huijattu pelin hahmoja vaan pelaajaa. Kotiin kaupasta kannettu peli syötti vääriä lupauksia aina kansikuvasta lähtien. Virtuaalisen ja oikean maailman hämärtämisestä täytyy mainita Game Boy Advancelle tehty Boktai: The Sun Is In Your Hand (2003). Toimintaseikkailun pelikasetissa oli sensori, johon piti ladata auringonvaloa, mikä sai pelipeikot lähtemään ulos jo ennen Pokémon GO:ta. Aina osallistavan tempun ei tarvitse olla syvällinen, kunhan se saa lähestymään pelikokemusta uudella tavalla. Tällaisten temppujen käyttö sitoo pelit tiettyyn aikaan. Niiden tehoa ei välttämättä voi toistaa vuosia julkaisun jälkeen. Eräs aikaikkuna sulkeutui tätä lukiessasi: Death Strandingin spekulointi. Tuoreissa haastatteluissa Kojima on puhunut siitä, miten nykyään on helppo saada kaikki vastaukset netistä. Hän haluaa ihmisten kokevan ja Ensimmäinen Metal Gear julkaistiin Japanissa MSX-tietokoneille. Lännessä se tunnetaan parhaiten rajusti muutettuna NES-versiona, jonka ongelmat alkavat jo käännöksestä. Metal Gear 2 ladottiin perusta, jonka Metal Gear Solid myöhemmin siirsi 3D-aikaan. Jälkimmäisen teho perustui osin siihen, ettei edellisen temppuja tunnettu Japanin ulkopuolella. Metal Gear Solid aloitti perinteen siinä, että jokainen välipomo on oma erikoiskohtauksensa, jossa on niin spektaakkelia kuin kerrontaa. Vuonna 1998 harva peli ylsi samaan elokuvamaisuuteen kuin Metal Gear Solid, aina oikein ajoitettua logoruutua myöten. Metal Gear Solid vaikutti paitsi tyylillään myös hiiviskelyosuuksilla, jossa piti pallotella vartijoiden, turvakameroiden ja esteiden kanssa. 7 133846_.indd 7 18.11.2019 22.57.49
ajattelevan itse. Death Strandingin ennakkovideoiden ja hypepuheiden puiminen oli tavallaan osa kokemusta. Kyse ei ole vain valmiista pelistä, vaan vuorovaikuttamisesta yleisön kanssa ennen sitä. Antakaas kun kerron... Yksityiskohdat ja osallistavuus eivät ole itseisarvo. Ne tukevat sitä, mitä Kojima haluaa pohjimmiltaan tehdä: kertoa tarinaa. Yksi hänen varhaisista peliesikuvistaan olikin The Portopia Serial Murder Case (1983), ensimmäiseksi visual noveliksi mainittu seikkailu, joka oli suhteellisen uskottava murhamysteeri uskottavilla hahmoilla. Ensimmäisessä Metal Gearissa oli jo läsnä kerronta, mutta tärkeä käänne tapahtui sen jälkeen. Kojima turhautui siihen, että ohjelmoijat eivät tehneet asioita millilleen, kuten hän halusi. Niinpä hän siirtyi helposti skriptattavien tarinaseikkailujen pariin. Tuloksena oli scifikaksikko Snatcher (1988) ja Policenauts. Jälkimmäisen mainosjuliste on toistuva pääsiäismuna MGS-sarjassa. Halu kontrolloida leimaa vahvasti Kojiman kerrontaa. Hän on kiinnostunut monista asioita ja kuvittelee mielellään, millaiseen maailmaan tämän hetken tieteellinen kehitys voi johtaa. Tämä näkyy esimerkiksi siinä miten Policenautsissa voi napsutella lukuisia kohteita tupakantumpeista ja tyhjistä kaljatölkeistä myöten, näin saaden enemmän ekspositiota kuin on kenellekään hyväksi. Juonilankoja voidaan jättää hautumaan vuosiksi ja sitten yllättää kääntämällä juoni ympäri. Kerronnan pointti menee kaiken muun edelle. Välillä pointit yrittävät sanoa jotain. MGS4 alkaa sanoilla, jotka haastavat Falloutin: ”Sota on muuttunut.” Peli esittää, miten nettiajalle tyypillinen hallinta vaikuttaa sotimiseen. Aseet on sidottu käyttäjiinsä, vakoilu on asiakaskohdistamista ja sotatalous on luonut uuden työkastin green collarin. Snake on vanhentunut ennen aikojaan ja raahustaa järjettömillä taistelukentillä toinen jalka haudassa. Kuoleman täyttämillä kaduilla hiippaillessa meno on huomattavasti ankeampi kuin siisteillä agenttitehtävillä. Hyviä kohtia löytyy kaikkialta. MGS1:n pomokohtaamiset saattavat olla älyttömiä, mutta jokainen pohjustetaan antaumuksella. Kukaan ei ole vain paha, vaan kaikilla on syynsä, miten he ovat tilanteeseen joutuneet. On vaikea olla täysin peruslukemilla, kun tarkka-ampuja Sniper Wolf kertoo ankeasta elämästään ja päättää kuolinpuheensa sanoihin, että luuli aina odottaneensa voidakseen ampua kohteensa, mutta oikeasti odotti, että joku ampuisi hänet. MGS2:n pohjalla oli pelko netin infotulvasta kauan ennen kuin alettiin laajalti puhua totuudenjälkeisyydestä tai valeuutisista. Salaperäinen järjestö nimeltä Patriootit ei pelännyt, että heitä tuhotaan asein, vaan sitä, että maailma hukkuu turhaan lätinään ja he sen mukana. ...ja kerron vielä vähän lisää Kojima saattaa puhua omien tulkintojen tärkeydestä, mutta ei osaa itse säännöstellä selittämisen määrää. Usein merkittäviä kohtauksia ei ehdi itse prosessoida, kun codec on auki ja tapahtumien pureskelu käynnissä. Välianimaatiot venyvät pitkiksi monologeiksi, joissa väännetään juonta rautalangasta. MGS4 on kuulu siitä, että siinä on noin kahdeksan tuntia leffaa, siis noin puolet koko pelin kestosta. Tässä näkyy Kojiman trauma siitä, että hänen suunnitelmiaan ei toteutettu tarpeeksi tarkkaan. Dialogi on halpaa ja siinä voi pitää ohjat omissa käsissä, joten sitä myös käytetään. Kyse ei ole vain määrästä, vaan pahasti editointia kaipaavasta kirjoitustyylistä. Vain Kojiman pelissä käy niin, että jonkun kysyessä uudesta aseesta toinen aloittaa selityksensä puhumalla puuttuvasta renkaasta apinoiden ja ihmisten välillä. Pelit tiivistyisivät jo sillä, että niistä poistettaiMGS2:n korkealentoinen käsikirjoitus on täynnä lainauskelpoista materiaalia. Yksi parhaista on Otaconin lohkaisu, että nyt jokaisella nettiyrityksellä on oma Metal Gear. MGS2 menee metatason metatasolle. Ykkösessä päähuivi oli loputtomat ammukset antava huijausesine, jonka pystyi avaamaan taitavalla pelaamisella. Kakkosessa fantasia esitetään totena. Harva jos mikään AAA-peli on trollannut yleisöään niin kuin MGS2. Pelin todellinen päähenkilö ei olekaan Solid Snake, vaan animetukkainen Raiden. HIDEO KOJIMA 8 133846_.indd 8 18.11.2019 22.58.02
siin dialogin välikommentit, kuten ”häh?”, ”mitä?” ja puhdas edellisten vuorosanojen toisto. Vaikuttavilta kuulostavia lyhenteitä ja teknisiä termejä käytetään aina kun mahdollista. Laskuvarjohyppy on ”halo jump” ja pommintunnistuslaite ”ion mobility spectrometer”. Draaman kärki katkeaa kankeuden ja pulinan voimasta. Muun muassa tämän takia Kojiman tuotanto on syvästi ristiriitaista. Hän osaa kyllä heittää ilmaan niin paljon koukkuja, että tarinan haluaa nähdä loppuun, mutta se ei tarkoita, että kerronta olisi aina onnistunutta. Juonen kurssia väännellään loputtomissa puheseinissä tai vedetään esiin ”btw olen äitisi” -paljastuksia, kun kaikki pitäisi jo laittaa pakettiin. Metal Gear Solid tuntuu usein siltä, että tarinaa jatketaan, vaikka ei MGS4 pyrki saattamaan koko sarjan juonenpätkät ja hahmojen kehityskaaret päätökseen. Näihin lukeutuu myös ykkösosasta tuttu Meryl. Revolvereihin ihastunut Ocelot kampittaa pelaajaa pelistä toiseen. MGS3:ssa hänet nähdään nuorena venäläisenä majurina. MGS3:n välivastus The End on Kojiman merkillisimpiä aivoituksia: ikääntynyt tarkka-ampuja, joka kuolee vanhuuteen, jos konsolin malttaa sulkea viikoksi. MGS4:ssa Snake on yhtä vanha ja väsynyt kuin ne taistelukentät, joita hän taivaltaa. MGS4:ssa palataan ykkösen legendaariselle Shadow Moses -saarelle, mikä sekoittaa Otaconin pasmat: enää ei ole tarvetta vaihtaa levyjä siirtyessä paikasta toiseen. Tämä MGS3:n kohtaus tiivistää Kojiman sukupuolimaailman: miesten tehtävä on polttaa sikaria, naisten esitellä kehoaan. 9 133846_.indd 9 18.11.2019 22.58.11
enää pitäisi. Ovatko jatko-osat vain reaktiota ykkösosan menestykseen? Kojima tunnetusti halusi lopettaa MGS-saagan jokaisen osan jälkeen. Peleistä tuntuu välittyvän, että Kojima tekee, mitä haluaa, mutta fanien tahtoa on vaikea sulkea kokonaan pois. Kuuluisa auteurius ei ole niin omaehtoista kuin miltä näyttää. Oikeasti viimeiseksi jäänyt MGSV on tältä osin kiehtova. Ikuiset välile at on korvattu sirpaleisilla audiologeilla, joista pitää itse koostaa tarina. Nimi The Phantom Pain onkin kuvaavaa. Samalla kun peli tarjoaa sarjan monipuolisinta mekaniikkaa, sen keskellä on kerronnallinen tyhjiö. Miehet ja naiset Kojima tekee pelejä vakavista aiheista, joista hän katsoo parhaaksi ihan suoraan luennoida peliensä sisällä. Välillä hän onnistuu, välillä ei. Välillä hän tuo mukaan kyborgininjoja ja seiniä pitkin juoksevia vampyyreja, koska sekin on hänen kulttuurista DNA:taan. Kojima on vahva genrefani. Hän laatii miehisiä sankaritarinoita, joiden taustalla vaikuttaa vahvasti tietty elokuvatyyppi. Snatcher on Invasion of the Body Snatchers höystettynä Terminatorilla ja sijoitettuna Blade Runnerin maailmaan, aina kaupunkikuvan teknopyramidia myöten. Policenauts on cop buddies -tarina, jonka pääkaksikko on ripattu Lethal Weaponista. Kojiman tuottama jättirobottimätke Zone of the Enders (2001) on animea alusta loppuun. Genreperua on se, miten päähenkilö on usein viileä mies, jolla on raskas taakka ja tupakkaongelma. MGS1:n lopussa sankari ja tämän rakastettu ajavat vapauteen, kun maailman pisin yö valkenee päiväksi, perinne sekin. Snake jopa kommentoi, että ei saatu seksikohtausta, vaikka sellainen kuuluisi kaavaan. Kojiman tämän puolen kulminaatio on MGS3, joka ammentaa 60-luvun Bond-tarinoista aina aiheen vaatimaa tunnusbiisiä myöten. Vakavan julistuksen ja sci? toiminnalle tyypillisen älyttömyyden yhteensovitus on juuri niin hämmentävää kuin Kojimalta voi odottaa. Metal Gear -sotakoneet murisevat godzillamaisesti, kovaksikeitetyt äiät hakkaavat toisiaan muusiksi ja hengissä pelastutaan vaikka räjähtävistä rakennuksista. Koomiset sfäärit saavutetaan nopeasti. Snake karkaa pahisten hyppysistä yhä uudestaan kuin Maantiekiitäjä Kelju K. Kojootilta. Revolverejaan pyörittävä Ocelot on samaan aikaan suuri salaliittomestari ja epäonninen Lucky Luke, joka aina häviää Snakelle. Tapahtumien vau-efekti on tärkeämpi kuin niiden sisäinen logiikka. Fantasia pitää pelit yllättävinä ja viihdyttävinä, mutta se myös haraa niiden viestiä vastaan. MGS-saaga oli Spec Ops ennen Spec Opsia. Sodan pahuutta itketään ja sankarin roolia kyseenalaistetaan, mutta samalla hekumoidaan superagenttien superkyvyillä, edistyneillä aseilla, ja yleisesti trilleritarinoiden jännittävyydellä. Genretarinoista periytyy ikävä kyllä vanhentuneet sukupuoliroolit. On aina soveliasta heittää naisille mukahauskaa ? irttiä ja kommentoida heidän ulkonäköään: Hän on yhtä kaunis kuin kuolettava. Et ole vain söpö, vaan myös ? ksu. Onnellinen loppu Merylin ja Rosen kaltaisille hahmoille tarkoittaa tietysti identiteetin löytämistä vaimoina ja äiteinä. Tähän lisätään puhdas sikamaisuus. Policenautsia voi pelata seksuaalisena häirikkönä, joka kommentoi ja lääppii lukuisia naishahmoja. MGS4:n välipomot ovat pitkälti ihonmyötäisiin asuihin puettuja beibejä, joita kamera nuolee kuin olisi kisaamassa erotiikka-alan palkinnosta. MGS3:n fetissi on Evan ja The Bossin kaltaiset kovat naistähdet, joiden on kuitenkin pakko avata takkinsa Snakelle, ettei vain unohtuisi, mikä heissä on lopulta tärkeintä. Kojiman tuotanto on tältä osin yksinkertaisesti vastenmielistä, eivätkä esimerkit lopu ihan heti kesken. Välillä vähäpukeisuutta yritetään perustella, mutta se ei poista koko uran läpäisevää mätää naiskuvaa. Kun MGSV:n puolialaston Quiet nostatti kohua, Kojima twiittasi: ”tulette häpeämään sanojanne ja tekojanne”, kun hahmon taustatarina paljastuu. Kävi ilmi, että Quiet hengittää ihonsa läpi, joten hänen pitää hillua taistelukentällä juuri ja juuri pukeissa (ja hyvin pornoissa asennoissa taistelujen ulkopuolella). Aina kun luulee selvinneensä, Kojima vetää maton alta ja vaatteet päältä. Geeniperimä Kojiman peleissä on usein alussa teksti: ”A Hideo Kojima Game”. Kojiman kutsuminen auteuriksi on harhaanjohtavaa siinä, että se ohittaa muiden työpanokset ja nostaa hänet yksinään luojaneroksi. Siinä on kuitenkin totuutta, että kaikki pelit kahden euron indiestä isoimpaan AAA:han ovat kiinnostavampia, jos niiden taustalla on joku visio. Ne eivät aina ole parempia ja niissä voi olla erittäin kyseenalaisia puolia, mutta ainakin niissä on jotain omaa. Ennen lähtöään Konamilta Kojima puuhaili Silent Hillin parissa. Siitä saatiin vain maistiainen nimeltä P.T. (2014). Pelattava tiiseri jäi kauhun pikaklassikoksi, koska se näytti, miten yhden käytävän kiertämisestä voi saada hyytävän elämyksen. Tämä on vision voima. Eri kysymys on, hyvittääkö se kaiken negatiivisen materiaalin, mitä Kojiman peleistä löytyy. Kuinka paljon voi antaa anteeksi? Japanilaisia pelimateriaaleja kääntävältä Shmupulations-sivulta löytyy hauska yhteishaastattelu vuodelta 1999, jossa roolistrategiaguru Yasumi Matsuno kehuu Kojiman pelejä siitä, että niissä on tietty henki, jota muut eivät voi toistaa. Matsuno käyttää Kojimasta sanaa ”creator”, kun hän itse on kaupallisia tuotteita laativa liikemies. Kojima vastaa, että hänen sukupolvensa kasvoi elokuvien parissa, jolloin le avaikutteet tulevat aina läpi, vähän kuin aiemmalla sukupolvella kävi mangan kanssa. Hän on huolissaan, että tulevat pelintekijät kasvavat pelien parissa, eivätkä ammenna muista taiteista. Pelit päätyvät toistamaan pelejä. Kojiman henki on nykyään osa pelien kaanonia. Hän on osa ongelmaa, josta oli aiemmin huolissaan. Kojiman yllätykselliMGSV jakoi mielipiteet: onko se huipputason hiekkalaatikko vai kerronnallinen katastro? ? MGSV ei ole ainoa Kojiman peli, jossa hän on cameo-roolissa, mutta missään muussa hän ei tee sitä niin näkyvästi. MGSV:n Quietissa saavutettiin pohjakosketus siinä, miten Kojima perustelee seksualisoitujen naishahmojen käyttöä peleissään. HIDEO KOJIMA 10 133846_.indd 10 18.11.2019 22.58.22
syyttä ei voi kuitenkaan kiistää. Kun peli on ”A Hideo Kojima Game”, sen sisällöstä haluaa tietää edes vähän, vaikka siihen ei haluaisi itse koskea. Sen jälkeen pitää päättää, mikä osa hänen kädenjäljestään on säilyttämisen arvoista ja mikä kuuluu historian roskakoriin. Koska Hideo Kojima rakastaa pitkiä loppumonologeja, päätetään lainaukseen MGS2:n lopusta: ”Voimme jättää jälkeemme paljon muutakin kuin DNA:ta. Puheen, musiikin, kirjallisuuden ja elokuvien kautta… Mitä olemme nähneet, kuulleet, tunteneet… Viha, riemu ja suru… Nämä asiat laitan eteenpäin. Se on se, mille elän. Meidän täytyy ojentaa soihtu eteenpäin, ja antaa lastemme lukea sotkuisen ja surullisen historiamme sen valossa. Meillä on koko digitaalisen ajan taikuus, jolla toteuttaa se.” Jokainen Kojiman peli ei ole A Hideo Kojima Game, mutta kun se on, sen varmasti huomaa. Silent Hillsin piti olla Kojiman ja Guillermo del Toron uudelleenkuvitelma Konamin klassikkosarjasta. Projektista saatiin vain pelattava tiiseri, joka sittemmin vedettiin pois PS4:n latauspalvelusta. Kauhukäytävä elää kuitenkin lukemattomissa YouTube-videoissa. Snatcher lainaa visuaalisen tyylinsä niin Terminatorista kuin Blade Runnerista. Pelillä on henkinen indieseuraaja nimeltä 2064: Read Only Memories. Konami toimi tuottajana jättirobottitoimintaa tarjoavassa Zone of the Endersissä, jolla on hieman surullinen maine pelinä, jonka mukana tuli MGS2:n demo. Policenauts kertoo yksityisetsivä Jonathan Ingramista, joka yrittää sopeutua maailmaan vietettyään vuosia kateissa avaruudessa. 11 133846_.indd 11 18.11.2019 22.58.32
Markus Rojola Death Stranding kertoo miehestä, jolla on koko maailman paino harteillaan. T äydellisessä maailmassa Death Strandingia ei olisi koskaan tehty. Syksyllä 2012 japanilainen pelitalo Konami pyysi Metal Gear -sarjan luojana tunnettua Hideo Kojimaa suunnittelemaan Silent Hill -kauhupelisarjan yhdeksännen osan. Projekti eteni kaikessa hiljaisuudessa, kunnes P.T. -niminen demo julkaistiin yllättäen elokuussa 2014. Ensimmäisten viikkojen aikana yli miljoona kertaa ladattu kauhukokemus toimi interaktiivisena mainoksena Silent Hills -nimen saaneelle pelille. Kojiman kerrottiin ohjaavan sen yhdessä elokuvaohjaaja Guillermo del Toron kanssa. Pelin pääosassa esiintyisi The Walking Dead -TV-sarjasta tuttu Norman Reedus. Seuraavan puolen vuoden aikana tapahtui kuitenkin jotain kummallista. Keväällä 2015 alkoi liikkua huhuja, joiden mukaan Kojima olisi jättämässä Konamin 30 vuoden uran jälkeen. Aluksi Konami kielsi huhut, mutta huhtikuun lopussa yhtiö yllättäen ilmoitti Silent Hillsin peruuntumisesta. Samassa yhteydessä Konami veti P.T.:n pois jakelusta sekä poisti kaikki maininnat Kojimaan syyskuussa ilmestyvän Metal Gear Solid V: The Phantom Painin markkinointimateriaaleista. Ero oli kaikkea muuta kuin sopuisa. MGSV:n julkaisun jälkeen Konami jopa kielsi Kojimaa ottamasta vastaan pelin saavuttamia palkintoja. Kojima jätti yhtiön virallisesti vuoden lopussa ja ilmoitti välittömästi ryhtyvänsä työstämään uutta peliä. Ensimmäiset vihjeet pelin sisällöstä paljastettiin kesäkuussa 2016. Sen nimi tulisi olemaan Death Stranding. Sen pääosassa olisi Norman Reedus. Kokonaisuus olisi jotain erilaista. Mysteeriä pidettiin yllä yli kolme vuotta, mikä nosti odotukset huippuunsa. Death Stranding on vihdoin kaikkien pelattavissa, mutta voiko se mitenkään vastata kaikkia odotuksia? Todennäköisesti ei. Se voi kuitenkin ylittää ne. Jaettu painajainen Death Stranding on avoimen maailman seikkailu-, hiiviskelyja selviytymispeli, joka sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen Pohjois-Amerikkaan. Yhteiskunnan romahdutti elävien ja kuolleiden välisten maailmoiden rajan rikkonut yliluonnollinen tapahtuma. Maailmojen välille rantautuneet aaveet, BT:t, ovat vihamielisiä kaikkia eläviä kohtaan ja yrittävät vetää heidät mukaansa omalle puolelleen. Ihmiset ovat eriytyneet. Jokainen yrittää pärjätä omillaan joko yksin tai pienissä yhteisöissä, koska toiset ihmiset ovat ennen kaikkea uhka. He ovat uhka elossa, mutta vielä suurempi uhka he ovat kuoltuaan. BT:ksi muuttuminen tapahtuu väistämättä noin kaksi vuorokautta kuoleman jälkeen, mikäli ruumista ei käsitellä oikein. Jos elävä ihminen joutuu näiden olentojen uhriksi, on seurauksena valtava räjähdys, joka voi viedä kokonaisen kaupungin mukanaan. Kun yhteydet ulkomaailmaan ovat riski, luotettavaa kuljetuspalvelua pidetään arvossa. Sam Porter Bridges on lähetti, joka toimittaa tavaroita toisistaan vieraantuneiden yhteisöjen välillä. Ihmisiä yhteen vetävät voimat, jaetut unelmat, ovat kadonneet, mutta Samin kuljetukset tarjoavat ihmisille toivoa. Ne edustavat tulevaisuutta – polkua eteenpäin. Vuosien myötä Sam on oppinut pärjäämään omillaan. Tämä muuttuu, kun hän saa tehtäväkseen liittää mantereen asukkaat yhteiseen tietoverkkoon yhteiskunnan jälleenrakentamiseksi. Pitkällä vaelluksella läpi vaarojen maan Samia auttavat Yhdyskaupunkien tukijoukot sekä siltavauva BB. Kohtua muistuttavassa kapselissa elävä pienokainen toimii Samin linkkinä kuolleiden maailmaan. Ihmisiä ei ole kuitenkaan helppo saada luottamaan toisiinsa, kun yhteiseen hiileen puhaltaminen voi helposti polttaa koko kaupungin. Yhdessä yksin Tarinaa ei kannata käsitellä alkuasetelmaa pidemmälle. Yllätykselliset käänteet, menneisyyden mysteerien selvittäminen ja näiden välisten yhteyksien hoksaaminen on merkittävä osa Death Strandingin vetovoimaa. Tarina etenee samanaikaisesti monella eri tasolla eikä keskenään kietoutuvien juonenlankojen selvittäminen toisistaan ole aina helppoa. Vaikka pelin tapahtumat ja sen sisältämät käsitteet ovat usein vaikeasti hahmotettavia ja pahimmillaan paatoksellisia, pidetään ne kuitenkin aina samaistuttavina tunteiden tasolla. En ole koskaan kohdannut aavetta enkä säilyttänyt keskosiani kapselissa, mutta tiedän, miltä tuntuu menettää läheinen tai pitää epätoivoisesti kiinni menneestä, kun kaikki muut ovat siirtyneet eteenpäin. Kojiman kaikkein kahjoimmatkin ideat, ja osa niistä on todella kahjoja, toimivat lopulta tarinan eduksi. Tunteisiin vetoavat kohtaukset iskevät lujaa, koska niihin ei osaa varautua. Hahmojen kohtaloihin samaistumisessa auttaa ensiluokkainen näyttelijäntyö. Reedus on erinomainen yksityisyyttään varjelevana Samina. Léa Seydoux’n Fragile on kovapintainen selviytyjä, jonka voi kuitenkin kuvitella pirstoutuvan paineen alla. Troy Bakerin teatraalisesti esittämä pahis Higgs tuntuu aluksi olevan kuin eri pelistä, mutta ajan myötä hahmoa tajuaa rakastavansa vihata. SuuVIIMEISELLÄ RANNALLA Arcosteltu: PS4 Pro Tulossa: PC (kesä 2020) Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment Versio: Arvostelu Ikäraja: 18 Markus Rojola VIIMEISELLÄ RANNALLA Arcosteltu: PS4 Pro Tulossa: PC (kesä 2020) Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment Versio: Arvostelu Ikäraja: 18 Death Stranding kertoo miehestä, jolla on koko maailman paino harteillaan. läpi vaarojen maan Samia auttavat Yhdyskaupunkien tukijoukot sekä siltavauva BB. Kohtua muistuttavassa kapselissa elävä pienokainen toimii Samin linkkinä kuolleiden maailmaan. Ihmisiä ei ole kuitenkaan helppo saada luottamaan toisiinsa, kun yhteiseen hiileen puhaltaminen voi helposti VIIMEISELLÄ RANNALLA Kojima pitää huolen siitä, että lopulta kaikkein vaikeaselkoisimmatkin seikat selitetään auki. Useimmiten tämä toimii tarinan eduksi. Toisinaan salaisuuksien säilyttäminen olisi suotavampaa. 12 133847_.indd 12 18.11.2019 19.48.46
rimman vaikutuksen tekee kuitenkin Mads Mikkelsen, jonka rooli vaikuttaa aluksi varsin epäkiitolliselta, mutta paljastuu ennen pitkää tarinan teemojen kannalta kenties kaikkein merkittävimmäksi. Kiusana kiire ja väkivalta Death Stranding kertoo ennen kaikkea yhteyksien luomisesta. Yhtenäisyyden teema on löydettävissä pelin kaikissa osa-alueissa tarinasta taisteluun ja tehtäväsuunnittelusta pelimekaniikkaan. Se on se seikka, joka sitoo aika ajoin moneen suuntaan repeilevän pelin lopulta eheäksi kokonaisuudeksi. Itse pelaaminen koostuu pääasiassa tavaroiden rahtaamisesta paikasta toiseen keinolla millä hyvänsä. Tehtävillä on selkeä kaava. Sam vastaanottaa tilauksen, josta selviää kuljetettava tavaran sisältö, paino sekä matkan etäisyys. Lastin tultua turvallisesti perille Sam liittää asukkaat osaksi tietoverkkoa, vastaanottaa palkkionsa ja hyväksyy seuraavan kuljetuksen. Asioilla on kuitenkin tapana monimutkaistua. Valtaosa ihmisistä suhtautuu epäilevästi Samia kohtaan. Luottamuksen rakentaminen vie aikaa ja vaatii usein lisäkuljetuksia alueille, joihin kukaan muu ei rohkene mennä. Tien päällä post-apokalyptistä postimiestä väijyvät monenlaiset vaarat. Valtaosan ajasta suurin vastus on itse ympäristö. Vaikeakulkuisessa maastossa pieninkin kompurointi voi kaataa kulkijan ja lennättää paketit poukkoilemaan vuorenrinnettä alas. Eteneminen edellyttää usein varusteiden käyttöä. Tikkaat auttavat kiipeilyssä ja toimivat siltoina kuilujen ja jokien ylittämisessä. Vuorenrinnettä laskeutuessaan voi turvautua köyteen. Vaikeakulkuisen maaston lisäksi vaellusta vaikeuttaa ajoittain timefalliksi kutsuttu sade, joka ikäännyttää nopeasti kaiken, johon se koskee. Sateen yllättäessä on siis pidettävä kiirettä, jos haluaa viedä lastinsa perille ehjänä. Nopeaa etenemistä haittaavat kuitenkin aikasateen aikana ilmestyvät BT:t. Pelaajan on liikuttava olentojen parissa mahdollisimman hitaasti välttääkseen havaituksi tulemista. Näkymättömien aaveiden kohtaaminen eritoten ensimmäistä kertaa on aidosti kammottavaa. Niiden kiertyminen Samin ympärille luo klaustrofobista tunnelmaa jopa näennäisesti avoimilla alueilla. Viimeinen vaara koostuu ihmisvastustajista, jotka ovat usein leiriytyneen helppokulkuisimpien reittien varrelle. Rahtivarkaat tekevät kaikkensa saadakseen Samin kuljettamat varusteet itselleen ja kantavat aseinaan sähkökeppejä. Vielä vaarallisempia ovat terroristit, jotka eivät välitä kuolonuhreista. Joskus ylikuormaa en kiellä Death Strandingin maailma on kaunis sekä monivivahteinen. Maisemat vaihtuvat merkittävästi pelaajan siirtyessä alueelta toiselle, mikä monipuolistaa samanaikaisesti sekä visuaalista näyttävyyttä että pelattavuutta. Suurin harmitus koskee vuorokaudenvaihtelun puutetta, joka olisi tehnyt maailmasta entistä elävämmän. Dynaamisesti vaihtuva säätila paikkaa puutetta kuitenkin jonkin verran. Karttaan kannattaa tutustua aina etukäteen, sillä oikean reitin valinta on äärimmäisen tärkeää matkan onnistumisen kannalta. Toisinaan lyhin reitti voi olla kaikkein vaarallisin. Avoimen maailman laajuus sallii pelaajan kiertää vaaralliselta vaikuttavat alueet, mutta pidempi reitti vaatii useimmiten Samia kantamaan mukanaan enemmän tarvikkeita, jotka hidastavat ja hankaloittavat kulkua entisestään. Rahdin paino ja sen viemä tila vaikuttavat matkantekoon merkittävästi. Liian raskas lasti hidastaa Samia, kuluttaa hänen voimiaan ja tekee etenemisestä vaivalloista. Painopisteen noustessa myös tasapainon säilyttämisestä tulee huomattavasti hankalampaa. Liipaisinnäppäimien pitäminen pohjassa auttaa Samia pysymään pystyssä hänen kulkiessaan kallioisessa tai jyrkässä maastossa. Samalla se kuitenkin Aaveet eivät pääse hiipimään Samin kimppuun tämän huomaamatta, sillä BB kertoo lähimmän olennon suunnan sekä summittaisen etäisyyden. Maaston skannaaminen tuo esiin sielujen siluetit. Ensimmäistä kertaa uudelle alueelle saapuessa käytettävissä on ainoastaan ne välineet, jotka kantaa mukanaan. Muiden tarjoamat apukeinot ilmestyvät vasta, kun alue on liitetty UCA:n tietoverkkoon. Onnistuneiden kuljetusten myötä Samista tulee aiempaa vahvempi, kestävämpi ja taitavampi liikkumaan. Kontrollien kankeus korostuu pakollisten pomotaisteluiden aikana. 13 133847_.indd 13 18.11.2019 19.49.44
estää käsien käytön, mikä voi osoittautua kohtalokkaaksi vihollisjoukon yllättäessä. Pelaajan on jatkuvasti otettava huomioon lukuisia seikkoja, jotka ovat kaikki sidoksissa toisiinsa. Aseet tuovat turvaa, mutta ylimääräinen paino hidastaa kulkua. Aikasateen yllättäessä nopea eteneminen on välttämätöntä, mutta haamujen välttäminen edellyttää varovaisuutta. Toisinaan kuljetus saattaa olla totuttua raskaampi, tavallista herkempi rikkoontumaan tai se on vietävä perille määräajan sisällä. Tämä kaikki vaatii jatkuvaa tasapainottelua sekä kirjaimellisesti että kuvainnollisesti. Pelaajan on oltava myös valmis muuttamaan suunnitelmiaan lennosta. Kartta ei paljasta kaikkea, joten yllättäviin tilanteisiin on pystyttävä reagoimaan nopeasti. Yksikään toimitus ei ole samanlainen, mikä tekee maailmassa etenemisestä merkittävästi kiehtovampaa, kuin miltä se alun perin vaikuttaa. Askel kerrallaan Eteneminen on koukuttavaa taitavan rytmityksen ja tasaisen progression ansiosta. Useimmiten pelaaja joutuu läpäisemään jonkin hankalan uuden alueen, kuten kanjoneitten täyttämän laakson, jossa partioi joukko rahtivarkaita, tai vuorenhuipun ylittämisen lumimyrskyn aikana. Matkasta selvitettyään pelaaja saa käsiinsä jonkin juuri kyseisellä alueella liikkumista helpottavan varusteen, joten saman reitin kulkeminen ei ole toisella kertaa yhtä työlästä. Tämä on äärimmäisen palkitsevaa ja ehkäisee samalla tehokkaasti turhautumista. Ajan myötä Sam saa käyttöönsä myös erilaisia aseita, jotka neutralisoivat vastustajat eri tavoin. BT:t reagoivat Samin kehoon, joten hänen verestään ja eritteistään (hiestä, ulosteesta ja virtsasta) voi valmistaa kranaatteja sekä ammuksia. Ihmisvastustajia ei saa tappaa, koska kuolleet ovat aina eläviä suurempi uhka. Heidät on siis taltutettava nyrkeillä tai erilaisilla ei-tappavilla aseilla. Useimmiten uhkatekijöitä on paras välttää. Vastakohtana taistelulle on hahmojen välisten suhteiden kehitys. Kyse on jälleen yhteyksien luomisesta. Siteiden vahvistumista kuvataan sosiaalisesta mediasta tutulla tykkäys-järjestelmällä. Mitä paremmin Sam suoriutuu tehtävistään, sitä enemmän tykkäyksiä hän saa. Mitä enemmän tykkäyksiä Sam kerää, sitä parempia työkaluja, varusteita ja ajoneuvoja hän saa käyttöönsä. Eikä yhteyksien luominen rajoitu pelkästään pelimaailman hahmoihin, sillä se koskee myös muita pelaajia. Lähes kaikki, mitä pelimaailman sisällä luodaan, jaetaan pelaajien kesken. Tämä koskee niin vaarasta varoittavia kylttejä, ajoneuvoja kuin pelaajan pystyttämiä rakennelmia, kuten siltoja ja sateelta suojaavia katoksia. Joka kerta, kun jokin pelaaja käyttää voimakkaasti virtaavan joen ylitse asetettua tikasta, sen asettaja kerää tykkäyksiä. Pelaajien välinen yhteenkuuluvuuden tunne vahvistuu pelin edetessä ainutlaatuisella tavalla. Vaikka muita pelaajia ei koskaan kohtaa, alkaa heitä kohtaan tuntea nopeasti kiitollisuutta, sillä luotaantyöntävässä maailmassa matkatessa kaikki apu on tarpeen. Muiden pelaajien auttaminen vahvistaa samalla pelin keskeistä teemaa siitä, miten paljon enemmän ihmiset voivat saavuttaa auttamalla toisiaan eristäytymisen sijaan. Harha-askelia Death Strandingin selvimmät heikkoudet rajoittuvat ajoittain kömpelöön ohjattavuuteen sekä pelin aloitukseen. Tietyt kontrollit eivät tunnu kymmenien pelituntienkaan jälkeen iskostuneen lihasmuistiin. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että samoille näppäimille on kartoitettu liian monia tehtäviä. Esimerkiksi L2 poimii tavaroita vasempaan käteen, tasapainottaa sekä toimii tähtäysnappina. Taistelun tuoksinassa maasta tulee helposti noukittua hetkeä aiemmin tyhjänä poisheitetty kranaattilaatikko sen sijaan, että ottaisi tähtäimeen jonkin niskaan huohottavista haamuista. Kamppailun kankeus ei kuitenkaan pääse häiritsemään liikaa, koska Death Stranding muistuttaa vain harvoin toimintapeliä. Jäykkyydestä kärsii myös pelin aloitus. Tarina avautuu hitaasti ja pelaaminen on aluksi pelkistettyä. Ensimmäiset 3–4 tuntia kuluvat pääasiassa välivideoita katsellessa, joiden aikana tarinan teemoja taotaan pelaajan päähän ilman pienintäkään hienovaraisuutta. Ensimmäisen kymmenen pelitunnin aikana Death Strandingista on vaikea saada otetta ja sen pelaaminen tuntuu ennen kaikkea uuvuttavalta. Muistan kuitenkin tarkalleen hetken, jolloin peli voitti minut puolelleen. Kuljin kapeaa vuoristopolkua aikasateen pieksäessä varustustani. BB varoitti BT-lauman väijyvän lähistöllä, mutta olin selvinnyt jo parista kohtaamisesta, joten en ollut huolissani. Halusin nopeasti perille, joten patikoin eteenpäin. Silmänräpäyksessä polku muuttui mustaksi mönjäksi, johon upposin polviani myöten. Sen syvyyksistä nousi eteeni BT, jollaista en ollut koskaan aiemmin nähnyt. Paniikin vallassa unohdin kaiken oppimani ja menetin puolet varusteistani. Lopulta pääsin pakenemaan viime hetkellä kiipeämällä korkean kallion päälle. BB itki lohduttomasti, kunnes otin sen syliini. Itkun lakattua huomasin istuvani hartiat kyyryssä tuolini reunalla hyräillen samaa tuutulaulua, jolla nukutin omat lapseni. Ohjainta keinuttaessa ymmärsin pelin maailman imaisseen minut sisäänsä lähes huomaamatta. Eikä se suinkaan jäänyt ainoaksi kerraksi, jolloin Death Stranding kietoi minut pauloihinsa. Raskas aloitus, hidas tahti ja ajoittain päämäärättömältä tuntuva samoilu maailman halki tarkoittavat, että Kojiman teos ei ole kaikkia varten. Pienistä puutteista huolimatta Death Stranding tarjoaa tunnelmallisen sekä äärimmäisen palkitsevan pelikokemuksen. Suurimman vaikutuksen tekee pelaajien välille syntyvä yhteisöllisyyden tunne, jonka saavuttaminen yksinpelissä tuntuu pienoiselta ihmeeltä. Vaikka peliä tietää pelaavansa yksin, sitä tuntee pelaavansa muiden kanssa. Täydellisessä maailmassa Death Strandingia ei olisi koskaan tehty. Maailmamme ei kuitenkaan ole täydellinen – enkä ole koskaan ollut siitä iloisempi. 92 Death Stranding ei anna kaikkein parasta ensivaikutelmaa, mutta onnistuu ajan myötä käännyttämään epäluuloisenkin pelaajan puolelleen. Ne seikat, mitkä vaikuttavat aluksi hölmöiltä, saavat lopulta merkityksen. Tylsyys muuttuu meditatiiviseksi. Mahtipontisuus mahtavuudeksi. Hyvää + Vahva visio yhtenäisyydestä, joka kattaa koko pelin. Kaunis maailma, jossa kulkeminen on sekä palkitsevaa että merkityksellistä. Huonoa ? Ensimmäisten tuntien luotaantyöntävyys. Liikaa lyhyitä välivideoita. Kankea taistelu. DEATH STRANDING Margaret Qualleyn Mama tuo mukaan lämpöistä herkkyyttä. Auttaminen palkitsee. Rakennettuani kaksi iltaa tieverkostoa sain tiedon, että sitä oli käyttänyt 149 muuta pelaajaa 22 000 tykkäyksen edestä. Hetki jäi mieleen, koska se antoi työlle itseään isomman merkityksen. Joka ikiselle pikkuseikalle, kuten tavaroiden purkamiselle ja suihkussa käymiselle, on pyhitetty oma välivideonsa. Ne voi skipata, mutta se on työlästä sekä turhauttavaa. Lumimyrskyssä ei aina tiedä mikä on ylös ja mikä alas. Hyvää + joka kattaa koko pelin. Kaunis maailma, jossa kulkeminen on sekä palkitsevaa että merkityksellistä. Huonoa ? luotaantyöntävyys. Liikaa lyhyitä välivideoita. Kankea taistelu. 14 133847_.indd 14 18.11.2019 19.50.54
ANTERO KYYHKY M aailma on antanut rangaistuksen, jota ihmiskunta ei pysty pakenemaan. Luonto on oudon eloton, rannat ovat täynnä oksettavia valaanruhoja, missään ei näy tai kuulu hiekkalaatikkopeleille ominaisia lintuja, hevosia tai villisikoja. Taivaan peittävät olennot roikkuvat napanuorista ihmiskunnan päällä, kuin muistutuksena rangaistuksesta. Vihaa uhkuvat henget täyttävät maanpinnan mustalla aineella, joka muistuttaa öljyvahinkoa. Edes vesisade ei ole maanviljelykulttuurin elämänlähde, vaan pelkoa herättävä vanhentaja. Death Strandingin maantiede on Hideo Kojiman versio Yhdysvalloista ja Islannista, mutta metafyysinen maantiede on hajonnut. Pelistä tulee vahva vaikutelma, että se sijoittuu nykyisen, materiaalisen maailman sijaan jonkinlaiseen versioon tuonpuoleisesta. Ehkä kyseessä on yliluonnollinen helvetti. Ehkä kiirastulimaisen Rannan kautta on pääsy jonnekin muualle, mikä vaikuttaa paremmalta paikalta kuin nykyinen maailma. Ihmisille on ominaista selittää kuolemaan liittyviä asioita yliluonnollisen kautta, ja Death Stranding on selitys AAA-pelin muodossa. Tieteen tekijät yrittävät löytää ratkaisua Death Strandingin ongelmiin, mutta se on turhaa. Kuten Fox Mulder sanoisi, järjellä ei voi ratkaista ongelmia, jotka ovat yliluonnollisia. Lähimpänä totuutta on vuorilla asuva spiritualisti. Hän mainitsee Muinaisegyptiläisen kuolleiden kirjan, joka kuvaa tuonpuoleista tehtävien täyttämänä maailmana, vähän kuin Ubisoft-hiekkalaatikkona. Luonto ennen monologeja Kojima tykkää laskeutua pelaajan harteille videoiden pituudella ja hitaudella. Hänen lempitekniikkansa on teatterimainen monologi, jossa Sam kuuntelee, kuinka hahmot kertovat hänelle, mitä pelissä tapahtuu. Yksinpuhelujen tunteet ovat pakotettuja, pakkosyötettyjä, valmiiksi pureskeltuja ja itkettyjä, mutta itse peli, pakettien toimitus ja luonnossa käveleminen, sisältävät suuria tunteita. Kutsun tätä pelimaantieteelliseksi elämykseksi. Kun maailma avautuu ja Sam kävelee ensimmäistä kertaa kartan pohjoisosasta Chiral-taiteilijan studiolle ja näkee viheriöiden ja kivikkojen muuttuvan punaiseksi höyryä puskevaksi maaksi, tuijottaen epätodellisen mustaa ja pohjatonta lampea, on maailma karuudessaan pelottava, mutta myös samalla kaunis. Jopa kuollut luonto pyrkii ottamaan ihmisen haltuunsa. Eikä tähän tarvittu dialogia tai itkukyyneliä, vaan pelkästään se, että peli näyttää maisemia. Japanilaisittain voi puhua wabi-sabin kokemuksesta. Kun katsoo maisemaa, missä ei ole mitään, voi pelaaja tuntea sisällään kauneuden. Toisaalta mono no awaren hengessä dystooppinen maailma on kaunis, koska se tyhjyydellään muistuttaa niistä asioista, jotka ihmiset ovat menettäneet. Taiteilijat ovat aina rakastaneet tuonpuoleista, vaikka kärsimys olisi helvetillinen kokemus. Jostakin syystä varsinkin eurooppalaisilla on halu kokea helvetti esteettisenä kokemuksena, nähdä sen outous ja voima vaikuttavana. Ehkä siksi kuolleen tuonpuoleisen katsominen on minulle esteettinen elämys myös Death Strandingissa. Todellisuudennälkä Osa pelin vaikuttavuutta on se, kuinka Death Stranding esittää olevansa realistinen, vaikka sen esittämät tilanteet ovat yliluonnollisia. Media on kuitenkin sekoitin, joka ei pysty tallentamaan elämää sellaisena kuin se todellisuudessa on, mutta realistiseen pelimaailmaan voi silti tarttua totuutta ja tunnetta. My Summer Car ei ole realistinen, mutta se pyrkii autenttisuuteen, ja siinä samalla näyttää maailmasta jotakin todellista, rumaa ja kaunista. Death Strandingissä tavaroiden kantamisen fyysisyys tekee pelin luonnosta todellista, niin kuin vain pystysuorasti nouseva vuori ja naamalle ja kaula-aukosta sisään tihkuva lumisade voi tehdä. Yleensä AAA-hiekkalaatikoissa pelaajan synapseihin ammutaan satunnaisia mikrotapahtumia, jotta pelaajalla on jatkuvasti uutta, elävältä vaikuttavaa tekemistä. Olemme tottuneet Red Dead Redemption 2:n superelävään maailmaan, jossa uutta tapettavaa ja syötävää on aina kivenheiton päässä. Ehkä hiljaisuuden selityksenä on se, että normaalimaailman eläimillä ei Death Strandingissa ole samanlaista sielua kuin ihmisillä, joten heitä ei näy tuonpuoleisessa. Ainoa poikkeus on maailmanlopun juustonaksu, mönkivä cryptobyte. Saastainen sankari Sam Porter on taistelupanssaria ja kampausta myöten hiljainen samurai, joka pitää etäisyyttä muihin pelihahmoihin. Suomalainen ymmärtää, että koska Sam ei juuri puhu tai halaa, hän on vain kohtelias. Voittihan Perttu ensimmäisen Big Brotherin sillä, että kieltäytyi halaamasta kanssakilpailijoitaan. Sam on myös hyljeksitty mies, mitä en voinut olla tulkitsematta. Japanin alkuperäiseen luonnonuskontoon, shintolaisuuteen, kuuluu käsitys siitä, kuinka tärkeä ihmisen on säilyä puhtaana. Varsinkin ruumiiden käsittelyä pidetään erityisen saastaisena, jopa niin saastaisena, että ruumiiden kanssa tekemisissä olleet ihmiset ovat muodostaneet historiallisen vähemmistöryhmän, burakulaiset. Ruumiita polttava (krematoiminen kuuluu japanilaisiin buddhalaisiin hautajaisiin) ja jatkuvasti saastuneen ulkomaailman kanssa tekemisessä oleva Sam voi yrittää käydä suihkussa, mutta hänen perusdilemmansa on, että hän ei pysty palaamaan shintolaiseen ihmisen puhtaaseen perustilaan. Ehkä Death Stranding käyttää burakulaisiin liittyviä ennakkoluuloja osana Samin hahmonrakennusta. Politiikka oli tärkeä osa Metal Gear Solidia, joka on yksi pelihistorian rakastetuimmista, mutta sekavimmista sarjoista. Tenttikysymys: selitä Patriotsien suunnitelma. Täten ei tunnu kaukaa haetulta, että Death Strandingissä on tosielämään perustuvia, mutta hyvin piilotettuja poliittisia vertauksia. Politiikka ja uskonto ovat tällä hetkellä niin voimakkaita ja pinnalla olevia julkisia aiheita, joten on luonnollista, että Kojima käyttää niitä AAA-pelin materiaalina. Mieluummin aiheeseen liittyvää keskustelua seuraa pelimuodossa kuin journalistin maanpäällisessä helvetissä, Twitterissä. Kirjoittajan mielestä peleissä ovat tärkeintä niiden herättämät tunteet. Death Strandingissä on paljon puhetta, mutta tärkeämpää on se, mitä kukaan ei uskalla sanoa. USKONNOLLINEN KOKEMUS 15 135895_.indd 15 18.11.2019 20.00.26
Pelit-bändi Peleissä koetut tappiot eivät ole todellisia, vain muistot ovat. M eillä jokaisella on peleihin tai pelielämään liittyviä kokemuksia, jotka jostain syystä ovat palaneet muita tiukemmin aivosolumme tallennusmembraaniin. Pyysimme 300 numeron kunniaksi avustajakaartiltamme ikimuistoisia, hikiluistoisia pelimuistoja peleistä, jotka muuttivat heidät ihmisinä, tehden heistä niitä ylväitä pelaajia, joita he nyt ovat. Formaatin mukaisesti ensin itkettiin. Lähinnä sitä onko ihan pakko, mutta sitten kirjoitettiin. Tuukan päivä SILMÄÄNI MENI DE_DUSTIA Rakastan pelien tarinallisuutta. Minusta on yhtä kiehtovaa katsoa, kun UFOn vuoropohjaiset taistelut luovat sankaritarinoita, Disco Elysiumin huima idea uudistaa tarinankerrontaa, Papers, Please loihtii muistipeliin kertomuksen, Witcher-maailman lumo imee mukaansa tai Civilization vetää kansakunnan kokoisia kaaria. Työpelaamisen haitta on, että jos jumittaa vain samantyylisten pelien parissa, niin ennemmin tai myöhemmin hyytyy. Siksi vaihtelen tasaisesti hupipelien genrejä. Yleensä tahkoan taukopeleinä räiskintöjä ja nimenomaan nettiräiskintöjä, joita en normaalisti pelaa. Nukuin melkein koko 90-luvun niiden suhteen, kunnes semirealistinen Rainbow Six jotenkin kaappasi mielenkiintoni Quaken, Doomin ja Tribesin valtakaudella. Pelasin alkuajan Bäfät ja Call of Dutyt kunnes vaihdoin ne Team Fortress 2:een ja Overwatchista PUBGiin. Apexista pitäisin enemmän, mutta nettipeleissä joutuu kuuntelemaan myös pelikavereiden toiveita. Alkuperäistä Counter-Strikea pelasin vuosituhannen vaihteessa niin, että kärsin edelleen krapulasta. Esports-matsit paljastavat, että olen nähnyt samat tilanteet ja kuolemat tuhansia kertoja aikaisemminkin. En edes liioittele. Pelasin Counter-Striken kaiken vapaa-aikani. Sen ajan uutistoimittaja Simo Kaartinen oli rikostoverini, jonka kanssa istuimme työkoneella usein vuorokauden vaihtumiseen asti ennen kotiinlähtöä. En edelleenkään muista, miten onnistuin istuttamaan vuorokauteen vielä arvostelupelit, mutta niiden pelaamisen suhteen kärsin aina huonoa omaatuntoa. Mikään pelimäärä ei tunnu riittävältä eli ihan kuin Countterissa aikanaan. Siihen aikaan internet toimi ISDN-yhteyksien varassa, joten pingit olivat jotain 100 millisekunnin luokkaa. Nykyään moista pidettäisiin liki pelikelvottomana. Helsinki Median kiinteillä yhteyksillä pääsi moderniin muistaakseni 20 millisekuntiin (josta lähtee joka muistelussa vielä 2 ms pois), mikä oli selvä etu nettipelissä. Discordit ja Mumblet olivat moisille yhteyksille vielä liian raskaita, joskin pelien ääniyhteydet olivat Roger Wilcon myötä vasta yleistymässä. Toimittajilla oli vielä siihen aikaan omat työhuoneet, pelikelpoiset PC:t ja lankapuhelin, joten käytimme työpaikan sisäistä puhelinlinjaa kommunikointiin. Kaiutinpuhelu antoi iskuryhmälle vielä lisäetua vastustajiin nähden. Yömyöhäiset sessiot ärsyttivät vain toimistotilat kiertävää vartijaa. ”Eikö teillä ole oikeita töitä?” -kysymykseen sisältyi kateutta enemmän kuin aitoa kiinnostusta. Vielä 20 vuoden päästäkin vastaus on yhä ei. Nautin edelleen työstäni, sillä ymmärrän sen olevan etuoikeus. Aika harvassa ammatissa saa pelata ja peeloilla yhtä paljon kuin tässä. Tuukka Grönholm 300 VAIN eLÄMÄÄ 16 133853_.indd 16 18.11.2019 23.29.35
Petrin päivä STUNTTIKAAHAILU Suurten muinaisten Pelit-kirjojen aikaan olin fanaattinen Amiga-harrastaja. Pelaamisen ohella piirtelin runsaasti pikselitaidetta ja peligra? ikkaa legendaarisella Deluxe Paint III:lla. Nimimerkkini oli vaatimaton Runelord (juu, ropeilin RuneQuestia). Silloin (video)pelillisesti upeinta ikinä oli Geo ”formulamies” Crammondin omaperäinen Stunt Car Racer -kaahailu. En ole vastaavaa rälläystä sen jälkeen nähnyt. 1989 julkaistu Stunt Car Racer on graa? sesti siistin kliininen, ja tarjoaa edelleen miellyttävän 3D-näkymän. Se on myös täysin pelikelpoinen ilman nostalgialaseja, mikä pätee hyvin harvaan vanhaan ajopeliin. Tämä on pääasiassa sen ansiota, että kyseessä on enemmän hillitön tasoloikka autoilla kuin varsinainen kilvanajo. Radalla kaahaa kaksi autoa, mutta todellisia vastustajia ovat huikeat, huvipuistojen vuoristoratoja muistuttavat kapeat radat, joiden hyppyreistä irtoaa valtavia ilmalentoja. Merkittävä osa kisamenestystä on tieto siitä, milloin pitää kiihdyttää täysillä turbolieskat leimuten seuraavaa hyppyriä kohti, milloin pienempi pomppu on oikea ratkaisu. Överiksi vedetty kiihdytys heittää auton helposti seuraavasta mutkasta yli, sillä ratavalleja ei tunneta. Kilpuri ei tietenkään kestä mitä tahansa ja pelkät tiukkojen kallistuskurvien g-voimat kurmottavat runkoa. Huippuvedoissani auto pysyi enää juuri ja juuri kasassa, kun ylitin maaliviivan. Ysärin taitteessa ei käytetty ratteja, joten paras ohjaustatsi oli TAC-2-tikussa. Ennen nettiä, kunnon modeemiyhteyksiä ja lähiverkkolanitusta kahden koneen yhteispeli hoidettiin usein RS232-sarjakaapelilla. Ostin kalliin piuhan ja liitinsovittimen nimenomaan Stunttista varten, mutta kaksinpelikokemus ei ollut niin intensiivinen kuin toivoin. Linkkipelien ohella hyödynsin kaapeli-investointia pääasiassa siirtelemällä tekstipohjaisilla BBS-terminaalisoftilla dataa koneiden välillä. Tyyriistä piuhasta huolimatta varsinainen kisailu oli naapurin pojan kanssa kovaa ja vuosikausia kestänyttä vääntöä rataennätyksistä. Kymmenysten ja sadasosien viilaus oli tarkkaa puuhaa ja vaati treeniä. Vaikka todisteeksi kelpasi kaverin sana, kamun viimeiset aikaparannukset joskus ysärin puolivälissä kävivät niin tunteisiin, että en enää päivittänyt niitä tiedostooni talteen. Petri Heikkinen Antin päivä LENTÄVÄT LUUPÄÄT Moninpelissä saumaton yhteistyö synnyttää joukkuehenkeä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Jotkut tapahtumat painuvat mieleen poikkeuksellisen väkevästi. Länsi-Venäjä 1941. Wehrmachtin eliittijoukot murskaavat puna-armeijan rintaman, panssaroitu teräsmyrsky vyöryy kohti Smolenskia ilmojen kotkien väijyessä pilvessä. Elintilan valtausoperaatiota ei pysäytä mikään! Paitsi ehkä öljykriisi, jonka torjumiseksi koko Luftwa e viimeistä Mersua myöten on nakitettu ilmasuojaksi yksinäiselle, äärimmäisen kriittisen tärkeälle ja haavoittuvalle bensarekalle, joka kaahaa aroa pitkin, tavoitteenaan eturintaman janoiset pantserit. Operaatio sujuu rauhallisesti, mikä on yleensä hyvä merkki. Punaiset tuskin edes aavistavat, miten kriittinen tehtävä Smolenskin eteläpuolella on menossa. Vispe huutaa kontaktia virkkuukoukun muotoisen joen yläpuolella. Ja silloin koko porukka herää, sillä tämä sankari onnistui aiemmin ampumaan alas oman Stukan, koneen joka on tunnistettavuudeltaan noin uniikein disaini ilmailun historiassa. Kun kenenkään selustassa ei näy mitään Vispen näköistä, porukka rauhoittuu. Vaikka aseveljen ahdinko on kaikkien ajatuksissa ja rukouksissa, konkreettisin toimenpide on äänekäs pohdinta siitä, miltä virkkuukoukun muotoinen joki näyttää ja miten Vispe tietää, miltä sellainen näyttää. Yksikään iljettävä Illu tai muu katala sielunvihollinen ei pääse lähellekään jumalten nektaria roudaavaa säiliöautoa. Se saa ajella varjossa, kun taivas on mustanaan täydellistä sinisten ilmaherruutta. Tehtävän loppu on suorastaan tylsä. Vain Raimo K (ääni muutettu) onnistuu löytämään maasta jotain räiskittävää ja saa vaivanpalkaksi tyydyttävän räjähdyksen. Tehtävä ohi! Ryömimme punaisten tiimspiikkiin uhoamaan, että miltä tuntuu ruhjoutua telaketjuihin. Mutta kun kampanjaengine analysoi tulokset, selviää, että pysäyttämätön panssarinyrkki on nalkissa kuin tikku paskassa katastrofaalisen löpönpuutteen takia! Järkytys on suunnaton. Tuota, Raimo K, oliko se komeasti mossahtanut saalis kenties syvällä omien puolella. Oli. Matkalla kohti rintamaa? Kyllä. Ja mossahti komeasti? Kuin rekallinen bensaa! Muutamaa tehtävää jälkeen sota päättyi ja me siniset hävisimme, koska Smolenskiin jäi aikarajan iskiessä yksi (1) punainen tankki. Lisäksi Nürnbergissä ratkottiin syytteitä biokemiallisesta sodankäynnistä, koska yksi lentäjäsankarimme laskeutui vihollisen kentälle leipomaan torttua, kriisin iskettyä kesken lennon. Ehkä hänen olisi pitänyt noudattaa lokkien esimerkkiä. Antti Ilomäki 17 133853_.indd 17 18.11.2019 23.17.34
Juho Koon päivä KUIN OMA LAPSI Olen lehden palstoilla puhunut useasti Lydia-pelistä, jota olin mukana tekemässä. Pelin käsikirjoittaminen ja skriptaaminen ovat ilman muuta oman pelihistoriani hienoimpia hetkiä, mutta kaikki se, mitä omassa henkilökohtaisessa elämässäni tuohon aikaan tapahtui, jätti minuun pysyvät arvet. Lydia perustuu minun ja Henri Tervapuron henkilökohtaisiin kokemuksiin, jotka on kääritty peliksi vahvasti väritettynä. Tavoitteenamme oli tehdä peli, joka tuottaisi mahdollisimman surkean ? iliksen. Toki tavoitteena oli myös re? ektoida omaa elämää, mutta minä henkilökohtaisesti toivoin, että rankka aihepiiri toisi pelille nostetta. Niin myös tapahtui. Olemattomalla budjetilla kasaan paiskittu peli nousi otsikoihin. Se palkittiin, ja pelistä puhutaan edelleen, vielä yli kaksi vuotta julkaisun jälkeen. Se vetää nöyräksi. Olen haaveillut tällaisesta koko ikäni. Vasta nyt pystyn näkemään, mitä kaikkea työllämme saavutettiin ja kuinka Lydia onnistui koskettamaan. Vuosi 2017 on ollut tähänastisen elämäni raskain. En muista siitä kuin pätkiä sieltä täältä. Tein kaksi kirjaa, työstimme Lydiaa ja rakensin omakotitalon. Samaan aikaan tein täyttä päivää päätoimittajan työtä. Aika monta peliarvosteluakin tuli kirjoitettua. Halusin niin kovasti uskoa, että kova työ palkitaan. Sen sijaan sain riesakseni pysyvän mielenterveysongelman, avioliittoni päättyi ja työtehoni laski pysyvästi. Minulla oli lapsi, jota en tuntenut, kasa meriittejä, joista en piitannut ja käynnissä New Game+ aiempaa huomattavasti heikommalla buildilla. Kaksi vuotta myöhemmin elämä on onneksi asettunut uomiinsa. Kummasti ne asiat vain järjestyvät. Vuoden 2017 romahdus on paljastunut erääksi elämäni parhaista asioista, sillä se kasvatti minua enemmän kuin yksikään aiempi käännekohta. Nyt myös oman pelihistoriani kohokohta näyttäytyy sellaisessa valossa kuin sen pitääkin. Lydia on pala kotimaista pelihistoriaa, ja olen äärimmäisen ylpeä siitä, että olen saanut olla mukana tekemässä sitä. Eivät pelija kirjaprojektini romuttaneet elämääni, tein sen ihan itse keskittymällä vääriin asioihin. Vaikka se klisee onkin, armollisuus itseä kohtaan pelasti minut. Ilo elämään löytyi lopulta niistä pienistä asioista, kuten suhteen rakentamisesta omaan tyttäreeni ja parisuhteesta. Henkinen game over ja sitä seurannut uusi yritys toivat mukanaan myös rakkautta. Switchin Super Mario kaksinpelinä tyttöystävän kanssa on tuore, mutta sitäkin tärkeämpi pelimuisto. Yhdessä harrastaminen on asia, jota en tiennyt kaipaavani. Lydia oli ja on edelleen minulle kuin oma lapsi. On hienoa nähdä, että pelistä puhutaan vieläkin. Ja kantaahan peli englanninkielistä väännöstä rakkaan tyttäreni nimestä. Juho Kuorikoski Helin päivä YSTÄVÄNI, AMIGA En osaa tarkalleen sanoa, milloin Amiga 500 ottaen muutti meille. Lapsuuteni näkökulmastani se oli meillä aina: yläkerrassa velipuolen huoneessa, ruskeaviiluisen koulupöydän päällä. Kun se ei ollut käytössä, sen päälle piti aina muistaa laskostaa hailakan vaaleanpunainen lakana suojaamaan pölyltä ja valolta. Väitän, että olin noin kolmevuotias, kun yritin ensimmäisen kerran valloittaa tuota kummallista laitetta. Kuka tietää, mikä oli todellisuudessa ensimmäinen pelini, mutta minun historiankirjoissani se on aina ollut Core Designin tasoloikka Car-Vup, pirteägra? ikkainen City Connection -klooni. Vasta vuosia myöhemmin minulle selvisi, että rakastamani CarVup olikin vain alkuperäisen pelin lisäri Final Frontier, joka sisälsi huimat kuusi kenttää. Olin pitkään liian nuori ymmärtämään pelaamiani pelejä, mutta se ei haitannut. Velipuoleni sinidiskettikokoelma oli kuin valtava aarreaitta, joka tuntui loputtomalta, ja kävin sen sisällön läpi yhä uudelleen. En ehkä osannut silloin vielä arvostaa Eliten vallankumouksellisuutta, mutta naksutellessani galaksin värikkäitä ja lukemattomilta tuntuvia tähtiä ja ihaillessani silmät pyöreinä sen kummallisia asukkaita tiesin, että tällaisia kokemuksia haluan lisää. Eräs peli antoikin kyytiä koko rahalla. Pelin introssa esiintyneen imeväisen itku mustan kouran tavoitellessa lasta säpälöityneen katon läpi sai minut suorastaan kauhun valtaan. Pelko sai minut kuitenkin uteliaaksi, joten yritin palata pelin pariin useamman kerran. En koskaan päässyt Shadow of the Beast 2:ssa mihinkään, mutta tulen muistamaan sen ikuisesti. Mutta yksi Amigaan liittyvä muisto on erityisen rakas. Jossain välissä löysin tieni Workbench 1.3:n puhesyntetisaattorin luo. Näppäimistön satunnainen hakkaaminen ja Amigan vaivoin ääntämä merkkiryöppy viihdytti aikansa, mutta lopulta tein sen, minkä jokainen paikkansa maailmassa tietävä lapsi tekee: kirjoitin oman nimeni. Pettymyksekseni laite ei lausunutkaan nimeäni selkeällä suomen kielellä. Helin e vääntyi jonnekin e:n ja i:n välimaastoon, eikä loppuvokaalikaan muistuttanut alkuperäistä. Perin kummallista. Palasin aika ajoin kokeilemaan, josko sillä kertaa nimi olisi oikein, mutta Amiga säilytti itsepäisesti hassun lausuntatapansa. Vuosia myöhemmin maailma oli edennyt siihen pisteeseen, että oli aika keksiä täydellinen nimimerkki. Valintani oli päivänselvä, ja vuosikymmeniä myöhemmin se on yhä käytössä. Heli ”Hiilai” Koponen VAIN eLÄMÄÄ 18 133853_.indd 18 18.11.2019 23.18.04
Aleksandr’in päivä PELIEVOLUUTION MASS RELAY Tapahtui vuonna 2008. Pelimaailman seuraaminen oli jäänyt noin viideksi vuodeksi, kun musiikki ja ihmisten kanssa sekoilu veivät teini-ikäisenä. Pelailin välillä vanhoja suosikkeja, mutta taustalla pyörivästä kehityksestä olin suhteellisen pihalla. Sitten hankin Xbox 360:n ja tabula rasani lohkesi tahdista, jolle joukko huippupelejä ikuisti itsensä siihen. Muistan Bioshockin alun, kun palavasta lentokonehylystä uidaan Rapturen sisäänkäynnille ja laskeudutaan sukelluskellolla art deco -kaupunkiin. Klassisesti ajattelin silloin, ettei sellainen gra? ikka voi enää parantua tai vanheta. Fallout 3:n astumisessa holvista avoimeen maailmaan oli samaa taikaa. Mass E ect teki lempigenrestäni vaikuttavamman kuin koskaan: tuntuu roolipeliltä, mutta iskee kuin elokuva? Voisin jatkaa tarinoilla Orange Boxista ja Mirror’s Edgestä, mutta tajuatte jo. Tyrmäys tuli samanaikaisesti tuoreesta latauspeliskenestä. Mega Man 9 nyrjäytti mielessäni pelien paradigman: kaikkea ei tarvitse tehdä isommin ja hienommin, vaan pelihistoriassa on esteettisiä kausia, joita voi toistaa ajatuksella. Geometry Wars 2 oli arcadea nykyaikaisilla efekteillä, joka sai keräämään kaikki saavutukset (uusi juttu sekin). Braid sai miettimään kysymystä, josta tuli iso osa kirjoitusminääni: miten pelit voivat käyttää kaikkea mekaniikasta gra? ikkaan välittämään jotain? Myin X360:ni tänä vuonna pois summalla, jota en kehtaa sanoa ääneen. Valkoinen mötikkä oli ollut niin pitkään käyttämättä, etten halunnut makuuttaa sitä edes kaapissa. Sen parissa kokemani huuma muutti kuitenkin aidosti elämäni. Tein harjoitusarvosteluja yllä mainituista peleistä, kunnes uskalsin laittaa näytetekstin lehteen, jota olin nuorempana lukenut niin, että kannet lähtivät irti. Ja kuin varkain nyt onkin kymmenen vuotta täynnä peleistä kirjoittamista. Yritän olla liikaa haikailematta menneitä, koska aika kultaa muistot, elämä on tässä ja nyt. Nolkytluvun loppu tekee siitä vaikeaa. Kyse ei ollut vain hyvistä peleistä vaan elämäntilanteesta, jossa sai kokea asiat tuoreeltaan tavalla, jota on nykyään vaikea toistaa. Yritän väistää nostalgian keskittymällä ajanjakson tarjoamaan opetukseen. Pysy aloittelijana, ylläty uudesta. Aleksandr Manzos Anteron päivä ENSIMMÄINEN JA VIIMEINEN FANTASIA Syksyllä 2009 Suomi pelasi huonoja kierroksia Civilizationissa ja sukelsi talouskatastro? in, mutta minä en sitä huomannut. Minulla ei ollut omaisuutta, enkä jaksanut seurata uutisia, sillä olin alkanut seurustelemaan ensimmäisen tyttöystäväni kanssa. Olin lähinnä kiinnostunut hänen hahmomodelistaan ja siitä, kuinka hän näki maailman päinvastaisella, vähemmän kyynisellä tavalla. Samaan aikaan olin huolissani siitä, kuinka hän suhtautuisi salaisuuteeni: pelasin kymmeniä tunteja viikossa. Olin omaksunut ajatuksen, jossa seurustelun myötä pelaaminen pitää lopettaa. Silloin tehdään vain seurusteluasioita, kuten istutaan hiljaa huoneessa, jossa ei ole elektroniikkaa. Japanilaiset deittipelit päättyvät, kun seurustelu alkaa, eikä Gamefaqsissa ollut suhteeseen läpipeluuohjetta. Mistä olisin voinut tietää, miten toimia? Siivosin Halot ja GBA-kotelot kaappeihin kuin perverssi piilottaisi seksinukkensa ja rukoilin, että en jää kiinni. Pahinta pelipaastossa oli se, että olin aiemmin kesällä aloittanut Final Fantasy XII:n osana kunnianhimoista projektia läpäistä kaikki PS2:n tärkeät JRPG:t. Olin juuri selvittänyt, kuka oli Captain Basch Dalmascasta, ja mitä hän teki Rabanastressa, ja halusin tietää, miksi kenenkään ei pitäisi kuunnella Ondoren valheita. Tämän maalin vastapainona olin juuri tehnyt quest-valinnan, joka tuntui vievän helpon sivutehtävän sijaan pysäyttämättömään haaraan elämäni pääjuonesta, joka oli multiplayer-only ja sisälsi loputtomalta tuntuvan määrän mikromaksuja. Sitä voisi sanoa Destinyksi. Kaltaiseni nörtti pystyy esittämään normaalia ihmistä rajallisen ajan, joten energiakilpeni romahti ja pelasin FF XII:ta tyttöystäväni edessä. Yllättäen häntä ei kiinnostanut pätkääkään sairauteni. Hän nukkui vieressäni pienessä sängyssä, kun huusin idiootti-Vaanin jatkuvalle kuolemiselle The Feywoodin taikametsässä. Kun nyt mietin, en edes pidä Final Fantasy XII:sta, enkä haluaisi palata siihen enää. Mutta silloin kymmenen vuotta sitten minusta tuntui hyvältä pelata sitä ja tuntea tyttöystäväni vierelläni. Antero Kyyhky 19 133853_.indd 19 18.11.2019 23.18.41
Nikon päivä SEIS MAAILMA, HALUAN ULOS! Yksi harvoja vaarattomia ismeja on eskapismi, jopa on varmaan se suurin syy miksi pelaan enkä pelkää. Olen pelannut alkuperäistä Pongia kolikoilla, mikä ei ollut erityisen eskapistinen kokemus. Vaikka ala kehittyi vauhdilla, videopelien tarinapuoli oli pitkään se, että siinähän yrität, mutta lopulta kuolet. Maistuu liikaa oikealta maailmalta, saisinko fantasiavaihtoehdon, kiitos. Elite oli ensimmäinen, jossa sain makua maailmasiirtymästä. Hetkeksi tämä tylsä maailma hävisi, kun tappelin ensin poliisialusten kanssa suojellakseni huumelastiani ja sitten kotona nepulin ääressä väänsin thargoideja vastaan. Mutta Eliten maailman yksinkertaiset rattaat vaativat runsaasti mielikuvitusta voiteluaineeksi, koska tarinaa ei ollut ja hiekkalaatikon rajat tulivat äkkiä vastaan. Seuraavaksi tuli Ultima II, joka taisi olla ensimmäinen koherentti roolipeli, jota pelasin. Koska kyseessä oli wareversio, levyn B-puoli oli osittain sekaisin, enkä ikinä päässyt lähellekään Minaxia. Ultima II, vaikka Manic Mineriin verrattuna ihan muulta tuntuikin, oli roolipeliksi hyvin yksinkertainen ja suoraviivainen, yhden sankarin peli. Mutta jokainen Ultima otti aina jättiharppauksen. Koin valaistumisen neljännen asteen pelissä Ultima III: Exodus. Siinä oli neljän hengen ryhmä, keskustelua NPC-hahmojen kanssa, taktinen taisteluruutu, laaja Sosaria sun muuta aikoinaan tuoretta ja uutta. Siinä ei kelloa katseltu eikä kukkoa kuunneltu kun vankiluolan saunassa otettiin hirveät verilöylyt. Sattumaa tai ehkä ei, mutta juuri fantasian puolelta jatkossakin löytyi monta moukarin lailla iskenyttä peliä. Dungeon Master! Nethack! Ultima Underworld! (whirrrrr….pikakelausta) Dark Souls! Grimrock! Kaikki pelejä, joissa hetkeksi pääsin ihan toiseen maailmaan. Mutta missä ovat Dragon Aget, Mass E ectit, Original Sinsit ja muut suuret roolipelit? Ne eivät ylittäneet immersion edellyttämää todellisuuspakonopeutta ja jäivät tekstipainovoiman vangeiksi. Yhdistävä tekijä mahtipeleissäni on rajattu ympäristö, tarpeeksi sääntöjä muodostamaan oma maailmankaikkeus sekä niin vähän dialogia, ettei se jaksa rikkoa immersiota. Silti kaikkien aikojen mieleen jäävimmän pelikokemuksen tosin koin pelatessani Sid Meier’s Colonizationia. Vapautin innoissani Amerikkaa, kun puhelin soi ja kuulin, että isäni on kuollut. En pelannut Colonizationia enää koskaan. Nnirvi Santerin päivä TSEKKI JA ILLUUSIO Koska Illusion Softworksin mainio Hidden & Dangerous (1999) oli elämää suurempi sotakokemus, odotin Ma? aa (2002) malttamattomana. Ei ollut nettiä, joten aloitin pelikauppaani soittelun varmuuden vuoksi vuotta etukäteen. Voi onnea, Dose myi Ma? an tiskin alta yli viikon etukäteen! Vaikka pelin asentaminen oli kiinni pyöräilyvauhdistani, selvisin Helsingin keskustasta takaisin kotisaarelleni elossa. Ma? a vaikutti virheettömältä matkalta menneisyyden tunnelmiin. Jo CD-kotelo oli kuvitettu viimeisen päälle, Lost Heaven -kaupungin ? ktiivisellä sanomalehdellä. Joka tosin isäni mukaan oli kopio Tom Waitsin albumista. Siinä missä Hiddenissä oli konsultoitu sotaveteraaneja, Ma? assa kerrottiin mukana olleen aidon elokuva-ohjaajan, joka oli varmistamassa välivideo-kohtausten kamerakulmat ja kerronnan kuntoon. Tärisin innosta, tämä peli on varmasti hyvä! Olin naiivi mutta en väärässä. Ma? a vei pelaajan läpi koskettavan traagisen elämäntarinan, jossa hahmojen kohtaloista välitti. Peli alkoi tunnelmavaihde nelosella: taksikuski Tommy Angelo seisoo tupakalla öisellä kadulla, 1920-luvun New Yorkissa. Kulman takaa ilmestyy nilkuttava gansterikaksikko ja “pyytää” kyytiä. Paulista ja Samista tulee myöhemmin Tommyn ystäviä, mutta ensin paetaan öisillä kaduilla, kilpaileva rikollisjengi perässään. Vaikka Tommy ajaa vielä hetken taksia (mikä tutustuttaa kaupunkiin), hän on jo merkattu mies. Ainoa elämä odottaa Ma? an suojeluksessa, osana Salierin perhettä. Kieltolain aikainen maailma avautuu hitaasti persoonallisiin hahmoihin tutustuen ja aluksi lähinnä syrjäkujilla tapellen. Mutta pian lastataan rommia yön tunteina lava-autoon ja roudataan sitä kaatosateessa hylätylle maatilalle. Asiat saavat yhä hurjempia käänteitä. Salamurha jokilaivalla, poliisin pakoilu kerrostalojen katoilla, erehdysten pankkiryöstö, ne ovat vain muutamia Ma? an erinomaista tehtävistä, jotka niputtuvat yhteen kuin loistava elokuva. Saman käsikirjoittajan ja pelisuunnittelijan, Daniel Vavran, erinomainen Kingdom Come: Deliverance oli jälleen osoitus kuinka luovuudelle annetaan länsimaissa yhä liian vähän tilaa ja arvoa. Äh, pakko pistää Ma? a taas asentumaan. Santeri Oksanen VAIN eLÄMÄÄ 20 133853_.indd 20 18.11.2019 23.19.25
Juho Peen päivä ELÄMÄ ON HAASTEITA Kuinka haastavaa on kirjoittaa itselle merkityksellisestä pelihetkestä? Yllättävän haastavaa, mutta sehän se pointti onkin. Kuinka voisin kaikkien näiden vuosien jälkeen valita yhtä yksittäistä hetkeä yli muiden? Yhtä hetkeä, joka määrittäisi minut pelaajana? Aloin tosissani miettimään, millaiset pelihetket ovat minulle kaikkein tärkeimpiä. Niistäkin yhden määrittäminen on vaikeaa, mutta sekin lopulta oli itsestään selvää. Se hetki koitti, kun ensimmäisen kerran pääsin Super Mario Brosissa ensimmäisen kentän loppuun. Se oli uskomaton tunne! Aiemmin epäröin koskea peliin, koska isosiskon pelaamana se näytti niin hankalalta, joten itse keskityin saman kasetin Duck Huntiin. Mutta se hetki oli (lapselle) hurja loikka pois mukavuusalueelta, ja opetti, että parhaat ? ilikset löytyvät juuri sieltä. Se sama hetki toistui, kun päihitin Ganonin The Legend of Zeldassa ja oman varjoni Zelda II:ssa. Kun kyberdemoni puri tomua Doomissa. Kun oma robottini nousi mestariksi One Must Fallissa. Kun Zeromus kukistui Final Fantasy IV:ssä. Kun viimeinenkin avaruushirviö oli tomua Contra 3:ssa. Kun kotisohvalla pikkukaljoissa väännetty tiukka Street Fighter –matsi kääntyi omaksi edukseni. Kun epätoivoisen tulitaistelun päätteeksi sain käännettyä taistelun voitoksi nopealla päätöksenteolla ja hyvillä taktiikoilla, ja Covenantin ruojat makasivat vehreällä ruohokentällä täynnä luodinreikiä. Kun Capra Demon viimein kaatui epätoivoisten räpellysyritysten jälkeen. Kun vuosikymmeniä ensimmäisen yritykseni jälkeen pääsin viimein NES:n Ninja Gaidenin läpi. Ja kaikkein vahvimmin se toistui, kun viikkokausien pään seinään hakkaamisen jälkeen Final Fantasy XIV:n vaikean raidibossin viimeisetkin kestopisteet katosivat tehokkaana ryhmänä toimivan pelaajakahdeksikon yhteistyön edessä, Discordin äänichatti muuttui paniikinomaisesta tsemppauksesta helpottuneisiin ja voitonriemuisiin kiljahduksiin samalla kun oma sydämeni cossasi Alienin chestbursteria ja hakkasi tietään rintakehästä ulos. Se hetki on onnistuminen haasteiden jälkeen. Minulle se on parasta, mitä videopelit voivat tarjota. Se hetki määrittää minut ja kasvatti minut olemaan pelkäämättä haasteita myös oikeassa elämässä: ei väliä kuinka monta kertaa tulee turpaan, sillä niin pitkään kuin henki pihisee, on vielä mahdollisuus yrittää uudestaan. Jokainen epäonnistuminen on yksi askel lähemmäksi onnistumista, ja se onnistuminen on kaikkien niiden epäonnistumisten jälkeen sitä makeampaa. Juho Penttilä Markuksen päivä AINA MUISTAN WIZBALLIN Yksi rakkaimmista pelimuistoistani liittyy peliin, jota itse inhosin pelata. Lapsuuteni tärkein pelikone oli lisämuistilla varustettu Amiga 500. On helppo listata kasa pelejä, joita rakastin pelata sillä: vain muutaman mainitakseni IK+, Mortal Kombat, The Great Giana Sisters, Fire Force, Super Cars, North & South… Sensible Softwaren kehittämä ja Ocean Softwaren 1987 julkaisema Wizball ei kuitenkaan kuulunut niiden joukkoon. Itse asiassa inhosin sen pelaamista. Siitä huolimatta se on yksi elämäni tärkeimmistä peleistä. Olin ehkä yhdeksän, kun käynnistin Wizballin ensimmäisen kerran, enkä käsittänyt lainkaan, mitä siinä piti tehdä. Vihreä irtopää kimpoilemassa kuun pinnalla vaikutti kuitenkin kiinnostavalta idealta, joten pyysin isäni apuun. Lopun iltaa seurasin vierestä, kun hän puristi TAC-2:sta rystyset valkoisina ja mutisi kirosanoja partansa takaa yrittäen epätoivoisesti saada selkoa pelin tapahtumista. Jossain vaiheessa väsyin odottamaan ja menin nukkumaan. Isäni jatkoi pelaamista – en edes tiedä kuinka myöhään. Hänellä ei ollut tapana antaa helposti periksi. Seuraavana aamuna isäni herätti minut katsomaan, miten pitkälle hän oli päässyt. Hän kertoi ylpeänä, kuinka pelaajan tehtävänä on tuoda taikajuomien avulla väriä pelin mustavalkoiseen maailmaan. Kannustin vierestä, kun hän jatkoi pelaamista. Kokeilin itsekin pelaamista, mutta Wizball ei yksinkertaisesti ollut minua varten. Isääni sen omalaatuisuus kuitenkin viehätti. Wizballista tuli yksi hänen lempipeleistään ja, vaikka en itse pitänyt sen pelaamisesta, seurasin aina mielelläni hänen pelaamistaan. Isäni menehtyi lähes 15 vuotta sitten. Vuosien myötä olen ehtinyt unohtaa monia asioita hänestä. Liian monia. Vaikka kuinka yrittäisin, en pysty muistamaan edes sitä, miltä hänen äänensä kuulosti. Tiedän vain, että se oli omaani matalampi. Minulla on kuitenkin omat tapani muistella häntä. Laitan Tina Turnerin soimaan, lisään lihakeittoon yhden ylimääräisen maustepippurin tai lennätän poikiani jalkojeni päällä, kuten hän lennätti minua. Tänään kuitenkin katson videon siitä, kun joku pelaa Wizballia Amigalla. Ehkäpä mutisen sekaan muutaman kirosanankin. Ehkäpä teen sen omaani hieman matalammalla äänellä. Pelaamisessa on harvoin kyse pelkästä pelaamisesta. Videopelit ovat jaettuja kokemuksia. Ne voivat yhdistävää ihmisiä, joilla ei ole juuri mitään muuta yhteistä ja jotka eivät ole koskaan edes tavanneet toisiaan – tai tule koskaan tapaamaankaan. Wizball yhdistää minut isääni tavalla, jota en tule koskaan täysin käsittämään. Sitä yhteyttä ei katkaise aika, etäisyys tai edes kuolema. Markus Rojola 21 133853_.indd 21 18.11.2019 23.19.58
Iljan päivä JONKIN AIKAA SITTEN KAUKAISESSA GALAKSISSA… Tai oikeastaan 1990-luvun puolivälin Kouvolassa. Mustiin farkkuihin ja neuleisiin pukeutuneet ? nninaamaiset pojat polttavat tupakkaa kaupan nurkalla mopoja potkien, syyllistyvät pennalismiin ja luukuttavat Apulantaa. Koulun pihalla me nörtit suunnittelemme maailmanvalloitusta. Koska ysärillä Rillit Huurussa ei ollut tehnyt nörteistä vielä koko kansan rakastamia seksisymboleja, seurustelurintamalla oli hiljaisempaa, ja aikaa riitti muuhun. C-kasetilla Absoluuttinen Nollapiste neuvoi meitä diskokuninkaan 1900-luvun heleällä äänellä menemään ammattiin ja OPO:n tunneilla esitelmöiville naurettiin, etenkin sille harmaaseen univormuun sonnustautuneelle armeijan klanipäälle. Meistä tulisi pelintekijöitä! Oli Suomi-sharewaren kulta-aika. Halusimme siitä siivumme, halusimme ajaa Ferrareilla kuten Skitso Productionsin pojat. Naapuriluokan Peten kanssa päätimme tehdä QBasicilla parhaan sotapelin ikinä. Vuoropohjaisessa Suomen Sodassa ei olisi käyty Suomen sotaa, vaan talvisotaa, kuin Steel Panthersissa konsanaan. Loistavasta ideasta huolimatta projekti jostain syystä sakkasi. ATK-luokassa oli lähiverkko, jossa välituntisin mätettiin Team Fortressia, mutta oikea moninpeli tarkoitti jotain ihan muuta. Ruudun ääressä ei mekastettu yksin kuulokkeet korvilla, eikä rinnuksille valunut ES vaan tippui Pastirol. Koulupäivän aikana postiluukusta oli kolahtanut HD-korppu. Äkkiä porukalla 386:n ääreen, boottilevy sisään, komentoa DOS:iin ja mainostenjakajan puolen kuukauden liksalla (50 markalla) rekisteröity V-Wing tulille! Ostettu peli oli harvinaisuus aikana, jolloin piratismia pidettiin yhtä vähäpätöisenä rikkeenä kuin alkoholin välittämistä alaikäisille. V-Wingit eivät ole A-siiven ja TIE-hävittäjän äpärälapsia, kuten Sithin Kosto vuosien päästä valehteli. Ne ovat viimeisin MECU-alusten (Multi Environmental Combat Unit) versio, joka peittosi Elisabeth Rehnin Hornetitkin mennen tullen. Sen lisäksi että aseistuksena oli pommeja ja tykkejä, ne toimivat niin avaruudessa, ilmakehässä kuin vedessäkin! Monitori jaettiin neljään osaan, väliin lyötiin pahviläpyskä etteivät viholliset kurki, ja 2 vs. 2 matsi lähti tulille, samalta näppäimistöltä. Tiukassa paikassa survottiin vieruskaveria kyynärpäällä, tai painettiin niin monta näppäintä pohjaan, ettei vihollisen ohjauskomentoja huomioitu. Nemesikseni, Neuvostoliittoon verrattavan dystopian Härkölandin pyristely päättyi megapommiin. Vaikka todellisuus iski kasvoille, lopulta diskokuningas olikin vain puoliksi oikeassa. Minusta tulee suuri taktikko, ja Purhon Petestä tuli Noita. Ilja Varha Isman päivä KOEAJOLLA Oli vuosi 89, kun veljeni kanssa saimme Amiga 500:n. Olimme aina olleet Commodoreissa sukupolven jäljessä: kun saimme VIC-20:n 80-luvun alkupuolella, kaikki kaverimme saivat lähes välittömästi kuusnepat. Harppasimme veljeni rahoilla suoraan C128:aan, mutta kavereille ilmestyikin Amigat. Ensimmäinen peli, jota Amigalla pelasin ja turhankin intensiivisesti, oli Test Drive, jossa ajoin tuntitolkulla poliiseja pakoon. Mutta olimme myös Terminator-joystickin ylpeitä omistajia. Tämä käsikranaatin näköinen ohjain oli ulkonäöllisesti hieno, mutta ergonomisesti huono. Ohjasin autoa kämmenpohjallani, jolloin tuntien pelaaminen päivästä toiseen sai joystickin pienen metallisen ohjaussauvan pureutumaan kämmeneeni. Seuraus oli keskelle kämmentä muodostunut stigman näköinen haava. Vasta se sai minut irti Test Drivestä, suhteeni peliin normalisoitui eikä addiktio enää uusinut. Mutta muistinystyröihini jäi musiikki, jota kuuntelin pelatessani, joten aina kun kuuntelen Alice Cooperin levyä Trash, tunnen kuinka poliisiauto huohottaa niskaani. Isma Valkama VAIN eLÄMÄÄ 22 133853_.indd 22 18.11.2019 23.20.27
NNIRVI Kolmesataa Pelit-lehteä tarkoittaa myös kolmeasataa aitoa, alkuperäistä ja jäljittelemätöntä sparta päristen väännettyä NNirvi(r) -kolumnia! I tse asiassa ei, ja siihen sisältyy kolumnitekninen opetus. Kaiken kirjoittamisen tärkein sääntö on, ettei ikinä saa kirjoittaa siitä, kuinka vaikea on kirjoittaa. Syy on sama kuin vaikka sarjakuvissa ja ensiromaaneissa: sinä ja ongelmasi kiinnostavat yleisöä huomattavasti vähemmän kuin sinua. Toiseksi tärkein sääntö on olla uskomatta sääntöjä, joten asetan kolumniappini aihesäätimet asentoon ”minä” ja ”kolumnit”. Petteri pehmoili, miehet kertovat Muistellessani ensimmäistä kolumniani vuoden 1992 ensimmäiseen Pelit-lehteen voisin vaatimattomasti sanoa olevani visionääri ja uranuurtaja, sillä kukapa muistaa Bill ”The Game Doctor” Kunkelia, jo 80-luvulla ensimmäiset pelikolumninsa kirjoittanutta legendaa? En ainakaan minä, minä varastin idean Tietokone-lehdestä. Lukaisin Tiekkarista yleensä vain Petteri Järvisen kolumnin, joten ajattelin, notta eiköhän idea toimi myös peliskeneen upgreidattuna. Bonuksena kolumni lisäisi Pelit-lehteen karvan aikuisempaa hehkua. Vuonna 1992 pelaaminen vielä miellettiin keskenkasvuisten teinipoikien hommaksi, eikä tajuttu, että se onkin miehille epäreilu varaslähtö STEM-alalle. Kolmesataa kolumnia niin rajatusta aiheesta kun pelaaminen! Luulin olevani kova jätkä, mutta sitten tutustuin Jack ”White Eagle” Ingramiin. Hän kirjoitti viikoittaista partiolaiskolumnia Scouts and Scouting -lehteen joulukuusta 1933 helmikuuhun 2004, jolloin hän 85 vuoden iässä vaihtoi Angels and Angeling -lehteen. 71 vuotta ja 52 kolumnia joka vuosi. Partiolaisasioista! Mitä niitä edes on, solmut ja nuotion tekeminen keppiä hieromalla? Ja mr Partio itse, poikakenraali Baden-Powell, mutta hänestähän partiolaisvala erikseen kieltää kielimästä. Toisaalta Jack ei ollut aina valmiina, vaan piti välillä lomaa toisessa maailmansodassa, minä olen sentään painanut suoraa putkea. Edes yllättävät kuolinja sairaustapaukset tai lapsen syntymä eivät ole estäneet kolumnin ilmestymistä. Joskin niillä varmasti on ollut vaikutusta kolumnin laatuun, kun pelimaailman ongelmien ja ihanuuksien tärkeys on jossain määrin ehkä hetkeksi himmentynyt. Voihan kserksesles! Mikä minua motivoi? Halu vaikuttaa? Lukijoiden rakkaus? Ehkä uskon, että (noin) kolmesataa kolumniani ovat kuin kolmesataa Spartan soturia Thermopylain solassa, puolustamassa oikean pelaamisen pyhää valtakuntaa karkin murskaajilta ja vääriltä mielipiteiltä. This... is... Pelit! Syy taitaa olla toksinen maskuliinisuus. Valveutunut nykymies uskaltaa jo itkeä ja jättää savotan kesken ja/tai muiden hoidettavaksi, mutta keskiaikainen mieskunniantuntoni ei anna minun lopettaa mitä aloitin. Se on kuin OCD-levyllä julkaistu peli, jota pelaan itseni kanssa: keksinkö jotain vai kirjoitanko Dark Soulsista? Kauan sitten YOLO-päivinäni nostin haastekertoimen maksimiin ja naputtelin kolumnin viimeisenä mahdollisena päivänä. Kirjoitustekniikkani on vuosien saatossa hioutunut äärimmäisen tehokkaaksi. Kehittelen huolella idean, ranskalaisin viivoin kreaan siihen harkittua, painavaa yhteiskunnallista sanottavaa, kypsytän päässäni rakenteen valmiiksi ja naputtelen kahviossa Macbookkini ruudulle. Tunti pari siihen menee. Tai ehkä saan jonkinlaisen epämääräisen idean tai hyvän lopetuksen, josta alan hakata tekstimassaa, toivoen että inspiraatio herää näppiksen paukkeeseen ja muodottomasta sanaklöntistä alkaa kuoriutua jotain koherenttia. Jokaista syntynyttä kolumnia tuijottaa taivaasta kahdesta viiteen raakiletta, joiden ideoilla ei vain ollut elinvoimaa. Joskus harvoin joku näistä kokee uudelleen syntymän ihmeen. Kolumnitekniikkaa Jos haluat säästää tuhansia euroja ja kirjoittaa itse kolumnisi, minulla on pari sedällistä neuvoa. Jos haluat olla kaikkien kaveri, muista että ironia ja sarkasmi eivät ole vain katoavaa kansanperinnettä, ne ovat kävelyä miinakentällä. Niiden ymmärtäminen on ollut niin vaikeaa, että käyttöön piti lopulta ottaa hymiöt. Kielentajun rappeutuessa sarkasmista on enää somemöläytyksen selityskortiksi, ja ironia, eikö se esitä Adrian Veldtiä uudessa Watchmen-sarjassa? Älä siis ole kaikkien kaveri. Kunnolla vain sarkasmia ja kolumnissa voi olla vapaasti hyvää yleissivistystä vaativia viittauksia, koska ihmisillä on kaikki maailman tieto taskussaan ja hakutyökalu sen hyödyntämiseen. Kekkonen? googlgooglgoogl Ai se Peliaseman arvostelijajantteri! Oliko sillä kuvissa peruukki? Muista karsia diminutiivit helvettiin ja vääntää kontrastia niin, ettei lopputulos kumartele joka suuntaan. Aina, kun jotain ra? aavammin kirjoittelevaa kolumnistia somessa lynkataan, mietin samaa asiaa. Onko kyse pirun vajaasta tekstinymmärtämisestä vai lukeeko piru Raamattua (siis ottaen sisällön jumalan sanana, jotain nillitettävää etsien)? Mutta älä käännä kontrastia liikaa tai jutusta tulee vain vihansekaista sikasotkua. Perustason nimellä haukkuminen, etuoikeuksiensa takaa itkua vääntävä setämies tai sinitukkainen miehiä tappava SJW-drone ovat umpipaskaa, taidotonta mätkimistä, jolle taputtaa vain oma kupla. Ja se standup-illan hetkessä elävä yleisö. Yksi ylilyövä ilmaisu tuhoaa kymmenen hyvää pointtia. Tyylittömän vihan älämölö kuuluu someen keskenään tappelevien kuplien käsiaseeksi, sillä somessa the hate must ? ow. Joka kontrolloi vihaa, kontrolloi Diskurssia. Totuuden plastinen elastisuus Kolumnissa on, tietyissä rajoissa, luvallista ja suotavaa hakata viisikulmion muotoista totuutta narratiivivasaralla, niin että se mahtuu neliön muotoisesta tyyliaukosta. Luonnollisesti siitä ei saa leikata ympyrän muotoista täyttä valhetta. Kyllä, olen oikeasti ollut telakalla rakentamassa öljynporauslaivoja. Mutta kuljin magneettimittari kädessä testaamassa, että maalipinnat ovat tarpeeksi paksuja. Sorry jos siinä meni mehukas duunarifantasia, jossa yläruumis paljaana hakkasin mahtavalla moukarillani niittejä rungon reikiin. Tämä ei ole kolmassadas kolumnini, mutta konsepti sopii liian hyvin kolmannen sadannen Pelitin vaatimaan narratiiviin. Kutsun paikalle Superselitysmiehen: ”Pelitiaaninen ajanlasku alkaa ensimmäisestä Pelit-kirjasta vuodelta 1987. Se on loogista, koska Sanoma-byrokratian mukaan Pelit-lehteä ei perustettu 1992, vaan silloin tuote nimeltä Pelit alkoi ilmestyä 8 kertaa vuodessa. Aikaa päätökseen kului paljon vähemmän, koska byrokraattinen kerros oli valtavasti pienempi. Uuden lehden perustaminen olisi vaatinut itsensä Aatos Erkon hyväksynnän, olemassa olevan tuotteen ilmestymistiheyden muuttaminen ei.” Koska en kirjoittanut Pelit-kirjoihin kolumnia, tämä onkin vasta kolumni numero 292! A fella, a clever fella, olisi viime kuussa kirjoittanut seitsemän mikrokolumnia. Mutta tajusin laskuvirheen vasta tämän kolumnin prototekstimassaa luodessani, joten olisin joutunut keksimään juuri ennen deadlinea ihan upouuden aiheen. The Horror! The Horror! Hmmm... The horror that is Dark Souls! Miiiiiiksei. 300 ”Tikusta asiaa ja Takusta maistuva välipala, siinä eväät kolumnien kirjoitteluun”, avaa hupaista sanataidettaan Elämänkoulun pelimaisteri Niko ”Noormarkun Teurastaja” Nirvi. Tämä hersyvän elämänmakuinen n [SISÄLTÖ ON AUKI VAIN TILAAJILLE] 23 135317_.indd 23 18.11.2019 22.56.18
OUTER WORLDS Riku Vihervirta Olet kokeillut muita roolipelejä. Kokeile nyt Outer Worldsia. S uuryritysten hallitseman Halcyonin siirtokunnan fiilis on for ages ollut vähän sellainen ei-super. Toisinajattelija Phineas nousee uudisasutuksen johtokunnan hylkäämälle siirtokuntalaisalukselle ja valitsee erään syväjäädytetyn onnekkaan singottavaksi keskelle epävakaata markkinatilannetta. Phineas etsii liittolaisia herättääkseen kaikki matkalle jääneet siirtolaiset, mutta millaisia toimintamahdollisuuksia kapselistaan kömpivä työoikeutettu näkee? Rekrytointi on aina riski. Obsidian Entertainmentin CV on vaikuttava, mutta sen kiintopiste on vuoden 2010 Fallout: New Vegas, se ainoa tietokoneroolipeli, jolle Witcher 3 nyökkää kuin vertaiselleen. Vegasin hyödyntämää Fallout-lisenssiä ei ole enää kuin Monopolissa ja kehnoissa nettipeleissä, mutta Obsidianin uuden Outer Worldsin vaikutteita ei ole salailtu. Tästä seuraa mielenkiintoinen kysymys, sillä vanhaan pohjautuessaankin New Vegas kehotti jättämään menneisyyden kauas taakse ja kokeilemaan uutta. Mitä siis tapahtuu, kun yrittää jotain uutta? Ennen oli sentään kunnollisia ydintalvia Koska menneisyydestä on vaikea päästää irti, Outer Worlds on suunniteltu tuntumaan hyvin tutulta alusta alkaen. Päähenkilö ratkaisee siirtokunnan tuotanto-ongelmia joko taidoillaan tai torrakoillaan, kehittää itseään ja palkattavuuttaan työkokemusta kartuttamalla ja työllistää korkeintaan kahta nollasopparilla ahkeroivaa kollegaa kerrallaan. Jos vihamielinen valtaus uhkaa, aikaa hidastamalla voi havaita strategian heikkoudet ja pysyä oman korporaation päänä. Jopa tekstilaatikoiden värit tai terminaalien käyttöliittymät on valittu nuorehko nostalgia edellä. Vertailua Vegasiin on siis vaikea välttää, vaikka pelimoottorina onkin modernimpi ja nätimpi Unreal Engine. Jäljittely tuntuu osittain miltei sokealta, sillä mukana on esimerkiksi Vegasissa ollut hardcore-vaikeustaso, jossa pitää syödä ja juoda selviytyäkseen. Maailmanlopun autiomaan sijaan pelissä kuitenkin odottaa ylitsepursuava yltäkylläisyys, jossa rahaa, irtoroinaa ja äitien tekemää ruokaa kertyy jatkuvasti. Mitään selviytymistä ei siis todellisuudessa ole, mutta perinteiden velvoittamana pitää tarjota itsensä kiusaamisen mahdollisuus. Hahmonluontikin ja pelin taitosysteemi muistuttaa edeltäjiään, vaikka Falloutien SPECIAL-systeemin viimeistä (ja hauskinta) ominaisuutta eli onnea (luck) ei olekaan. Ominaisuudet kuten äly, voima ja luonne vaikuttavat kokemuksen myötä nostettaviin taitoihin. Systeemillä luo helposti tuttuja arkkityyppejä eli väkivahvan lähitaistelijan, heiveröisen hiiviskelijän tai kykkivän tarkka-ampujan. Epätavallisempiakin yhdistelmiä voi luoda, sillä ominaisuudet vain määrittelevät taitojen alkutilanteen. Vähän hitaamman sankarin erityiset puhevaihtoehdot ovat nekin Obsidianin perinne, joten myös Outer Worldsissa voi esittää tyhmiä kysymyksiä. Tyhmyys ei kuitenkaan vaikuta esimerkiksi puhetaitoihin. Kuten internetistä tiedetään, järjenvastaisillakin väitteillä voi vakuuttaa. Erilaisten huumorivaihtoehtojen aukeaminen on melkeinpä pelin isoin porkkana taitoihin panostamiseen. Keskusteluissa esiin nousevan ongelman voi usein ratkaista puhumalla, insinööritaidoilla tai jollain muulla tavalla, kunhan taitopisteet ylittävät maagisen minimirajan. Falloutien tapaan kykyjen osoittautuessa riittämättömiksi voi poistua kohteliaasti, hörpätä vaikka paukun ja palata sitten esittämään viskibassoinen ja entistä vakuuttavampi perustelu. Kannattaa kokeilla seuraavassa työhaastattelussa. Kunnon salaryman Svejk yt-neuvotteluissa Vegas oli iso peli sekä aiheiltaan että maailmaltaan. Outer Worldsin nimi tuo mieleen vapaan vaeltelun, mutta peli on nimestään huolimatta paljon tiiviimpi ja rajatumpi. Kulkurina kulkemisen sijaan pelin tarina ensisijaisesti määrää minne mennään. Yhtenäisen avoimen maailman sijaan tutkittavana on sarja pieniä keskuksia tehtävineen ja niiden ympäristöjä maalitauluineen. Pelit eivät pyri täysin samanlaiseen kokemukseen. TUIKI TAVALLINEN ERIKOISTARJOUS Arvostelu: PS 4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Obsidian / Private Division Ikäraja: 18 Raja kaupunkien ja erämaiden välillä on häilyvä. Yritysten ulkopuolella sinnittelee itsenäisiä pioneereja. Sinistä sanotaan rauhoittavaksi väriksi. 24 133855_.indd 24 18.11.2019 22.52.24
Rakenteen lisäksi eroa on tyylissä. Kirjoitusvastuu on ollut ensimmäistä Falloutia tehneellä Leonard Boyarskylla. Hänen tekstinsä keskittyy ensisijaisesti mustaan huumoriin ja jättää yksityiskohtaisen maailmanrakennuksen oikeastaan kokonaan pois. Vaikka ihmisarvoa polkevat yritykset hallitsevat dystooppista maailmaa, pelin sävy ja mieli pidetään kepeinä. Esinekuvauksista, vastustajista ja keskusteluista väännetään vitsiä jatkuvalla syötöllä. Pelin viehätys riippuukin siitä, miten hyvin erilaisten sloganien ja todellisuuden ristiriidalle naureskeleva vuoropuhelu iskee. Huumori on subjektiivista, mutta Outer Worldsin sanailu huvittaa. Etenkin tyhmemmän hahmon [peliarvostelija]-leimalla merkityt vaihtoehdot, joissa päähenkilö hakkeroi tietokoneen, mutta hukkaa sitten löytämänsä tiedot, ovat useasti oikeasti hauskoja. Onnistunut huumori kuitenkin usein sekä naurattaa, että kertoo jotain asioiden tilasta. Tässä suhteessa pelin huumori jää usein pinnalliseksi ja muuttuu lopulta ennalta arvattavaksi. Satiirin maalina on ikuisen kasvun kapitalismin vaikutus kulttuuriin. Aihe on varsin yleinen pelialalla, jossa unelmien tavoittelu johtaa häpeällisen usein hyväksikäyttöön ja irtisanomisiin työn valmistumisen jälkeen. Onhan jopa vuoden 2016 Doomin alussa ihka aito hissipuhe, jossa perustellaan sieluja syövien hirviöiden irti päästämistä hyväksyttävänä riskinä. Outer Worldsin pilkkakirves ei heilu millään erityisen uudella tai oivaltavalla tavalla. Huumori perustuu miltei kokonaan vuoropuheluun, eikä sitä oteta mukaan muuhun pelimekaniikkaan. Keskusteluiden ulkopuolella pelaaminen on ampumista ja valtavan tavaramäärän rohmuamista erilaisista laatikoista. Mielenkiintoisinta Outer Worldsin satiirissa on ehkä se, miten pitkälle sitä pitää viedä oman aikajanamme Amazonin ja Wal-Martin kaltaisten inhimillisyyttä minimoivien jättiläisten aikana. Työntekijöiden valvonta, palkattomat vessatauot (ja ovettomat vessat), yrityksen virallisten mottojen toistaminen ynnä muut eivät kuulosta enää kovin mahdottomilta, joten lopulta on mentävä työntekijöiden ja eläköityneiden murhaamiseen säästöjen nimissä. Peli ei kuitenkaan vakavoidu hetkeksikään, joten paljastusten jälkeenkin odottaa lähinnä punchlinea. Tarjouksia sarjatulella Outer Worlds ei luota siihen, että keskustelujen sanailu ja vitsailu riittävät pitämään mielenkiintoa yllä. Kaupunkien muurien toisella puolella on heti laumoittain hirviöitä ja ryöväreitä odottamassa päivää, jolloin jokin satunnainen seurue päästää ne päämäärättömästä vaeltelustaan. Jos pelissä on aseita, niin pitäähän niitä päästä käyttämään. Taistelussa auttavat vastustajien heikkoudet paljastava ajan hidastus sekä alihankkijoiden lyhyillä animaatioilla terästetyt erikoishyökkäykset. Nämä eivät riitä peittämään sitä, että suurin osa pelin taisteluista on täysin merkityksettömiä. Etenkin tavallisella vaikeusasteella peli on todella helppo ja hahmosta tulee hyvin nopeasti joko pysäyttämätön kolossi tai salamannopea sihtisankari, joka kaataa ryhmän vihollisia puolessa sekunnissa. Yhteenottojen lopputulos on siis aina selvä. Tyhmänlauhkealla muskelimiehelläni huomasin pian kohauttavani olkiani selkään ampuvalle vierailevalle konsultille ja tutkivani rauhassa kenkälaatikon sisältöä samalla kun ryhmäläiset viimeistelivät diilejään. Voisin kiskoa pappalakkiani tiukemmin päähäni ja tarinoida miten New Vegasissa käytettiin konfliktia osana elävän maailman luomista, mutta heppoiset perusteet ammuskelulle (”huumeet” ja ”villieläimet”) eivät ole oikeastaan sen suurimpia ongelmia. Ensisijainen haitta on aivan liian tiheä toisto ja toinen on toiston tylsistyttävä vaikutus. Vastaan tulee vain muutama vihollistyyppi ja käytössä olevat aseet ovat pitkälti samoja alusta loppuun vain numeroarvojen muuttuessa. Mielenkiintoiset uniikit aseet ovat harvinaisia, eikä taistelua oudosti yritetä piristää huumorilla, vaikka se on muuten pelissä niin keskeisessä osassa. Hauskoja erikoiskykyjä ei ole, vaan hahmon bonukset ovat mielikuvituksettomia +20 % vahinkoa -tyylisiä ominaisuuksia, jotka sentään vähän nopeuttavat työskentelyä. Muutama tiedease aiheuttaa vähän erikoisempia vaikutuksia, mutta niitä ei juuri viitsi käyttää, koska on nopeampaa käyttää perusaseita. Ilman taistelua Outer Worlds olisi kenties mielenkiintoisempi peli. Siirtokunnan pääkaupungissa automaatio hoitaa palvelut. Pääkonttorista vauraus valuu alaspäin. Vaaralliseksi väitetty Monarch-planeetta houkuttelee ennakkoluulottomia yrittäjiä. Sinistä sanotaan rauhoittavaksi väriksi. Apureiden erikoishyökkäykset tekevät selvää jälkeä. 25 133855_.indd 25 18.11.2019 23.23.38
Ei ole olemassa yhteiskuntaa, on vain miehiä, naisia ja perheitä Outer Worlds toimii teknisesti hyvin (lukuun ottamatta arvosteluversion tuskallisen pientä fonttia) ja sen pelaaminen viihdyttää jatkuvan huumorin vuoksi. Arvostan kuitenkin roolipeleissä erilaisten ajattelutapojen esittelyä ja ylipäänsä ajatusten heräämistä, ja näiden saralla Outer Worlds jää pidemmän pohdinnan jälkeen köyhäksi. Pelin maailmaan on hankala uppoutua. Korporaatiokritiikki ei juuri kosketa kapselistaan hypännyttä ja oman avaruusaluksensa ilmaiseksi saavaa päähenkilöä, jolla ei ole ikinä mistään puutetta ja joka voi koska tahansa vaihtaa maisemaa. Vaikkei yksityiskohtainen taustatarina olekaan ollut tavoitteena, peli tuntuu toisinaan luonnosmaiselta. Esimerkiksi pelin loppupuolella aukeavassa kaupungissa vastaan tulee niin paljon vitsiselityksillä lukittuja ovia, niin että ainoaksi vaihtoehdoksi jää kulkea putkessa eteenpäin. Kasvottomat korporaatiot kuuluvat kenties satiiriin, mutta myös eri yritykset ja ryhmät jäävät pintapuolisiksi. Monarch-planeetalla vallasta kamppailevat köykäinen sosialismiparodia ja keskitietä kulkeva, vapaita viikonloppuja tarjoava yritys. Puolensa voisi valita, mutta irtovitseihin keskittyvä käsikirjoitus ei anna siihen oikein mitään syytä. Kilpakumppanit kykkivät päämajoissaan tekemättä mitään, ja jos toista päättää lopulta auttaa, seuraa lyhyt amok-juoksu häviäjän pääkallonpaikalle listimään johtoporras. Sen jälkeen voittaja kykkii molemmissa päämajoissa tekemättä edelleenkään mitään. Pelin juonessa on hyvin vähän pureskeltavaa. Hyvät tyypit ovat hyviä, pahat pahoja ja asiat yleensäkin ovat juuri sitä miltä ne näyttävät. Draaman ja jännityksen puuttumiseen on syynä myös haasteiden helppous, minkä vuoksi mistään ei ole mitään uhkaa. Puolensa voi valita pukuihmisten tai pörssin vallasta pakoon pyrkivien välillä, mutta kompromissiratkaisut näyttäisivät yleensä olevan niitä parhaita. Kaiken vastaan tulevan voi halutessaan myös listiä, jolloin oman avaruusaluksen tietokone suorittaa juuhokei.exen ja auttaa juonen maaliin. Lopetus on lyhyt rykäisy, jossa kukistetaan niukasti ruutuaikaa tai vaikutusvaltaa saanut päävastustaja joko asein tai puhejudolla. Pientä komediaa irtoaa aiemmin pelissä autetuista ryhmittymistä, jotka säntäävät paikalle pyytämättä ja yllättäen aseet laulaen, vaikka olisi itse hiipimässä valepuvussa tukikohdan sydämeen. Yleisvaikutelmaksi jää se kaikkein vaikein eli ihan kiva. Tavoitteena ei ole ollut luoda uutta roolipelaamisen merkkiteosta vaan viihdyttävä viikon huvi, mutta huumorin kukan ympärillä kasvaa turhan taistelun, kliseiden ja etäiseksi jäävän maailman rikkaruohoja. Pelin pelaa kyllä ilokseen läpi, mutta tuntuu kuin tekijät eivät olisi uskaltaneet luottaa pelkkään hauskuuttamiseen, vaan tunkeneet mukaan taistelua ja inventaariorumbaa, koska niitä nyt vain pitää olla roolipelissä. Mekaanisesti tuttuja polkuja talsivan pelin yhteiskunnallinen kritiikkikin jää lopulta melko hampaattomaksi. Kenties todennäköiset myöhemmät lisäosat muuttavat asiaa, mutta nykyisellään Outer Worlds on enemmän tuotetta kuin taidetta. Kenties se itsessään on kritiikkiä? 79 Hauska, mutta hieman mitäänsanomaton roolipeli, jota turhat taistelut ja muu painolasti vaivaavat. Kredit + Huumorintaju. Debet ? Turha taistelu ja etäiseksi jäävä tarina. Aluksen tietokone hoitaa suunnistuksen ja sarkasmin. Keskustelukumppanit ovat huomion keskipisteinä. ULKONA MAAILMASTA 80 Tuukka Grönholm O len samoilla linjoilla Vihervirran kanssa: haluaisin pitää Outer Worldsista enemmän. Käsikirjoituksesta en osaa päättää, onko se hauskaa vai vain outoa. Esimerkiksi tehtävänannossa pyydetään hakemaan kyläläinen takaisin rosvojoukon kynsistä. Saatesanoissa vielä pohditaan, mitä iloa roistoille on nuoresta naisesta? Mitäköhän. Paikan päällä neito pitää kavereidensa tappamista coolina ja suostuu palaamaan, kun muistutan, että metsässä jää Salkkareiden uudet jaksot näkemättä. En edes pysty kertomaan, että jaksot jäävät kotonakin katsomatta, koska olen juuri pistänyt sieltä sähköt poikki. Syy-seuraussuhteet ovat yhtä hataria kuin Star Wars: Last Jedissä, sillä asioita vain tapahtuu riippumatta siitä, mitä on juuri sanottu tai tehty. Samasta syystä tuntuu, että maailma ympärillä ei elä. Porukka vain odottaa tumput suorina pelastajaansa ja vaikeaksi väitetyt hommat onnistuvat minuutissa. Esimerkiksi huippuinsinööriksi väitetty hahmo ei jaksa korjata edes avaruusaseman ilmanvaihtoa ennen pelaajan saapumista, vaikka moinen tuntuu jo hengenvaaralliselta välinpitämättömyydeltä. Ensin jätin vain välittämättä, mutta kökköyksiä tulee vastaan koko ajan. Peli olisi kaivannut selvästi lisää käsityötä, sillä liian monet asiat ovat luonnosmaisia ja tehtäväpuunsa ratkettua hahmot joko katoavat tai jäävät paikalleen pönöttämään. Maailman sijaan tuntuu kuin kulkisin kulisseissa. Eniten pidin latausruutujen julisteiden graa? sesta tyylistä. Onneksi minulla on perinteinen kiintolevy eikä SSD. Avaruusasema Groundbreakerin käytävillä on kaikuja Knights of the Old Republic -peleistä. Meriselityksillä voi perustella kielletyillä paikoilla kulkemista. Kapitalismin kuu-ukko on pelin maskotti. OUTER WORLDS 26 133855_.indd 26 18.11.2019 22.53.03
Johannes Valkola MUTAZIONE Meteoriitti pyyhkäisee kylän matalaksi ja muuttaa osan henkiin jääneistä mutanteiksi. Kuulostaapa tutulta. M itä ihmettä! Tuliaseita ei tarvita, koska mutantit ovat niin nastaa seuraa. Zen pitää olla hidasta ja helppoa Mutanttisaippuaooppera. Siinä määritelmä, jolla tanskalainen pelistudio Die Gute Fabrik haluaa Mutazione-pelinsä tunnettavan. Termin olisi tarkoitus tuoda mieleen Twin Peaksin ja Star Trek: Deep Space Ninen tapaiset saipp… tv-sarjat. Joten ei se olekaan paras määritelmä tälle erikoiselle ja rauhalliselle, koska mielle yhtyy samalla kunnon saippuoihin a la Dallas, Dynastia ja Kauniit & rohkeat. Se ei tee Mutazionelle oikeutta. Osuvampi kuvaus olisi hengailupeli. Sillä sitä Mutazionessa tehdään ja paljon, vietetään aikaa hahmojen kanssa, joista tulee pelin aikana hyvinkin läheisiä. Pelissä ei ole kiire mihinkään, tunnelmaa voisi luonnehtia jopa pysähtyneeksi – tosin ei koskaan latteaksi, vaan jännittävän kiinnostavaksi. Mutta luokitteli pelin miten hyvänsä, Mutazione on upea. Mutanttiyhteiskunnan jäseneksi Tyylikäs tarina alkaa satamassa, jossa 15-vuotias teinityttö Kai hyvästelee äitiään. Tyttö suuntaa äitinsä lapsuudenmaisemiin Mutazionen kylään, tapaamaan isoisäänsä Nonnoa, josta tytöllä ei ole muistoja. Isoisä on kuulemma kuolemansairas, joten nyt alkaakin olla viimeisiä hetkiä kontaktin luomiseen, ja tarkoitus on jäädä hetkeksi asumaan papparaisen luokse. Äiti joutuu jäämään töiden ja pienen lapsensa takia kotiin. Yhteyden äitiin saa maksupuhelimella vain kaksi kertaa viikossa. Kai on päähahmona monitasoisen kiehtova, plus tietysti reipas ja seikkailuhenkinen, mutta epäröi muutakin kuin etäisen vaarin kohtaamista. Mutazioneen iskeytyi sata vuotta aikaisemmin meteoriitti, joka jätti alueelle lähtemättömät jäljet. Pieni paikka on yhä miltei raunioina, jotka vehreä luonto on sittemmin ottanut haltuunsa. Sekaan on kyhätty vaappuvia taloja, joissa asustaa erikoinen kuppikunta. Asukkaista vain osa on ihmisiä, pääosin Mutazionea asuttavat meteoriitti-iskun aiheuttamat mutantit. Tyttöä luonnollisesti hermostuttaa pelottavalta tuntuvan väestön sekaan muuttaminen. Huoli on turhaa: Mutazionen jengi on ystävällistä ja välitöntä. Mielenkiinto persoonalliseen porukkaan herää ensi näkemältä. Mikä onkin ensiarvoisen tärkeää, koska pelissä ei oikeastaan ole muuta sisältöä kuin alueella kävely, asukkaiden kanssa jutustelu ja tarinan seuraaminen. Peli tuo mieleen toisen viime aikojen mainion hengailupelin Night in the Woods (2017). Tosin Mutazione karsii vielä siihenkin nähden pelimekaniikan minimiin ja antaa enemmän aikaa suhteiden syvenemiseen. Mutazione on kuin osoita ja klikkaa -seikkailu, jossa ei ole pulmia, haastetta eikä pelkoa epäonnistumisesta. Ja nämä kaikki ovat nyt kehuja. Mutazionen yllä leijuu taianomaisuus, johon liittyy sen videopelimäisin osa-alue, puutarhanistutus ja -hoito. Alueelta kerätään siemeniä, joista kasvaa musisoivia kasveja. Erilaisten siementen yhdistelmillä voi rakentaa valinnaisia, ihmeellisiä äänimaailmoja. Puutarhat korostavat pelin zen-luonnetta: istutusten keskellä voi meditoida ja kuunnella kasvien musisointia vaikka loputtomiin. Tietyn kategorian puutarhoja täytyy kasvattaa järjestyksessä, jotta tarina jatkuu. Se on tosin niin häilyvää, ettei eteneminen siihen tyssää. Tekijät olisivat voineet kehittää viherpeukalon roolia pidemmälle. Ystävyys vaatii puhetta Tarina etenee kahdessa tasossa. Kun juttelee muutaman tietyn hahmon kanssa, peli siirtyy vuorokausirytmissään eteenpäin. Ennen tätä voi tarpoa aluetta ristiin rastiin ja etsiä jokaisen muunkin asukkaan. Se kannattaa, koska heiltä irtoaa takuuläppää. Yksi heistä tuli käymään sattumalta 20 vuotta sitten ja jäi sille tielle. Toinen on paikallinen kokki, jonka huolehtii väestön ravintotasapainon lisäksi aikuisesta pojastaan, joka katsoo kaikki yöt italosaippuoita telkkarista. Mutazionessa käy satunnaisesti laiva, jonka kapteeni seurustelee raskaana olevan naisen kanssa, jonka kampaamossa kukin käy vuorollaan avautumassa. Vaarin paras ystävä on perillä alueen henkimaailman asioista. Elämänmakuisen ja koskettavan käsikirjoituksen ansiosta hahmot tulevat iholle, heistä alkaa välittää. Välillä saa valita, mitä Kai sanoo, mutta vaihtoehdoilla on vain tyylillistä merkitystä kulloisten keskustelujen sisällä, päätarina etenee raiteilla. Kuten aidostikin ystävien kanssa, kuulumisia ja tuntemuksia haluaa kuulla lisää. Syrjäisen maaseudun romanttinen viehätys välittyy herkästi ja moniulotteisesti. Pikkukylissä kaikki ovat kavereita keskenään! Vai ovatko? Koukeroinen pikkukylädraama aukeaa verkkaisesti ja paljastaa mielenkiintoisia ulottuvuuksia hahmoista, jotka on kirjoitettu poikkeuksellisen uskottaviksi. Unenomainen kokonaisuus huokuu viimeistelyä ja vaivannäköä. Hyvällä tavalla lastenkirjamainen ulkoasu sekä pelihahmot ovat täynnä värejä ja mielenkiintoisia yksityiskohtia, Kiireettömästi svengaava musiikki korostaa mainiosti kesäisen seesteistä fiilistelyä. Mutta parasta on käsikirjoitus, joka saa satumaisen mutanttikokemuksen tuntumaan ainutlaatuisen kiehtovalta. Loppua kohden Kai toteaa, että tätä paikkaa tulee vielä ikävä. Juuri näin. MUKAVAT MUTANTIT PS4, PC, iOS Die Gute Fabrik / Akupara Games Ikäraja: 7 84 Rento ja letkeä Mutazione kutsuu hengailemaan ja pitää syleilyssään pitkään läpäisyn jälkeenkin. Hyvää + Kaunis ja täynnä tunnelmaa. Koskettavat teemat välittyvät elämänmakuisesta käsikirjoituksesta. Huonoa ? Puutarhanhoitoa olisi voinut kehittää pidemmälle. 27 135308_.indd 27 18.11.2019 21.47.01
STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER Tuukka Grönholm Rise of Skywalker ei välttämättä olekaan syksyn tärkein Star Wars -tapaus. Se taitaa olla joko The Mandalorian tai Jedi: Fallen Order. R espawn Entertainment on yksi suosikkipelitaloistani, sillä tiimi tekee erinomaisia pelejä. Pelien taso ei valitettavasti vain näy myyntitilastoissa, sillä Titanfallit eivät ole saaneet ansaitsemaansa menestystä. Apex Legends nousi välittömästi ilmiöksi, mutta tilastojen mukaan se ei pysty tiristämään yleisöstään yhtä paljon rahaa kuin muut yhtä suositut free-to-play-pelit. Kirjoissani se on piste pelintekijöille, vaikka pörssisijoittajat voivat olla toista mieltä. Marraskuussa tiimi julkaisi Star Wars Jedi: Fallen Orderin. Se on parasta Star Warsia sitten Jedin paluun, mutta The Mandalorian on vielä näkemättä. Jedin peluu Fallen Order sijoittuu viiden vuoden päähän Revenge of the Sithin tapahtumista. Order 66 on pantu täytäntöön, jedit ovat kuolleet tai piilossa. Cal Kestis on padawan, joka piilottelee Bracca-planeetan laivanromuttamolla. Ystävän pelastaakseen hän käyttää jedivoimia, paljastuu ja pakenee sattuman kaupalla paikalle osuneiden Ceren ja Greezin matkaan. Tavoitteena on palauttaa jediritarit galaksiin, mutta kaikki elokuvat nähneet tietävät, miten siinä käy(nee). Lähtöasetelma toimii ja aina välillä maailman pienuus huvittaa. Fallen Order alkaa avaruusalusten romuttamolta, jossa työolosuhteet ovat karut, palkka huono ja raaka-aineet arvokkaampia kuin ihmiset. Näky on kuin suoraan bangladeshilaisesta laivaromuttamosta. Sankari kuuntelee mongolialaista hevibändi The Huta. Muistan itsekin molemmat internet-ilmiöt parin vuoden takaa. Vaikka viitteet lainataan oikeasta elämästä, niin myös Star Warsin voima on vahva. Maailma näyttää kuin elokuvista lainatulta ja musiikki on suoraan sieltä. Tuttuja sävelkulkuja käytetään taiten tunnelman luomiseen. Kun sankarin jedivoimat ”yllättäen” paljastuvat, taustalla soi pätkä Luken teemaa. Tosin avauksen jälkeen Star Warsin sijaan tunnelma on lähempänä Unchartedia tai Tomb Raidereita. Cal seikkailee pitkin tasoloikkamaisia kenttiä, joissa avautuu Dark Souls -tyyliin oikopolkuja. Aika usein planeetan kartta pitää juosta päästä päähän, joten oikoreitit tulevat paluumatkalla tarpeeseen. Jediritarit palautetaan maailmaan tutkimalla ympäristöä ja skannaamalla kaikkea mahdollista BD-1-droidilla. Skannaaminen palauttaa Calin unohtamat jedivoimat, joten metodi ilmeisesti toimii. Maailmaa rakennetaan pienillä dataruuduilla, joiden fani en ole koskaan ollut. Pelimaailman pitäisi näky tapahtumissa eikä codexissa. Skywalkerin Raisa Fallen Order lainaa taitavasti. Taistelusysteemi muistuttaa soulsbornea, liikkuminen Unchartedia ja kenttäsuunnittelu metroidvanioita. Kun hahmon taidot kehittyvät, vanhoille pelikentille voi palata uudelleen ja pääsee uusiin paikkoihin. Tosin Dark Soulsin taistelu olisi liioittelua, sillä systeemi on simppelimpi kevytversio. Kuollessa ei menetä mitään, mutta tallennuspaikoissa paraneminen palauttaa myös kentän viholliset. Ilmeisesti se perustuu samaan ilmiöön kuin Rise of the Skywalker -elokuvan tyhjästä spawnaavat kapinalliset? Taistelusysteemi perustuu torjuntaan ja vastahyökkäykseen. Jos torjuu vihollisen iskun täsmälleen oikein, pääsee lyömään vapaasti takaisin. Heikommat viholliset voi tappaa suoraan lopetusliikkeellä. Läjäyttimen ammukset voi ohjata suoraan viholliseen napinpainalluksella ja jedivoimien karttuessa systeemi muuttuu jopa automaattiseksi. Vihollisista näkee oikeat torjuntahetket varsin selkeästi. Kaikkia iskuja ei pysty torjumaan, mutta niitä ennen vastustaja SISKO TAHTOISIN JÄÄDÄ Respawn Entertainment / EA Ilmestynyt jo. Perusviholliset voi tappaa ylläköllä. Täydellinen torjunta palkitaan lopetusliikkeellä. 28 135768_.indd 28 18.11.2019 19.40.56
Pomotaisteluissa vastassa on tavallista kovempia vihollisia. AT-ST on tosin helpoimmasta päästä, sillä sen kukistaa nallekarhukin. Taistelusysteemi yhdistää iskuja, vastaiskuja ja jedivoimia. suuttuu ja punaiseksi muuttuu. Siinä vaiheessa pitää tehdä joko nopea vastaisku tai väistää alta pois. Valitettavasti vain maailman on usein autio ja tyhjä. Sen sijaan, että pelissä liikuttaisiin kapakoissa ja kaupungeissa, yleensä vaelletaan tasoloikkakentillä, joissa liikkuu vain Imperiumin iskujoukkoja ja paikallisia elukoita. Molemmat mätetään aina hengiltä. Loikkiminen onneksi sujuu hyvin, sillä respawn-pelien henkeen mukana on titanfall-tyylistä seinäjuoksua. Kenttien tutkimista ei palkita mielenkiintoisesti. Saaliina on vain kosmeettista sälää lasermiekan paloista asuihin, vaikka löytäisi minkä arkun tai kaataisi pomovastuksen. Toki Star Wars -todellisuudessa varusteilla palkitseminen on hankalaa, sillä universumissa panssareiden arvo vaihtelee välillä turha ja hyödytön. On edelleen epäselvää, estääkö stormtroopereiden panssari edes paperiviiltoa. Tapetut viholliset ja tutkimusmatkat palkitaan kokemuspisteillä, joilla ostetaan erilaisia jeditaitoja. Voimatyönnöllä pystyy avaamaan suljettuja ovia ja heittämään vihollisia vasten seiniä tai kuilun reunoilla kuolemaansa. Taitopuu jakaantuu kolmeen oksaan: voima, valomiekka ja selviytyminen. Veikkaan, että kaiken saa auki pelin loppuun mennessä ja valittavaksi lähinnä jää, mitä ominaisuuksia haluaa ensin avata. Itse valitsin miekkailutaitoja, sillä valtaosa pelistä kuluu valomiekkakourassa ja jedivoimien käyttäminen vaatii, että tekee vahinkoa välissä. Join the dark souls Fallen Orderiin viitataan soulslikena mutta puhuisin pikemminkin soulslitestä. Vaikeustaso on ehtaa valtavirtaa, vaikka vaikeustasovalinnoilla saakin vihollisista aggressiivisempia ja torjuntahetkestä tarkempia. Peli jopa toimii paremmin, jos nostaa vaikeustasoa hieman. On paljon uskottavampaa, että stormtrooperit käyvät joukolla päälle kuin, että ne odottaisivat kiltisti vuoroaan. Parannuspisteitä on sen verran tiheässä, että eteneminen ei muutu missään vaiheessa ongelmaksi. Kokonaisuus on muuten erinomainen, mutta peli syyllistyy tarkoitukselliseen pidennykseen. Kun planeetat on jo kertaalleen nähty, peli pakottaa hakkaamaan reitti uudelleen läpi sieltä, mistä ollaan jo kertaalleen tultu. Dark Soulsin kartoissa paluureitit ohittavat valtaosan vanhasta, mikä toimii paremmin. Käsikirjoituksella paluumatkoihin voisi toki luoda väriä, mutta päätarina on varsin höttöinen. Päähenkilö Cal on hahmokaartin tylsin hahmo, sillä apureihin ja päävastustaja Toiseen siskoon liittyy edes muutamia kiinnostavia kon? ikteja, mutta niitä ei viedä järin pitkälle. Cal on vain perinteinen ryysyistä rikkauksiin sankari. Tosin en ole nähnyt tarinan päätöstä, joten saatan olla vain väärässä. Jos minulla olisi ollut päivä tai kaksi enemmän aikaa, olisin ehtinyt pelata Fallen Orderin loppuun. Näkemäni perusteella tykkään pelistä 84 pisteen edestä, mutta käyrä on ollut laskeva. Pidin alusta enemmän kuin lopusta, sillä pelin itseään toistavuus ja turhat yksinkertaistukset tökkivät enemmän. Kokonaisuus on selvästi plussalla. En voi olla pitämättä lisenssipelistä, joka osaa lainata vaikutteensa näin erinomaisista peleistä. Fallen Orderissa on Dark Soulsin taistelu, Titanfallin liikkuminen, Metroidin kenttäsuunnittelu ja Star Warsin voima. 29 135768_.indd 29 18.11.2019 19.41.35
Tuomas Honkala Mieron tiellä kolme vuotta kontannut Call of Duty -sarja kaipasi kipeästi interventiota. Modern Warfaressa sellainen viimein saatiin: se on makeinta coditusta vuosikausiin! V uoden takainen Call of Duty: Black Ops IIII ei ollut mitenkään huono versiointi sadan pelaajan Battle Royalesta. En kuitenkaan lämmennyt yhtään sille, että pelistä puuttui yksinpelikampanja ja kunnollinen urakehitys. Se oli minulle vain yhtä ja samaa sadan pelaajan rökitystä. Alkuinnostukseni laannuttua parissa kolmessa viikossa en tainnut käynnistää Black Ops IIII:ää sen jälkeen enää kertaakaan, hylkäsin sen ojaan kuin free-to-play-lapsen. Kokeelliseen Black Opsiin verrattuna Modern Warfare on Call of Dutya sellaisena kuin Call of Dutyn muistamme. Yksinpelikampanja. Viiksekkäitä brittejä. Venäläiset vihollisina. Varoitustekstit kohtauksista, jotka voivat järkyttää herkimpiä. Juuri sellaista, mitä nykyaikaisella sodankäynnillä mehustelevalta Call of Dutylta sopii odottaa. Vaikka kaikki tuntuu aluksi tutun turvalliselta, yllätyin, kuinka Modern Warfare onnistui venkoilemaan odottamattomiin suuntiin juonenkuljetuksessaan. Saagan suosikkikampanjat minulle ovat yhä Black Opsit I, II ja III, mutta olisin valmis rankkaamaan Modern Warfaren heti niiden perään. Kaikkein hämmentävintä Modern Warfaressa on oikeastaan se, että kyse ei ole jatko-osasta sen enempää kuin remakestakaan, vaan Hollywood-elokuvista tutusta rebootista, jossa vanhoista aineksista kierrätetään kokonaan uusi teos. Reboottina Modern Warfare on sieltä kevyemmästä päästä, sillä yhtymäkohdat alkuperäiseen vuoden 2007 Modern Warfareen ovat lähinnä viitteellisiä. Vaikuttaisi pikemminkin siltä, että rebootin oikeutuksena on lähinnä aikaisemmista Modern Warfareista tuttujen suosikkihahmojen, kuten erään viiksekkään SAS-operaattorin, palauttaminen tarinankerronnan keskiöön. Esikuvalle isketään silmää, mutta ei sen enempää. Kampanja seisoo kuin seisookin omilla jaloillaan. Me olemme… Al-Qatala! Siinä missä alkuperäinen Modern Warfare 2007 sisälsi allegorian tuolloin vielä riehuneesta Irakin miehityssodasta, Modern Warfare 2019 käsittelee verhotusti Syyrian sisällissotaa, Yhdysvaltain ja Venäjän vastakkainasettelua Lähi-idässä ja joukkotuhoaseiden uhkaa. Yhtäkään Lähi-idän valtiota, kansakuntaa tai aseellista liikettä ei kutsuta Modern Warfaressa oikealla nimellä. Esimerkiksi Syyrian pelivastine on ? ktiivinen ja maantieteellisesti epämääräinen Urzikstan. Euroopassa asti riehuvat katalat terroristit taistelevat Al-Qatalan mustan lipun alla. Amerikkalaiset ovat sentään amerikkalaisia ja venäläiset karikatyyrimäisen julmia sotarikollisia. Venäjä-aspektia yritetään pehmentää sillä, että kyse on omaa agendaansa ajavan luopiokenraalin johtamista joukoista. Kuten Metacriticin käyttäjäarvioista voi käydä lukemassa, venäläispelaajat eivät ole suhtautuneet Modern Warfaren jingoismiin kovin suopeasti. Tätä kirjoittaessani Modern Warfaren käyttäjäkeskiarvo oli rapsakkaat 2,5/10. Venäläisten kiukku näyttäisi kohdistuvan erityisesti siihen, kuinka Modern Warfare sälyttää Kuoleman valtatien (todellisen Persianlahden sodan tapahtuman) venäläisten suorittamaksi sotarikokseksi Urzikstanissa. Karrikoiden se on sama kuin saksalaiset tekisivät sotapelin, jossa suomalaiset kuvataan ? ktiivisen Lapikstanin polttajina! Venäläiset eivät tietenkään ole pelin ainoita vihollisia. Vähintään puolet ajasta taistellaan Al-Qatalan terroristeja vastaan. Harvassa mainstream-tietokonepelissä näkee samanlaista siviilien joukkoteurastusta kuin Al-Qatalan iskiessä Lontoon keskustaan tai amerikkalaisten suurlähetystöön. Peli sisältää jopa kohtauksen, jossa terroristi pitelee asetta pikkupojan ohimolla ja… näette sitten. Uskomatonta julmuutta siviilejä kohtaan koetaan myös episodissa, joka pelataan 10-vuotiaan pikkutytön näkökulmasta. Valkoinen fosfori tekee Call of Duty -debyyttinsä heti pelin ensimmäisessä tehtävässä. Porteista sisään marssiPYSYKÄÄ HUURTEISINA Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4 In? nity Ward / Activision Versio: myynti Moninpeli: 2-64 pelaajaa, 4 pelaajan co-op (Spec Ops) Muuta: Pelin ensiasennus on hulppeat 120 gigatavua. Ikäraja: 18 Call of Dutyn tapahtumat sijoittuvat suureksi osaksi sisällissodan runtelemaan Syyr... Urzikstaniin. 30 133848_.indd 30 18.11.2019 21.23.50
vien amerikkalaisten tehtäväksi jää luihin asti palaneiden taistelijoiden päästäminen tuskistaan. Korkeasta uhriluvustaan ja siviilijulmuuksista huolimatta Modern Warfare on sotaväkivallassaan kohtalaisen pidättyväinen. Kuolemat kuvataan suhteellisen siisteinä aina siihen asti, kun päästään pelin ensimmäiseen sniputtelutehtävään. Suurikaliiperinen antimateriaalikivääri pysäyttää paitsi ajoneuvoja, myös mossauttaa jalkaväkeä kappaleiksi. Treyachin peleissä tämän tyyppinen mässäily on normi, mutta In? nity Wardilta tällainen tyylivalinta vain yhden tehtävän ajaksi hieman ihmetyttää. Modern Warfare on erittäin tarkka siitä, ettei pelaaja koskaan ammu summittain siviilejä, edes vahingossa. Kuitenkin samaan aikaan siviilin, ei-taistelijan ja taistelijan eroa hämärretään tuon tuosta. Esimerkiksi sairaalarynnäkössä (joka on muuten ihan älyttömän intensiivinen tehtävä) pelaaja oppii nopeasti, että vain osa vuoteilla viruvista haavoittuneista on oikeita potilaita. Toiset ovat pelkkiä terroristisia teeskentelijöitä, jotka odottavat ase valmiina amerikkalaisten tuloa. Se on modernia sodankäyntiä se. Hiljaa yössä Amerikkalaisen sanonnan mukaan sialle voi lisätä huulipunaa, mutta se on silti pelkkä sika. Jos tietokonepelit ovat sikoja ja gra? ikka huulipunaa, niin Modern Warfare näyttää siltä kuin se olisi maailman hemaisevin sika. Siis oikeasti. Xbox One X:llä kyse on suunnilleen komeimman näköisestä räiskintäpelistä koskaan. Onhan se arvonimike, joka vaihtaa omistajaa tuon tuosta, mutta seuraavaa merkkipaalua odotellessa Modern Warfaren miljöissä, räjähdysja savutehosteissa, valaistuksessa ja virtuaalinäyttelijöissä riittää ällisteltävää. Tehtävät, joissa käytetään pimeänäkölaitteita, ovat pikkutarkasti mallinnetussa teknologiahi? stelyssään erityisen säväyttäviä. Sattumoisin pelin paras tehtävä perustuu juuri pimeänäkölaitteiden käyttöön. Terroristit ovat iskeneet joukolla syrjäiseen maaseutukartanoon, eikä paikalle ennätä kuin kaksi nohevaa SAS-operaattoria. Tehtäväalue on yllättävän suuri, koostuen laajasta pihapiiristä, useasta eri rakennuksesta ja itse pääkartanosta. Vihollisia on aivan poskettomat määrät. Etenemistyyli ja -järjestys on vapaa. Ainoa nyrkkisääntö on, että vastassa olevat piruparat eivät määräylivoimastaan huolimatta näe pimeässä mitään. Saatoin käyttää hiiviskelyyni jopa tunnin, napsutellen terroristilauman systemaattisesti viimeistä ukkoa myöten hengiltä. Pelin muut tehtävät eivät noudata ihan näin avointa rakennetta, mutta niissä on silti tuon tuosta yritystä muuhunkin kuin pelkkään rännissä juoksemiseen pisteestä A pisteeseen B. Kielteisempänä piirteenä In? nity Ward vaikuttaisi lipsuneen vanhaan perisyntiinsä, eli kohtauksissa viljeltyihin loputtomiin vihollisiin. Näissä kohdissa pelaajan pitäisi siis vain tajuta edetä käsikirjoituksen talutusnuorassa eteenpäin, eikä jäädä taistelemaan loputtomana sikiävää uhkaa vastaan. Loputtomia vihollisia ei onneksi kohdata kampanjassa kuin harvakseltaan. Pääsääntöisesti pelaaja voi siis luottaa siihen, että runsaslukuinenkin vihollinen on jäljellä olevien ampumatarvikkeiden puitteissa nujerrettavissa. Pyssyt ovat Call of Dutyssa vähintään yhtä tärkeitä kuin hahmostatistiikka roolipelissä tai teknologiapuu vuoropohjaisessa strategiapelissä. Call of Dutylla on ansaittu maine asepornon ja -modi? kaatioiden merkkipaaluna. Modern Warfare osoittautuu kuitenkin yllättävän vaisuksi esitykseksi. Asevalikoimassa ei ole oikeastaan juuri mitään sotilasräiskintäpelien peruslinjasta poikkeavaa tai ylipäätään massasta erottuvaa. Sen sijaan sekaan on heitetty tympäisevää neukkuretroa (PKM, AK-47, Dragunov) ja jopa toisen maailmansodan aikainen Kar98k. Voi tietysti olla, että Black Opsit ovat pilanneet pyssymakuni, kun odotuksenani on, että kaikkien aseiden pitäisi näyttää taktikuuleilta joulukuusilta. Moninpelin puolella Modern Warfare hylkää tutun ja turvallisen Valitse 10 -systeemin, mikä valitettavasti tarkoittaa sitä, että asekiinnikkeissä tulee raja vastaan jo viidessä. Vaikka kuinka haluaisin, en voi varustaa EBR-14-tarkkuuskivääriä samaan aikaan pidennetyllä piipulla, äänenvaimentimella, isolla lippaalla, erikoistukilla, haluamallani optiikalla, lisäkahvalla ja Focus-perkillä, vaikka kaikki nämä valinnat olisivat yksittäin mahdollisia. Maasota. Maasota ei muutu. Ei, kun muuttui! Jos viimevuotisen Black Ops IIII:n piti olla moninpelille omistettu Call of Duty, niin se ei suinkaan tarkoita, että kohtalaisen pitkän yksinpelikampanjan sisältävä Modern Warfare olisi rampautettu jonkinlaisella tynkämoninpelillä. Päinvastoin, väittäisin, että Modern Warfaren moninpeli päihittää Battle Royalen sata-nolla. Modern Warfare tarjoaa kolme peruspilaria: vakkarimoninpeli, co-opiksi tarkoitettu Spec Ops ja totaalisesti uudistunut Ground War. Vakkarimoninpeli on sitä itseään eli enintään kahdenkymmenen pelaajan perus-coditusta. Kenttädesign ei tosin ole ihan samanlaista kolmen pääreitin tunkkausta kuin mihin Call of Dutyn moninpeli on tavallisesti nojautunut, vaan arkkitehtuuri on ainakin jossain määrin naturalistisempaa. Käytännössä kämppääjien asema vaikuttaisi vahvistuneen rynnistäjien kustannuksella. Call of Dutyn ikävysNaissoturi Farah on yksinpelikampanjan keskeisiä hahmoja. Modern Warfaren aseita pääsee tuunaamaan viimeisen päälle. Niihin voi liimata jopa tarroja! Alkuperäisestä Modern Warfare -trilogiasta tuttu kapteeni Price on mukana myös uusversiossa. Modern Warfaressa pahikset ovat viimeisen päälle kuvottavia hirviöitä. 31 133848_.indd 31 18.11.2019 21.24.45
89 Kolmen laimean Call of Duty -vuoden jälkeen Modern Warfare palautti uskoni pelisarjaan. Modern Warfaressa synkkä, brutaali yksinpelikampanja yhdistyy rohkeasti uudistuneeseen moninpeliin. Kaikki ei ole täydellistä, mutta kokonaisuus on silti vahva. Hyvää + Ground War on ihan pirun kova moninpelimuoto ja yksinpeli lukeutuu Call of Duty -sarjan parhaisiin. Huonoa ? Spec Opsin pelitasapaino on ihan pielessä. tyttävän Zombies-moodin korvaavan Spec Opsin ideana on todella naseva. Spec Opsin neljän pelaajan co-op-tehtävät muodostavat kokonaan oman minikampanjansa, joka jatkaa yksinpelin tarinaa. Valitettavasti Spec Ops on pilattu todella traagisilla suunnitteluratkaisuilla. Neljän pelaajan luulisi edustavan Call of Dutyn maailmassa jokseenkin pysäyttämätöntä luonnonvoimaa, joten totta kai pelintekijöiden on täytynyt asettaa Spec Opsissa kova kovaa vastaan. Valitettavasti vihollisuuksissa mennään täysin överiksi, kun jo ensimmäisen Spec Ops -tehtävän puolivälissä pelaajia rääkätään joka suunnalta ja loputtomasti hyökyvillä vihollisilla. Eikä edes millään perusvihollisilla vaan todellisilla luotisienillä. Meno tuntuu aluksi pelkästään hilpeän intensiiviseltä, mutta viehätys karisee viimeistään siinä vaiheessa, kun on puhkunut aseensa tyhjiksi mutta vihollisia vain tulee ja tulee. Voittajataktiikan pitäisi kuulemma olla se, että yksi pelaajista kiipeää turvaan jäähallin katolle, kun muut yrittävät sinnitellä eteenpäin. Jäähallityypin roolina on siis toimia henkiinheräämisen takuumiehenä, muutenhan koko ryhmän kaatuminen kerralla päättäisi tehtävän. Pelitasapainoa korjaamalla – tai vaikka tarjoamalla vaihtoehtoisia vaikeusasteita – Spec Opsista saisi luultavasti aivan kelvollisen co-opin. Valitettavasti tässä muodossaan sitä ei vain ole millään tasolla kiva pelata. Sääli. Ei maasota yhtä miestä kaipaa Vaan mitäpä tuosta, sillä Modern Warfaren moninpelitarjonnasta minulle olisi riittänyt pelkkä Ground War. Se on luultavasti parasta, mitä Call of Dutyn moninpelille on tapahtunut sitten alkuperäisen Modern Warfaren. Uusi 64 pelaajan Ground War on kuin Battle? eldiä pelaisi: kartat ovat suuria ja avoimia, ilmatila on sakeana killstreakeillä kutsutuista sotilaskoneista, maan kamaralla pelaajilla on käytössään joukko erilaisia ajoneuvoja aina rynnäkkövaunuihin asti. Ground War ei silti ole mikään neliökilometrikaupalla joka suuntaan levittäytyvä häröpallo, vaan sen kartat ovat juuri ja juuri sen kokoisia, että niille mahtuu mielekkäästi viisi pientä tukikohtaa taisteltavaksi. Karttakoko on täsmälleen sopiva intensiivisille taisteluille ja puuduttavan vaeltelun minimoinnille. Kolikon kääntöpuolena pelaajien syntypaikat ovat kaikkea muuta kuin koskemattomia. Ei ole mitenkään harvinaista spawnata suoraan jonkun tähtäimen eteen tai vielä pahempaa, valmiiksi tulittavan rynnäkkövaunun tulilinjalle. Tällaiset perusteettomat äkkikuolemat eivät silti ärsytä ihan niin paljon kuin luulisi, sillä uudelleensyntymä tapahtuu joka tapauksessa sekunneissa. Jos ihan rehellisiä ollaan, Ground Warin panssariajoneuvot ovat väärissä käsissä melkoisia pelin pilaajia. Korkea tulinopeus yhdistettynä esteettömään näkyvyyteen tarkoittaa, että ajoneuvot ovat lähtökohtaisesti hirveitä tappokoneita kaikilla etäisyyksillä. Avolouhoskartalla ei ole mitenkään tavatonta nähdä panssareita parkissa karttaa reunustavalla harjulla, mistä konetykit losottavat kaikkea, mikä laaksossa liikkuu. Helvetissä odottaa aivan erityinen paikka tällaisille REMF:eille. Jalkamiehen vastaus panssarille on sinko, jos sellaisen on valinnut kakkosaseekseen. Osumia vaaditaan kuitenkin useita, ellei panssari ole saanut jo aikaisemmin siipeensä. Täydellisessä maailmassa panssarit taistelisivat keskenään, jolloin Voiman valoisa ja pimeä puoli olisivat tasapainossa. Todellisuus on valitettavasti toinen, kun panssarimiehiä kiinnostavat lähinnä jalkaväen selkänahoista napsittavat helpot irtopisteet. Pelitasapaino natisee muutenkin liitoksistaan, kun hyviä pelaajia palkitseva killstreak-vyörytys kallistaa koko ajan vaakakuppeja jo valmiiksi voitolla olevan joukkueen suuntaan. Valitettavan moni matsi kääntyy täysin yksipuoliseksi jyräämiseksi, jossa häviäjät nuijitaan kirjaimellisesti maanrakoon ja lopulta ydinpommitetaan maailmankartalta. Kahden tasavahvan joukkueen kohdatessa Ground War kuitenkin loistaa. Call of Duty -pelattavuus ja -intensiteetti yhdistettynä Battle? eld-mittakaavaan on omissa kirjoissani pilviin kirjoitettu rakkaustarina. Positiivista on sekin, että In? nity Wardilla vaikuttaisi olevan aktiivinen ote Modern Warfaren moninpelin jatkokehittelyssä. Ground Warin suppea karttavalikoima laajeni jo parin viikon jälkeen julkaisusta kahdesta kolmeen, ja lisää on luvassa. Kaikkein karkeimpia puutteita aseja pelitasapainossa on niin ikään jo korjattu. Mikä parasta, In? nity Ward on sitoutunut moninpelissään ilmaiseen lisäsisältöön, eikä ilmeisesti yhtäkään karttapakettia rajata maksumuurin taakse. Loistava veto! Modern Warfaressa on rosonsa, mutta Call of Dutyn vuosipäivityksenä se on heittämällä parasta A-luokkaa. Janosit sitten vetovoimaista, joskin poliittisesti epäkorrektia, yksinpelikampanjaa tai puhdasta moninpelitykitystä, Modern Warfare yllättää iloisesti molemmilla osa-alueilla. Kirsikkana kermakakun päällä Modern Warfare on lisäksi aivan törkeän komean näköinen peli. Vähemmästäkin minun olisi vaikea pysyä huurteisena. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Modern Warfaressa riittää shokkikohtauksia. Silmittömästi väkijoukkoon tulittavien terroristien pysäyttäminen keskellä kaupunkia on rankkaa settiä. 32 133848_.indd 32 18.11.2019 21.25.53
A haa, näissä ei enää tapetakaan natseja! Räkäistä arkirealismia tavoitteleva tarina laittaa vaihtelevien pyssyhenkilöiden eteen monenlaisia liipaisinkontrollia koettelevia tilanteita, kuten jaloissa pyöriviä siviilejä. Vauhdikas juoni kertoo armotonta päämäärä pyhittää keinot -tarinaa. Tehtävät paimentavat nopeasti algoritmikamujen komennoilla varsinaisen asian pariin, ettei tempo pääse laskemaan. Kenttien isot linjat ovat lineaarisia, mutta merkittävissä kon? ikteissa on tilaa kokeilla vaihtoehtoisia ratkaisuja. Moninpelissä pärjääminen alkaa osaltani tavalliseen tapaan vasta karttatuntemuksen kasvaessa, sillä viholliset iskevät joka suunnasta. Laajan alueen groundwar-kamppailuista irtoaa vahvasti bäfämäisiä viboja ajoneuvot pörräävät ja sniput kiusaavat aukeilla alueilla. Joista puheen ollen annan tuplapeukut kaukaa näkyvälle tarkka-ampujien linssinkiiltoefektille. Niiden ansiosta uhrilla on säällinen sauma ainakin etusektorista paukuttelevan sniputtelijan välttelyyn, kenties jopa sniputiputtamiseen. Groundwarin ohella fanitin pienten kenttien tavoitteellisia matseja, kuten pommimiehen saattamista, joissa pitkin seiniä röpöttelevä pyssymieskin kerää päänahkoja taktiikan ansiosta. Tylsät deathmatch -piiloleikit ruksasin listoiltani heti pois. Muutenkin matseissa on tekemistä, vaikka ei olisikaan hiiri suussa syntynyt mestariampuja, sillä muun muassa vähitellen ”latautuvalla” dronella voi spotata vihuja tarkempien ammuskelijoiden tapettavaksi. Audiovisuaalisesti räväkän Modern Warfaren uusin inkarnaatio on pätevä ja asiansa osaava jokamiehenräiskintä. Tarjolla on viihdyttävä yksinpelin elämysrata, monipuolinen pelitiloja laidasta laitaan -moninpeli ja mukavan kipakkoja, tiimityötä edellyttäviä co-op-tiloja. Koska oikeasti olen käpälöinyt Call of Dutyja viimeksi PS2-kaudella, en vertaile menneeseen. Eikä tarvitsekaan, puhtaasti omana itsenään Call of Duty: Modern Warfare on miellyttävän menevää räiskintää. Petri Heikkinen Call of Duty? Sellaista pelasin Pleikka kakkosella, ai näitä tehdään vielä? SOTA, SOTA ON MUUTTUNUT 86 Avointen ulkomaastojen vastapainoksi sisätilat ovat realistisen ahtaita. 33 135546_.indd 33 18.11.2019 21.13.47
Nnirvi Tervetuloa Westworldiin, elämyspuistoon, jossa tietokoneen ohjaamat villin lännen ikoniset hahmot ovat olemassa juuri sinua varten! R ockstar näki kadulla satoja miljoonia dollareita, mutta jätti ne poimimatta. Siksi Red Dead Redemption häviää kuolevien konsolisukupolvien mukana menneisyyteen kuin kyyneleet sateeseen, sille ei ole varattu ikuista elämää PC-versiona. Pikkurahasta viis, vähintään huoli Red Dead Onlinen rahavirroista varmisti, että Rockstarin elämyspuiston kakkososa kyllä ilmestyi PC:lle, sen tutun sapattivuoden jälkeen. Mikäs tässä oli odottaessa, kun pelin lunastaa lupauksensa. Kaunis kuin kojootti pienenä Tärkein ensiksi: karkeasti ottaen PC-version gra? ikka aloittaa siitä mihin konsoliversiot lopettivat, viikkorahansa pelikoneeseen upottaneet kultasilmät saavat graa? sta loistoa koko sen rahan edestä. Hanikoita vääntämällä Rödäristä saa ilmeisesti sellaisen Titanicin, että se upottaa vielä sen uuden tietokoneen hajuisen voittamattoman rautavuorenkin. Vuosia vanha pelijuhtani pyörittää FullHD-villin lännen sirkusta nopeasti, kertaakaan kaatumatta, pehmeästi ja nykimättä. Vaikka pari K:ta puuttuu ja HoDoR jäi ovelle, Rödör on hämmentävän vaikuttavan näköinen peli. Ei vain ne kauniit ympäristöt, mutta se animaation määrä ja laatu! Ei ihme, että peli vie ihan pikkaisen enemmän kiintolevytilaa. Mitä itse peliin tulee, eiköhän jokainen jo tiedä, mistä on kysymys. Vuonna 1899 villi länsi vetää viimeisiään, ja vanhenevan Dutch van der Linden johtama roistojoukko etsii mahdollisuutta uuteen elämään. Pieleen menneen Blackwaterin keikan seurauksena sekalainen seurakunta yrittää pysyä piilossa Pinkertonin miehiltä ja tienata rahat elämäntapamuutokseen. Pelin antisankari on Arthur Morgan, miehinen mies suoraan Tom of Finlandin luonnoslehtiöstä. Vähän luonnokseksi Arthur jääkin, sellaiseksi hyväsydämiseksi mussukkamurhaajaksi. Muu joukko on mainiosti tyypitelty valikoima hahmoja. Yhteistä on se, että niitä on vaikea rakastaa. Hahmonluonti on kyllä jotain jossa Rockstar on täysin suvereeni: joka jössellä on CHR maksimissa. Ambarinon kauniit kukkulat Red Dead Redemption 2 on samaa sukua Witcher 3:n kanssa: toteutus, käsikirjoitus ja hahmot ovat loistavia, pelillinen osuus ei ehkä niinkään. Deja vu oli vahva, kun ratsastin ja ratsastin ympäri avaraa maastoa hevosellani, joista jokaisen nimi oli Roach (koska mikä muukaan se voisi olla) ja kiroilin kömpelöä taistelua. Redemption kakkonen on peli, josta kyllä näkee konepeltiä (tai hevosen häntää) nostamalla, että koneisto on Grand Theft Autoista kotoisin. Avaan suhdettani Grand Theft Autoihin sen verran, että ihailen niiden toteutusta, mutta peleinä ne kulkeneet takapakkia. Vitosessa luovutin kesken, johon peli sanoi, että “voi voi” ja nousi kaikkien aikojen kolmanneksi myydyimmäksi peliksi. 105 miljoonaa peliä maailmalla, ja matka jatkuu, Los Santoksesta pohjoiseen. Mutta nyt kokonaisuus on hämmästyttävän saumaton: ? ilispuuhastelu, satunnaistapahtumat ja juonitehtävät tapahtuvat selvästi samassa maailmassa, siirtymät ovat niin pehmeitä, etteivät riko illuusiota. Toismaailmallisuutta parantaa myös maailmassa liikkuminen: Game of Thronesmaisen teleporttailun asemasta Arthur Morgan fyysisesti ratsastaa paikasta toiseen, vaikka se olisi kaukanakin. Sen verran armoa annetaan, että silloin kun Arthurin ei tarvitse kulkea omia polkujaan, määränpään merkkaamisen jälkeen pystyy hän autopilotilla kulkemaan muiden polkuja. Mutta jos ei jaksa nauttia maisemista, postivaunuissa voi teleportata asemalta toiselle. Kiireettömyys leimaa muutenkin peliä, sillä kaikki kestää. Leirissä kävellään hitaan rauhallisesti, dum-dum-luodit tehdään yksitellen, oravapaisti kypsytetään pala kerrallaan (joskin minuutit on konvertoitu sekunneiksi) ja mikä ettei? Vaikka olenkin yhtä nopea, tehokas kuin kärsimätön, hyväksyn Red Dead Rauhallisuuden, koska se on selkeästi osa pelin visiota. Ehkä kiireettömyys on osasyy pelin suosioon. Heitä pomo Coltti Red Dead Redemption sijoittuu rinnakkaistodellisuuteen, joka muistuttaa muuten omaamme, mutta villi länsi on keitetty kokoon, ja esimerkiksi osavaltioiden nimet ovat täysin ? ktiivisiä. Aseet näyttävät tosi tutun ikonisilta, mutta niillä on väärät nimet. Buck Cattleman on se legendaarinen Colt Single Action Army, Lancaster-vipulukkokivääri taas legendaarinen Winchester Model 1866. Carcano-kivääri on saapunut peliin Brick Bradfordin aikapallolla, koska se on toisen LÄNSIMAA Rockstar Games Versio: 1207.69 Minimi: Intel Core i5-2500K 3.3 GHz tai AMD FX-6300 3.5 GHz. 8 Gt RAM, GeForce GTX 770 2Gt tai Radeon R9 280 3Gt. Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Muuta: 150 gt kiintolevytilaa Moninpeli: Red Dead Online Ikäraja: 18 Sivistys korvaa villin hehkeän luonnon Doom-väreillä. 34 134072_.indd 34 18.11.2019 19.31.04
maailmansodan lyhyempi m91/38 eikä alkuperäinen pitkä m91. Tssk, tsssk. Getareiden perinteiden mukaisesti myös aseiden käyttö, eli tulitaistelut, ovat ehkä pelin heikoin osuus. Ensimmäinen uhri on uskottavuus, koska välillä taisteluissa tapettavaa on kymmeniä. Toksoplasmoosista kärsivät kohteet ovat maalitauluja, eivät uskottavia ihmisiä, joiden kohtalo koskettaa. Rockstar olisi voinut vähentää maaleja, mutta panostaa taistelumallinnukseen. Kohteet voisivat haavoittua oikeilla seurauksilla, yrittää juosta tai ryömiä karkuun, anoa armoa tai sylkeä uhmakkaan verisen veriklöntin tappajansa silmille. Nyt muistettavampi väkivalta rajoittuu lähinnä joihinkin tehtäviin. Ammuskelussa on taas outoa kankeutta, joksi en laske sitä, että lataamisen lisäksi osa aseista vaatii myös virittämisen laukausten välillä. Sen voi tosin vielä laskea jonkinlaiseen realismiin. Bullet time -variantti Dead Eye on ihan toimiva, hidastetun vedon aikana maalataan kohteet ja sitten katsotaan kun pyssy puhuu. Kivi kengässä on Arthurin aseiden arpominen. Näennäisistä optioita huolimatta peli resetoi vähän väliä pelaajan asevalinnat, käsiaseet tosin näyttävät pysyvän. Välillä skriptaus estää valinnat kokonaan, ja kun ratsun selässä törmää vihollisiin, ensimmäinen taistelu käydään yleensä inventaariota vastaan. Aseella on muutenkin paha tapa livahtaa koteloon jos Arthur joutuu tekemään jotain. Jopa minä liikun notkeammin ja nopeammin kuin Arthur Morgan. Varsinkin kohtaus, jossa olin pienessä tallissa kolmen toverin kanssa, oli kuin unenomainen painajainen. Jo kauan on ollut olemassa pelejä, joissa ammutaan, suojaudutaan ja liikutaan suojasta toiseen. Huomattavasti toimivammin kuin Red Dead Redemptionissa. PC-Redemptionissa on yksi kiistämätön ongelma ja se on käyttöliittymä. Jos pelaa padilla, niin problemos zeros, sillehän se on suunniteltu. Mutta jos haluaa osua johonkin ja pelaa hiirellä sekä näppiksellä, eksyy nappiviidakkoon, jossa ergonomian lait eivät päde, jossa hevosta tulee vedettyä turpiin kun pitää nousta selkään, jossa sormet yrittävät venyä kohti kaukaisia, vaikka toisia pitää yrittää pitää vielä alhaalla. Epäilen että Rockstarin järjetön menestys on luonut kuplan, jossa se on varma omien ratkaisujensa pyhästä oikeudesta. Pahin niistä oli Getarin tehtävien muuttuminen skriptatuksi. Aikaisemmin kun tiesin että tuosta alkaa takaa-ajo, saatoin roudata paikalle valmiiksi hyvän auton, ja vaikka parilla rekalla esitukkia pakoreitin. Jostain syystä Rockstar siirtyi siihen, että takaa-ajo alkoi määrätyllä ajoneuvolla ja maailma luotiin uusiksi. Yhdessä nelosen takaa-ajon uusinnassa tajusin, että sama bussi tuli aina vastaan samassa kurvissa. Lännessä skriptaus on häivytetty paremmin, mutta nostaa rumaa päätään aina siellä täällä. Asioilla on suorastaan maaginen tapa järjestyä. Esimerkiksi takaa-ajon päättymiseen pelaajan toimilla ei juuri ole vaikutusta, kunhan edes vähän yrittää. Kilparatsastuksessa kaaduin, joten vastustaja hidasti, että saisin hänet kiinni eikä tulisi paha mieli. Red Dead Redemption 2 on Westworld-huvipuisto, jossa vaaran tunne on illuusio ja maailma pyörii pelaajan iloksi. Pelaaminen on osallistumismerkki-pelailua, jossa tsemppi on kova eikä häviäjiä ole. Paitsi jos sen tekee tahallaan tai kapinoi skriptiä vastaan. Toisaalta ymmärrän, mutta peli kertoo joukosta adrenaliininarkkareita, joten lempeä kädestä pitely on vähän outoa kerrontaa. Se kaivaa myös maata joidenkin ratkaisujen alta. Pelissä voi valmistaa kaikennäköisiä taikaja terveysjuomia, joille en nyt juurikaan keksinyt käyttöä, koska siivu veitsenkärjessä käristettyä peuraa, ilman mausteita, riittää palauttamaan täyden toimintatehon. Räiskintäkohtauksissakin pikku puhaltelu kivien takana palauttaa hipareita. Joukot villinä Halutessaan juonen voi unohtaa, koska puuhasteltavaa riittää metsästyksestä erilaisiin peleihin. Rödäristä puhutaan innoissaan jopa villin lännen simulaattorina, koska siinä on paljon kivoja detaljeja. Jos Arthur syö kuin amerikkalainen, hänestä tulee läski. Kun aika kuluu, Arthurilla kasvaa niin tukka kuin partakin. Hevostakin pitää taputella ja huoltaa, samoin aseita. Ptruu vain pollet, simulaatio vaatii kyllä Cosplay-palkinnon voittaja hienossa Sleepy Hollow-asussaan. Osu maalitauluihin, voita pehmonalle. Arthur tuo nyrkin puukkotappeluun. RDR 2 pelikokemukseni tiivistettynä. 35 134072_.indd 35 18.11.2019 19.31.38
90 Tutun oloinen suosikkipeli nyt villin lännen turboversiona. Hyvää + Eheä, kaunis kokonaisuus huippuluokan toteutuksella. Huonoa ? Skriptien näkymättömät kädet suojaavat ja estävät. RED DEAD REDEMPTION 2 vähän enemmän kuin Press F to pay respects -tason eläintennylkemistä! My Summer Carista voi katsoa maailmasimulaation mallia, sinä ei E-näppäimellä kasata kaasaria. Mistä tietää olevansa vieras tietokoneohjatussa huvipuistossa? Kun ammun jonkun keskellä korpea, paikalle teleporttaa possellinen lainvalvojia, joita pakenen näköpiirin ulkopuolelle. Ihan kuin siinä yhdessä pelissä, jossa varasteltiin autoja. Oudoin oli kerta, jolloin loottasin O’Driscollin jengin jäseniä ihan rauhassa. Vahingossa nostin yhtä ruumista, joka laukaisi rikoshälytyksen. Tekemisen runsaus on kaksiteräinen Bowie-veitsi. Tämä nykyinen Westworld-ratkaisu miellyttää etenkin ? ilispelaajia, joista on kivaa ratsastaa biisoneita katsellen, ampua majavaiskä ja -äiskä niiden pentujen edessä, sitten vaikka vähän kalastaa. Saluunassa voi kumota viskiä, mutta yllättäen ei naisia, vaikka paikalla on alan ammattilaisia. Mutta puuhastelu, piilotutoriaalitehtävät ja henkilökuvien syventäminen venyttävät pelin tarinaa, ja kun kaiken kuorrutuksen alla on kuitenkin vain muutamalla palikalla rakennettu peli, loppua kohti niin minä kuin tarina aloimme jo väsähtää. Varsinkin siinä vaiheessa kun muutimme maalta kaupunkiin. Ja sitten kun luulit, että peli on ohi... On pikkumaista valittaa puista, sillä metsä on kyllä poikkeuksellisen upea ja kuiskii miellyttäviä tarinoita. Aina välillä maailma oikeasti imi sisäänsä, sillä Red Dead Redemption 2 on toteutettu niin ylivedetyllä taidolla ja pieteetillä, että siitä on mahdoton olla pitämättä. No ehkä jos vihaa koko villin lännen konseptia. Tai yleensä pelaamista. Red Deadin lännessä tekemistä riittää sen verran, että sillä pärjää kesään ja Death Strandingiin asti. Yön hiljaiset tappajat. ###*P 134072_.indd 36 18.11.2019 19.32.07
Juho Kuorikoski THE WITCHER 3: WILD HUNT Yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä kutistui povitaskukokoon. G eralt Rivialaisen kolmas seikkailu on epäkiitollinen arvosteltava, koska siitä on kerrottu jo kaikki oleellinen. Erilaisista palkinnoistakin CD Projekt on kahminut holveihinsa oikeastaan jokaisen mahdollisen. The Witcher 3 on kiistatta yksi historian parhaista peleistä, erinomaisesti käsikirjoitettu mestariteos. Kolmas Noituri on myös osuva tutkielma ihmisluonteeseen, sillä iso osa pelin viehätystä rakentuu hahmojen varaan. Yksiselitteisen hyviä tai pahoja ihmisiä näkee vain harvoin, sillä pelin hahmokatras on kyllästetty kokonaisilla persoonilla. Taustalla häilyvä valtapeli sekä sitä seurannut sota ovat nekin lähinnä lavasteita. Kansa yrittää kituuttaa rintamalinjojen varjoissa, eikä päähenkilö hirviömetsästäjä Geralt itsekään hirveästi piittaa valtapelin pyrkyreistä. Maailma ja sitä kansoittavat ihmiset toimivat uskottavasti, ja Geralt operoi suurten linjojen varjoissa. Erilaista tekemistä on pitkin kälyisiä kärrypolkuja vaikka kuinka paljon. Pääjuonen saa tehokkaasti sysättyä säästöliekille, koska Noiturin taitoja kaipaavat monet muutkin. Itsensä saa pidettyä kiireisenä monin eri tavoin. Jos ei muuten niin Gwent-korttipeliä pelaamalla. Oikeastaan ainoa isompi nirhama Geraltin panssarissa on taistelu, josta en edelleenkään oikein innostu. Monotoninen napintakominen hyötyisi esimerkiksi sen-pelisarjan-jonka-nimeä-emme-mainitse -tyylisestä mätkinnästä, mutta onneksi taistelu ei ole pelin pihvi. Kuten toveri Grönholm on todennut, on Witcher 3 taistelulla ryyditetty seikkailupeli. Tämä on helppo allekirjoittaa. Rikkinäinen levysoitin Kaikki yllä oleva on tietysti sanottu jo sataan kertaan niin printissä, netissä kuin savumerkeinkin. Vaikka Witcher 3 on julkaistu jo vuonna 2015, tuntuu se edelleen tuoreelta. Peli näyttää Switchin ruudulla todella hyvältä, ja tekniset kompromissit ovat yllättävän maltillisia. Etenkin pikkuruudulta tihrustettuna on todella paha sanoa, onko Switcher karumpi kuin Witcher. Välinäytöksissä ruudunpäivitys nilkuttaa paikoitellen, ja toisinaan pelimaailman kappaleet piirtyvät ruutuun vasta lähietäisyydeltä. Puusilmäni eivät huomanneet kovin isoa eroa pleikkaripainokseen verrattaessa. Piirtoetäisyys on aivan riittävä, ja hahmojen tunnetilat voi lukea bittikasvoilta aivan kuin neljä vuotta aikaisemminkin. Hi? stelijät löytävät varmasti aihetta kitinälle, mutta minä en kehtaa valittaa. Nintendo-porttaus on tehty riittävän hyvin. Digiversio rohmuaa muistikortilta vajaat 30 gigaa, joten tallennustilaa on syytä olla. Peli on kaikesta huolimatta saatu tiivistettyä yllättävän pieneen kokoon ottaen huomioon sen laajuuden. Itarana miehenä minua harmittaa, sillä muutaman kympin säästö muistikortin koossa kitsastelemalla kostautui. Kaksi halpaa on kalliimpi ratkaisu kuin yksi riittävän iso. Switch-noituri sisältää kaiken mahdollisen lisäsälän, jota emopeliin on julkaistu. Mukana ovat lisäosat Hearts of Stone ja Blood and Wine, jotka räpsäyttävät pääpelille lisäkestoa kymmenien tuntien edestä. Jos Skyrimin julkaisu Switchille herätti ihmetystä, on The Witcher 3 vähintään yhtä komea taikatemppu. Pallo on nyt heitetty Rockstarille: GTA V ja Red Dead Redemptionit voisivat olla seuraavat pelit porttauslistalla. Kamat kantoon On jotenkin absurdia, että tällainen reilusti yli sata tuntia oikeaa pelattavaa tarjoava, eeppisiin mittasuhteisiin paisuva aikuisten fantasiaseikkailu on saatu kutistettua taskukokoiseksi. Switchillä pelatessa minut valtasi jonkinlainen epäusko, koska Witcher 3:n kaltainen teos on jotain aivan muuta verrattuna muuhun kannettavaan peliviihteeseen, kuten vaikkapa mobiilipeleihin. Toki Switch on oikea pelikonsoli eikä matkapuhelin, mutta tästä huolimatta pikkuruudulta tihrustettu spektaakkeli jaksaa ihmetyttää. Taskunoituri tuli testattua vain hätäisesti televisiossa, sillä pikku-Geraltin vahvuutena on kannettavuus. Lyhyeksi pätkäpelattavaksi elämysmatkailupeli ei oikein sovellu, mutta hieman pidemmissä purskeissa slaavilaista kansanperinnettä uhkuvat perämetsät ovat mitä mainiointa pakoilua arkitodellisuudesta. Jos tämä moderni klassikko on jäänyt kokematta, nyt on korkea aika tukkia aukko yleissivistyksessä. Geralt selvisi kunnialla nintendoinnista, joten seuraavaksi pääsemme jännittämään, miten käy Net? ixin kanssa. Teräsmies on outo valinta Valkoiseksi sudeksi, mutta trailerin perusteella suoratoistojätillä tuntuu olevan kova hinku Game of Thronesin valtaistuimelle. Vaikka deadlinepaine oli tälläkin kertaa tuttu vieras, oli Witcherin pelaaminen pienissä pätkissä yllättävän helppoa ja mukavaa. Kun yleensä yöpöydällä on ollut kirja, nyt sen tilalla on ollut Switch. Geraltin seikkailu tarjosi tunnin parin pätkissä mukavan iltarutiinin, ja tarina eteni samassa tahdissa kuin sängyn toisella puolella sijaitsevalla yöpöydällä ollut Loiri-elämäkerta. Näiden kahden teoksen karismaattisissa päähahmoissa on paljon samaa, mutta Geraltin tarinassa liukastelut on, luojan kiitos, jätetty kertomatta. SWITCHER: NINTURI Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One CD Projekt Red Ikärajoitus: 18 90 Eräs maailman parhaista peleistä on yhtä hyvä kutistettunakin. Hyvää + Teknisesti laadukas porttaus. Huonoa ? Satunnaiset suorituskykynotkahdukset, latausversio vaatii rutkasti tilaa muistikortilta. Maaseudun kärrypolut ovat edelleen erittäin immersiivisiä pelimaastoja. Juonenkäänteitä syysillassa. Tässä naamassa arpikin kaunistus olisi. Totuuksia maaseudulta. 37 135766_.indd 37 18.11.2019 22.51.42
Samu Ollila Jos kuulee ääniä päänsä sisällä, on joko pulassa tai yhdessä vuoden parhaista peleistä. V uoden 1999 kulttipelissä Planescape Tormentissa keski-ikäinen puliukko herää ruumishuoneelta puolialastomana ja muistinsa menettäneenä. Kaksikymmentä vuotta myöhemmin, vuoden 2019 potentiaalisessa kulttipelissä Disco Elysiumissa, keski-ikäinen puliukko herää hotellihuoneesta puolialastomana ja muistinsa menettäneenä. Pelkkää sattumaa vai tapahtuuko kulttipeleissä tällaista useinkin? Nyt muistinmenetys ei johdu päähenkilön kuolemasta ja henkiinheräämisestä, vaan syy on se perinteinen eli viinan, kenties muidenkin aineiden, väärinkäyttö. Normi-ihmiselle kaamea kankkunen olisi oiva peruste ottaa saikkua ja jäädä kotiin lepäämään, mutta eihän tunnollinen etsivämme sellaista tee. Hänellä on sitä paitsi tärkeä murhakeissi selvittämättä, joten ei muuta kuin ovesta ulos ja todistajia haastattelemaan. Tosin ensin ehkä kannattaa kiskoa housut jalkaan. Harva meistä on rautaa Vaikka aloitus kuulostaa pelkältä vitsiltä, peli on tehty täysin tosissaan. Disco Elysium on tyylikäs, sopivan sekopäinen ja äärimmäisen kiehtova roolipeli, jossa anarkistinen ote yhdistyy perinteiden kunnioitukseen. Tarinassa paljon elämää nähnyt rikostutkija ratkoo suurta murhamysteeriä ja yrittää samalla löytää oman identiteettinsä. Juoni on selvästi saanut vaikutteita klassisesta Planescape Tormentista, jossa pähkäiltiin samojen teemojen parissa, mutta mukana on ripauksia Twin Peaksista ja monista dekkareista. Toteutus on hoidettu vanhan ajan malliin, joten kamera on sijoitettu yläilmoihin ja omaa hahmoa ohjataan täysin hiirivetoisesti. Yhdistelmä toimii jälleen loistavasti. Disco Elysium on sen verran vakuuttava teos, että sen voisi kuvitella tulleen isosta ja ihmeellisestä Amerikasta, jossa tunnetusti kaikki on parempaa. Niin kauaksi ei kuitenkaan tarvitse lähteä tekijöitä tapaamaan. Riittää, kun hyppää Tallink-Siljan laivaan ja ahmii ruokaa bu assa siihen asti, kunnes paatti saapuu Tallinnan satamaan. Pääosin virolaisista koostuva tekijätiimi on melkoinen harvinaisuus, sillä Viron peliskene taitaa olla vielä olemattoman pieni. Oli muuten kiva huomata, että nämä eteläiset naapurimme ovat sisällyttäneet peliin mukavan yllärin meitä varten. Yksi hahmo nimittäin puhelee osittain suomeksi. Se on aina juhlan paikka. Mä astun aurinkoon Monien muiden roolipelien monipuolisiin hahmoeditoreihin tottuneelle Disco Elysiumin hahmonluontiprosessi on aluksi pikkuinen pettymys. Täysin itsensä tai naapurin näköistä ukkelia ei pääse tekemään, vaan ainoana vaihtoehtona on tyytyä pöhöttyneeseen partaheppuun. Immersioni kärsii, kun en pääse vaikuttamaan nenäkarvojen pituuteen tai sikspäkin tiukkuuteen. Minulle olisi toki riittänyt edes sukupuolen vaihdos, mutta ymmärrettävästi pienelle pelitalolle se olisi aiheuttanut hirveästi lisäduunia. Vaikka ulkonäön ? ksaaminen ei onnistu, omat taitonsa saa päättää vapaammin. Niitä onkin sitten yli parikymmentä erilaista eli aikamoinen määrä. Ne on jaettu neljään kategoriaan käyttötarkoituksen mukaan, psyykkisiä taitoja käytetään toisten ihmisten manipuloimiseen ja ymmärtämiETSIVÄ LÖYTÄÄ Arvosteltu: PC ZA / UM Versio: Myynti Minimi: Intel i5-7500, 4 Gt RAM, HD620näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: Ei ole. Tässähän tulee ihan lapsuus mieleen. Peli on taidetta, kuten kuvasta näkyy. 38 133854_.indd 38 18.11.2019 22.59.52
seen; motoriikka liittyy koordinointiin ja reaktionopeuteen; älykkyys pitää sisällään kirjaviisautta ja loogista päättelyä; fyysinen puoli kivunsietoa ja kestävyyttä. Helposti ymmärrettävien peruskykyjen lisäksi mukana on pari oudompaakin vaihtoehtoa, kuten David Lynchin le an mukaan nimetty Inland Empire. Sen avulla pystyy juttelemaan esimerkiksi oman kravattinsa kanssa. Hieman yllättäen taitovalikoimaan ei kuulu mitään sellaista, mikä liittyisi suoranaisesti taistelemiseen. Ei siis mitään, mikä parantaisi aseenkäsittelyä, ampumistarkkuutta tai kriittistä vahinkoa. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä, että perinteisiä roolipelitaisteluita Disco Elysiumissa ei ole ainuttakaan. Tästä tykkään, sillä nyt puolet peliajasta ei kulu siihen, että jahdataan ja lahdataan pikkurikollisia expan toivossa. Muutamia verisiä yhteenottoja toki on, mutta ne hoidetaan dialogin keinoin. Mutta taisteluiden puute ei todellakaan tarkoita sitä, että peli olisi liian helppo eikä kuolemaa tarvitsisi pelätä. Sen sain huomata, kun potkaisin suutuspäissäni postilaatikkoa ja sain sydärin. Se oli nolo loppu kunniakkaalle uralle. Pelin edetessä taitoja pystyy kehittämään haluamallaan tavalla, mikä sallii monia erilaisia suuntauksia omalle etsivälle. Hänestä voi kasvaa Sherlock Holmesin kaltainen päättelymestari, asiattomia huuteleva öykkäri tai viinasta voimaa saava juoppo. Hienoa on se, että nämä omat valinnat vaikuttavat suuresti muiden hahmojen suhtautumiseen ja myös siihen, millaisilla tavoilla tehtävät saa ratkaistua. Tämä on uudelleenpeluuarvon kannalta älyttömän hyvä juttu. Minut tuleen sä saat Disco Elysiumin juoni tempaisee heti mukaansa. Muistinsa menettänyt sankari on toki paljon käytetty klisee, mutta tässä pelissä se on saatu toimimaan ei-niin-tyypillisen päähenkilön ansiosta. Jos ohjattavana olisi ollut joku siloposkinen mallipoju, en olisi jaksanut kiinnostua yhtään hänen menneisyydestään. Oli järkevä ratkaisu päätyä uunoturhapuromaiseen renttuun, jonka henkilöllisyyttä ja aikaisempia elämänvaiheita haluaa oikeasti lähteä selvittämään. Hänestä vieläpä paljastuu tarinan edetessä kaikenlaista yllättävää. Juonen toinen porkkana on lähistöllä sattunut kuolemantapaus, jonka tutkinta on jätetty etsivämme vastuulle. Mies on löytynyt puusta hirtettynä, mutta pian käy ilmi, että tapaukseen liittyy muitakin osapuolia ja kenties jokin suurempi salaliitto. Peli on mielestäni parhaimmillaan tapausta selvittäessä, sillä murhan motiivin keksiminen ja syyllisten löytäminen on äärimmäisen kiehtovaa puuhaa. Ehdoton kohokohta on erittäin yksityiskohtaisesti kuvailtu uhrin ruumiinavaus, jota ei kannata edes yrittää ennen kuin hahmolla (ja itsellä) on oksennusre? eksi hallinnassa, tai muuten aamupala tarjoillaan kengillä. Ruumista operoitaessa täytyy vielä muistaa olla tarkkana ja käyttää omia hoksottimia, jotta huomaa kaiken olennaisen, eikä päädy kiireessä väärään johtopäätökseen. Käsikirjoitusta ei voi liikaa ylistää. Tarinassa on sopivassa suhteessa sekä synkkyyttä että huumoria, joten välillä vakavoidutaan ja välillä taas hassutellaan. Suurin osa vitseistä myös toimii yllättävän hyvin. Omassa lempikohdassani päähenkilö soittaa takaisin poliisiasemalle kauheassa paniikissa kertoakseen hukanneensa aseensa, virkamerkkinsä ja jopa vaatteensa, minkä seurauksena koko aseman väki rupeaa pottuilemaan hänelle. Maine kauas kantautui Koko murhatutkinnan ajan hengaillaan kuvitteellisessa Revacholin kaupungissa kuvitteellisella 50-luvulla. Kun on päässyt eroon alun krapulasta ja saanut vaatteet päällensä, on sen jälkeen täysin vapaa lähtemään haluamaansa suuntaan. Rikolliset olisi toki tärkeä saada kiikkiin jossain vaiheessa, mutta mitään älytöntä kiirettä ei ole. Ensin ehtii hyvin kierrellä kaupoissa, ihastella nähtävyyksiä ja tietenkin etsiä sitä kadonnutta kenkää, jonka juovuspäissä hukkasi. Tällainen täydellinen vapaus on sitten ihanaa. Ihana on myös itse Revacholin kaupunki, jonka tekoon on selvästi nähty paljon vaivaa. Kaupunki saisi vain olla isompi, sillä nyt joka paikan näkemiseen ei vaadita paljoa aikaa. Dialogi on välillä niin sekopäistä, ettei sille voi olla nauramatta. Suomea! Torille! Nyt tekee mieli lotota, joten 3 prosentin todennäköisyys riittää minulle. 39 133854_.indd 39 18.11.2019 23.02.49
Vaikka pelialue on harmillisen pieni, se on onneksi täynnä elämää. Joka alueella törmää useisiin kiinnostaviin hahmoihin. Kuten rasistista rotuteoriaa paasaavaan Measureheadiin, jota haluaa heti vetää turpaan (ja se myös onnistuu). Tai tiukkalinjaiseen liiton pomoon Evrart Claireen, jolle on mahdotonta sanoa ei. Parhaimman roolisuorituksen kuitenkin tekee poliisipartneri luutnantti Katsuragi. Aluksi hän vaikuttaa jäykältä tiukkapipolta, mutta vähitellen paljastuu kuivan huumorin mestariksi, jonka juttuja ei halua missata. Koko hahmokaartissa parasta on oikeastaan se, että kaikilla ihmisillä on jokin tarina. Mitään turhia yhden lauseen heppuja ei ole siis otettu mukaan täytteeksi. Useimmat hahmot myös liittyvät jollain tavalla joko pääjuoneen tai lukuisiin sivutehtäviin, joten kaikkien kanssa on hyvä vaihdella kuulumisia. Tapa, jolla vuoropuhelut hoidetaan, on nerokas. Keskusteluiden kulkuun vaikuttavat merkittävästi oman hahmon taidot, jotka esitetään eräänlaisina sivupersoonina oman pään sisällä. Esimerkiksi auktoriteetti on kova poika käskyttämään, kun taas empatia haluaa vain rauhaa ja rakkautta. Välillä nämä äänet rupeavat väittelemään keskenään, jolloin tavallisetkin juttutuokiot muuttuvat aivan pimeiksi. Lopulta sitä ei enää itsekään tiedä, luottaako äänien antamiin neuvoihin vai tekeekö päätökset itse. Missä on jatkot? Disco Elysiumin pelaa nopeasti loppuun. Ei sen takia, että peli olisi lyhyt vaan sen vuoksi, että se on niin hyvä. Vaikka kuinka sitä yrittäisi hillitä itseään, kolmisenkymmentä tuntia kestävä tarina sivutehtävineen hujahtaa ohi hetkessä. Lopun jälkeen olo on haikea, mutta onneksi uusintakierroksen voi aloittaa heti perään. Se on jopa ihan suotavaa, sillä yksi pelikerta ei riitä kaikkien tapahtumien näkemiseen. Vikoja pelissä ei ole montaa. Ääninäyttely on välillä heikkoa, mutta vastapainoksi mukana on monia hyviäkin suorituksia. Pelialue voisi olla myös isompi ja pitää sisällään vielä enemmän tutkittavia paikkoja, mutta otan minä silti mieluummin tällaisen tiiviin kaupunkilähiön kuin lähes tyhjän erämaan. Junttidiskon kuninkaan jäädessä ansaitulle eläkkeelle diskomaailma tarvitsee uuden kuninkaallisen. Se olkoon Disco Elysium. 93 Uusi ja uniikki roolipeliklassikko, joka on täynnä nerokkaita ideoita. Hyvää + Hyvin kirjoitettu tarina, mielenkiintoiset hahmot, tyylikkään näköinen. Huonoa ? Pieni pelimaailma. DISCO ELYSIUM Osa tehtävistä on mukavan arkipäiväisiä. Saako istua seuraan? Mitään en oo ottanut. Poliisikin voi pukeutua tyylikkäästi. 40 133854_.indd 40 18.11.2019 21.56.27
Lassi Hietala Disco Elysiumia väitetään roolipeliksi, mutta minusta se on ennemminkin osoita & naksuta -seikkailujen evoluution seuraava askel. Tai horteinen sivuaskel. Ehkäpä kyseessä on jo kokonaan uusi pelityyppi? D iscon pelisysteemi on raikkaan nerokas. Keskiössä ei ole edestakaisin juoksentelu, puzzles-peliarvoitusten ratkonta, taistelu tai edes dialogi, vaan jatkuva kädenvääntö alter egon päänsisäisten äänten kanssa. Jopa osumapistejärjestelmä kytkeytyy hahmon psyykeen. Lämää tulee, kun istuu epämukavaan tuoliin, tai kun pätkivään muistiin palautuu yhtäkkiä jotakin hirveää. Kokemus on ihanan epävideopelimäinen. Ongelmia ei (ainakaan yleensä) ratkaista väkivalloin tai tonkimalla joutavaa rihkamaa hylätyistä loukoista, vaan asiat lutviutuvat samaan tapaan kuin oikeassakin elämässä: funtsimalla, puhumalla ja yhteistyöllä. Yhdestä pelihistorian kiehtovimmista muistinmenetyksistä kärsivä päähahmo ei todellakaan ole mikään puleerattu sankari vaan viallinen, elämän mankeloima paskiainen. Niin kuin sinä ja minä. On pelissä moitittavaakin. Käsikirjoitusta on ylistetty, ja täysin ansaitusti, mutta juttua vyörytetään ruudulle näännyttäviä määriä. Uskottavuus kärsii, kun jokaisella kaupungin joutopenalla on kerrottavanaan raamatullinen koreasti kirjoitettua diibadaabaa. Asiaa pahentaa korkeintaan ok-tasoisten ääninäyttelijöiden taipumus hi-taa-seen mongerruksen, jonka vaiensin joutuin. Ylimääräinen editointikierros ei olisi ollut pahitteeksi. Disco Elysium on kuin fernetinkatkuinen darra-aamu raunioituneessa paratiisissa. Se on älykäs, melankolisen kaunis, hervottoman hauska, (elämän)janoinen, masentava, absurdin arkirealistinen, anarkistinen ja jopa koskettava peli: kun eräässä tehtävässä jouduin toimittamaan suru-uutisen tuoreelle leskelle, liikutuin ihka oikeasti kyyneliin. Tällaista sattuu peleissä äärettömän harvoin. Tämä siis samassa pelissä, jonka eräässäkin kohtauksessa pääsee puntaroimaan, kannattaisiko tunkea kossutamponi hanuriin. Disco Elysium on todellakin jotain, mitä me emme ole aikaisemmin kokeneet. Mediasta riippumatta. PÄIVÄNI ETSIVÄ BUKOWSKINA 92 Testattu: PC Jussi Forelius Viimeinkin syy kokea Disco ennen kuolemaa! P lanescape: Torment nosti epäreilulla tavalla tietokoneella pelattavien roolipelien rimaa. Vikojakin löytyi, taistelusta etenkin, mutta roolipelaaminen ja järkälemäinen tarina iski täysillä. Kirjoitusta ja tunnelmaa ei ole kukaan onnistunut haastamaan. Paitsi nyt. Disco Elysium on kuin Torment, joka jätti teinivuosien D&D-vaiheen taakseen, leikkasi tukkansa ja meni töihin. Fantasia on vaihdettu sosiaalisten ja poliittisten vaikutusten pohdintaan, jossa kovien taikojen tutkimista ja suurempia tasoja vastaa valta ja auktoriteetti. Niiden kanssa saakin olla aikamoinen velho välttyäkseen väärinkäytöksiltä tai jopa lakanaan ja hiippaan pukeutuva Suurvelho. Vain amnesia on mukana, takaporttina kaiken selittämiselle ja ihmisten kuulustelulle, jonka oikeutuksen kruunaa poliisin virkamerkki. Disco Elysiumin taitosysteemin vaikutus hahmoon on paras koskaan peleissä näkemäni. Esimerkiksi vahva auktoriteetti tekee siviilien ojentamisesta helpompaa, mutta auktoriteetti-checkin mennessä pieleen saattaa lapsen heittämä kommentti paskalakista kiihdyttää tilanteen nollasta sataseen, jossa huudetaan minuutin verran pää punaisena, koska kakara ei ymmärrä, miten typerän valinnan teki ja väärälle henkilölle! Eikö näillä nykyäpäröillä ole yhtään mitään kunnioitusta virkavaltaa kohtaan? Impulssien hallinta ja arvioiminen, milloin millekin tunteelle kannattaa ojentaa pikkusormi, antaa harvinaisen rikkaan kuvan pelihahmon sisäisestä maailmasta. Hahmon ajatuksien esittäminen ja mahdollisuudet vaikuttaa niihin on vaikea konsepti, mutta toimii hämmentävän hyvin. Lopputulos on hyvin uniikki, mutta varsinkin roolipelaamisen kannalta todella toimiva. Disco Elysium vakuuttaa myös taiteellaan. Olen peleistä keskustellessani yrittänyt pukea sanoiksi konseptia, jossa jokin ei-täydellisesti kuvattu asia, antaa mielikuvitukselle tilaa laukata paljon enemmän kuin täysin realistinen tai viimeisen päälle tehty 3D-gra? ikka. Discon suurempia yksityiskohtia kuvaavissa gra? ikoissa on unenkaltainen pienimpien yksityiskohtien puute, josta huokuu rauhallisuus. Aivot eivät pauhaa ylikierroksilla imiessään kaikkea turhaa, kun taustalla olevan liitutaulun teksti on oikeasti ylivedettyä suttua. Se ei ole pieni asia, koska pelissä on dialogia satojen sivujen verran. Kaikki mikä edistää lukemisvirettä on suuri plussa. Siksi ääninäyteltyä puhetta on sopivasti, jotta se luo mielikuvan henkilöstä, mutta ei niin paljon, että haittaisi lukemista. Taustamusiikki värittää kohtauksien tunnelmaa. Eläytymiselle ja uppoutumiselle jätetään aina tilaa. Tekstipohjaista tarinankerrontaa pelimedian kautta ymmärretään loistavasti, eikä se mene hukkaan. Mukana on myös perverssiä tirkistelyä ja kiusallisia tilanteita. Niitä en tahtoisi kokea, mutta niistä irtoaa harvinaisen hyvin osuvaa huumoria. Disco Elysium vetää juuri niistä nyöreistä, joista roolipelin toivon vetävän. Toivottavasti jatkoa ei tarvitse odotella vuosikymmeniä. ROOLIPELIEN LUONTEENMUUTOS 94 41 134093_.indd 41 18.11.2019 21.48.43
MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: THE BLACK ORDER Petri Heikkinen Tiesinhän minä, että tenavana tankkaamani supersankaritietous tulee vielä tarpeeseen. S upersankariuniversumeissa on tiettyä syklisyyttä, jossa kaikki mahdollinen ja mahdoton tapahtuu yhä uudelleen, koska oikeasti uusia juonenkäänteitä on aika mahdotonta enää keksiä. Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order on joukkomätkintä, jossa Thanos pahiskaarteineen metsästää Ikuisuuskiviä ja melkein kaikki (anti)sankarit liittoutuvat koko universumia uhkaavaa Thanosta vastaan. Kuulostaako tutulta? Eikä kyseessä kuitenkaan ole MCU-tarinan uusinta vaan ihan oma juttunsa. Viimeksi Marvel Ultimate Alliance -joukkomätkintä nähtiin noin kymmenen vuotta sitten. Uutukainen on edellisten osien tapaan vanhahtavaa toimintaa, mutta nostalgisen hyvällä tavalla, jossa sukujuuret venyvät vaivattomasti Gauntletiin asti. Neljän sankarin tiimin jäsenet viipottavat pääosin yläviistosta kuvatulla kentällä pieninä mutta tunnistettavina. Rivivihollisia temmeltää maastossa parhaimmillaan useita kymmeniä kerrallaan. Suoraviivaisissa mättökentissä on muutama lyhyt sivupolku bonuksille ja bossimatsi lopussa. Marvelin tunnetut hahmot on tyylitelty elokuvien mukaan aina kun mahdollista. Net? ixin sarjojen maanläheinen linja sivuutetaan, mikä lienee jo Disney+:n vaikutusta, joten Luke Cage ja Iron Fist temmeltävät värikkäissä sarjisvetimissään. Laajan hahmokaartin suosikkejani olivat jatkuvasti parantuva Wolverine ja kovaa iskevä tulikallo Aaveajaja (os. Ghost Rider). Wolverinen hitaaksi viilattu parannuskyky antoi toisinaan anteeksi taistelumokia, kun jaksoin juoksennella ilman osumia hetken verran. Tiimissä taso nousee Seikkailulliset elementit, kuten silloin tällöin eteen tulevat ajoituspulmat ja hyppypaikat, ovat ohuita, joten toiminnan taitovaatimukset kohdistuvat taistelemiseen. Ohjauksen hallinta ei aiheuta ongelmia: joka hahmolla on samalla tavalla aktivoituvat kaksi perusiskua, neljä spessua ja yksi megasuperi. Ne on äkkiä sisäistetty. Torjuminen on lähinnä hätävara, koska runsaslukuisten vihollisten myötä jatkuva liike juoksemalla ja/tai hyppimällä on taktisesti varmempi ratkaisu. Vihujen komboluukutuksesta pakosauman tarjoava syöksyväistö edellyttää eniten pelisilmää, minkä takia opin käyttämään sitä välttävästi vasta viimeiseksi. Taistelut ovat alussa ”juostaan ja paukutetaan perusiskua putkeen” -läpihuutojuttuja. Mutta tarinan edetessä pomo-ottelut ja muut kliimaksimatsit äityvät intensiivisiksi luukutusjuhliksi. Hyökkäyksiä sinkoilee joka suunnasta, läheltä ja kaukaa, lyöntejä, säteitä, tulta ja räjähdyksiä. Iloisen kaaottisen audiovisuaalisen kakofonian alla on vaikea tehdä jatkuvasti oikeita päätöksiä ja sokealla mättämisellä ei kauaa tee mitään edes rivimonsuja vastaan. Sekamelskassa täytyy tietää, milloin hyökätään, milloin paetaan ja milloin läväytetään energiaa verottavat spessut. Teemaan sopivan teatraalisissa pomomatseissa on mukavan käsintehty ote, sillä melkein jokaisessa nujakassa on jotain poikkeavaa, johon pitää sopeutua. Osa vastustajista on tavallisen hahmon kokoisia ja toiset valtavia, kuten Pimeän ulottuvuuden Dormammu ja Ultronin hakkeroima jättirobotti Ultimo. Pomotaistelut ovat moniosaisia, ja taktiikkaa pitää tuunata kerran tai kaksi. Joskus tarjolla on apuvälineitä, kuten tykkejä tai heitettävää räjähderoinaa, joita yleensä kannattaa käyttää. Pomoilut ovat tosin turhan pitkiä minun makuuni, sillä loppumetrien virheet maksavat jopa varttitunnin väännön. Uusintoja kun kasautui sitä enemmän, mitä pidemmälle pääsin. Aktiivitiimin sankarit vaihtuvat lennosta pelaajaan kontrolliin ja syytä onkin, sillä ohjausalgoritmi pihtailee megaspessujen kanssa eikä kone kerää itse parannusbonuksia. Suosikista kannattaa ainakin tiukoissa saumoissa siirtyä hetkeksi muihin tyyppeihin. Co-oppaaminen luonnollisesti onnistuu ja saman sohvan kaverit ovat perinteisesti paras vaihtoehto. Internet periaatteessa auttaa yksinäisiä, mutta näin monta kuukautta julkaisun jälkeen aktiivipelaajien määrä on jo aika pieni. IKUISET KIVET Arvosteltu: Nintendo Switch Team Ninja / Koei Tecmo/Nintendo Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Isoilta vihollisilta pitää ennen kunnon lämän jakamista hivuttaa hetken päästä palautuva suoja pois. 42 134032_.indd 42 18.11.2019 21.42.07
84 Marvelin nimekkäimmät sankarit räväkässä joukkomätkinnässä. Hyvää + Vauhdikas kiertoajelu Marvel-universumiin. Huonoa ? Mättöä mätön päälle mättökastikkeessa. Supersankarin rooli Monipuolinen sankarijoukkio kiertelee pitkin ja poikin värikästä Marvel-universumia. Tarjolla on kaikenlaista paikkaa Kingpinin ja Käden ninjojen New Yorkin tukikohdasta Epäinhimillisten avaruuskaupunki Attilaniin. Jo 80-luvun alusta asti Marvel-sarjiksia innokkaasti lukeneena oli kiva katsella tutuiksi käyneitä sankareita ja roistoja letkeässä mättöshow´ssa. Kaikki ovat mukana, niin Kostajat, Ryhmä-X kuin Hämähäkkimieskin. (80-luvulla nimet vielä suomennettiin järkeviltä osiltaan. Mail-Man ei kuitenkaan suomentanut itseään.) Nämä ”uudet” erikoisten hämärijatkumoiden tyypit, kuten Spider-Gwen ja Miles Morales, eivät ole minulle niin läheisiä. Hahmojen kehittäminen on voimakkaan roolipelimäistä, tyrmäyksistä irtoaa kokemuspisteitä ja tasonnousuja. Tasot kohoavat tietysti automaattisesti, mutta muut päivitykset ovat käsityötä. Taisteluja salaisuuspalkintoina saadut ISO-8-kivet antavat useimmiten erilaisia prosentuaalisia parannuksia ominaisuuksiin, kuten lisää kestopisteitä tai tehoa hyökkäyksiin. Päivityskelpoisia ISO-8-kiviä kertyy paljon, joten niiden parissa säätämiseen S.H.I.E.L.D. (lue: save) -pisteissä uppoaa hetki jos toinenkin. Toinen päivityspolku on hahmoneutraali ja laaja heksalauta, josta ostetaan koko aktiivitiimiä koskevia ominaisuusparannuksia. Riittävän pitkän stoorin lisäksi tarjolla on runsaasti erilaisia Infinity Rift -haasteita, jotka aukeavat tarinan edetessä. Niitä mätkitään vapaavalintaisella tiimillä tai määrätyillä hahmoilla, joten voi kyynel, jos et ole päivittänyt juuri sitä sankaria! Haasteet ovat tiettyjä tarinakenttien kohtia ja pomomatseja uusintoina kovemmilla vaikeustasoilla, aikarajoilla ja muilla sivutavoitteilla. Haasteet olivat käteviä sankarien tasojen grindaamiseen, jos en tarinassa muuten pärjännyt, mutta en niitä juonen päättymisen jälkeen enää ainakaan yksin jaksa. Jos haasteissa olisi edes nettienkkalistat, tulosparannuksillaan voisi elvistellä. Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order on erinomainen pelimuotoinen kiertoajelu Marvel-universumiin, eikä se mätkintätoimintanakaan ole yhtään hassumpi. Lähimmät vertailukohteet lienevät diablomaisia fantasiarymistelyjä. Ultimaattinen liittouma on mukavaa mättöä yksinkin, mutta viihdekerroin nousee heti kun kamut saa mukaan menoon. Avengers Assemble! Omat sipsit! Alussa meno on rentoa rämpytystä, mutta vaikeustaso nousee vähitellen riittävän tiukaksi. Tarkistuspisteiden välillä tyrmättyjä tiimin jäseniä voi nostaa pystyyn muutaman kerran. Peruspätevä tekniikka hyytyy efektirikkaissa matseissa. 43 134032_.indd 43 18.11.2019 21.42.19
Petri Heikkinen Tasan eivät mene Mario-veljesten onnen lahjat: Mariolla menee putkeen, mutta Luigi imee. V oi ei ja mikä valtava ylläripylläri: prinsessa Peach on kaapattu! Mutta voi hyvä Shigeru, tällä kertaa myös Mario on pinteessä! Kuningas Boo on huijannut Sienikuningaskunnan sankarit lomalle haamuhotelliinsa ja vanginnut heidät yöllä maagisiin tauluihin. Kaikki paitsi Luigin, joka herättyään kompuroi puolivahingossa hotellin kellariin pakoon. Tervetuloa Luigi’s Mansion kolmoseen, tai oikeammin Luigi’s Towerhoteliin. Mukavan omalaatuiset Luigi’s Mansionit ovat toimintaseikkailuja, mutta eivät mitä tahansa toimintaseikkailuja. Ne eivät käytä genren tavanomaisia ratkaisuja, sillä Luigin pasi? stinen haamuimuri vie ongelmat ja taistelutilanteet lajityypin räiskintävoittoiselta keskilinjalta selvästi sivuun. Vaihtelevia piilopulmia ja haamujen imurointia, siitä tässä on kyse. Kamera pysyy retromaisen semikiinteästi sivulla, eikä ruudunpuoleista seinää nähdä kuin peileistä. Luigi’s Mansion? Miksei Luigi’s Dyson? Pro a E. Gaddin voimakas imuri on tarinan varsinainen sankari, joka tarjoaa Luigille yllättävän moneen taipuvan liikearsenaalin. Haamuimuri imee ilmaa ja haamuja, tai puhaltaa ilmaa ja sinkoaa suuttimen päästä esineitä, kuten futispalloja. Molempien puhallussuuntien samanaikaisella aktivoinnilla Luigi jopa hyppää, mutta vain suoraan ylöspäinTätä lyhyttä Mielenhallintaan perustuvaa levitointia käytetään lattiatason uhkien väistöön. Silloin kun imuri ei ime, suuttimen päässä loistaa ? kkari, josta lähtee normivalon lisäksi kummituksia hetkeksi jäykistäviä ja valoherkkiä kytkimiä laukaisevia väläyksiä. Erityinen sateenkaarivalo paljastaa yliluonnollisesti piilotettuja asioita, jotka näkyvät vain peileissä. Imuri ampuu myös narunpätkällä varustettuja imukuppeja, joilla vedetään muun muassa kaappeja tai esteitä nurin ja säpäleiksi. Imukuppien ohella toinen uusi ominaisuus on Luigin vihreä limakopio Gooigi, joka vapautuu imurin säiliöstä. Gooigi ei kestä lainkaan vettä, mutta se osaa valua vihreitä putkia pitkin, läpäisemään kaltereita eivätkä piikitkään kopiota haittaa. Molemmat Luigit ovat kentällä samaan aikaan, toinen torkkuu kun toinen toimii. Luigi tai Gooigi jää ennen vaihtoa tekemään viimeistä toimintoaan, mitä hyödynnetään monissa pulmapaikoissa. Kun Gooigi vaikka vetää ovikytkimen narua, Luigi ehtii rientää ovesta läpi. Yhden miehen haamujengi Värikkäiden ja persoonallisten kummitusten, isojen ja pienien, tavallisten ja piilottelevien pomojen kiinniottaminen on suoraviivaista viihdettä. Näkyviin ilmestynyt haamu säikäytetään toviksi paikalleen ? kkarilla, napataan hännästä kiinni ja imaistaan se räväkän kummitusrodeon jälkeen talteen. Laitteen huulilla rimpuileva haamu pyrkii pakoon ja vetää Luigia ympäriinsä kuin haamuhauki kalastajaa. Kun Luigi kiskoo vastakkaiseen suuntaan, haamu menettää kestopisteitään ja hetken vastavedon jälkeen sitä mäiskitään näyttävissä kaarissa pitkin lattioita, mikä syö sietokykyä ison siivun per niitti. Voimakkaat spesiaalihaamut pakenevat kurmotuksen jälkeen imurin otteesta kerran tai kaksi. Prosessi saattaisi käydä pidemmän päälle yksitoikkoiseksi, mutta kummitusten kiinniottoon tuodaan vähitellen erilaisia lupsakoita muuttujia. Haamut alkavat suojata silmiään, joten imaisen ensin aurinkolasit pois tai nappaan kilven imukupilla. Ja tietysti eri tavoin käyttäytyvät haamutyypit hyökkäävät usein samaan aikaan. Bosseilla on aina joku tapauskohtainen erikoisuus, joka pitää hoksata ennen kiinniottorutiinia. Muun muassa kivikausipomon animoimalle T.Rex-luurangolle syötetään ensin kivimuna ja pamautetaan sitä toisella munalla rintakehään ennen aterioinnin loppua. Kunkku Boon hotelli luo saumat laajalPetri Heikkinen Haamuhotellin putsimestari Arvosteltu: Nintendo Switch Next Level Games / Nintendo Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 7 Imurilla muokattavien hiekkakasojen kätköistä löytyy aarteita. 44 135554_.indd 44 18.11.2019 19.20.27
92 Kaunis, viihdyttävä ja omaperäinen toimintaseikkailu haamuhotellissa. Hyvää + Rikas miljöö reagoi upeasti Luigin haamuimuriin. Huonoa ? Liian loivasti nouseva vaikeustaso? le miljöövariaatiolle, joka myös täysimääräisesti käytetään. Viisitoista kerrosta ynnä kellarit sisältävät tavanomaisempien hotellimestojen, kuten kauppojen, RIP-sviittien ja kuntosalien rinnalla elokuvastudion, ritarilinnan ja muinaisen Egyptin pyramidin. Hotellihuoneissa on valtavasti kalusteita ja esineitä. Pelkkä paikkojen ihailu ja käpistely ottaa aikansa, sillä kaikki kamat reagoivat jollain tavalla, mikä lisää merkittävästi imua ja immersiota. Kaapit aukeavat ja kaatuvat, vesihanat toimivat, kankaat putoavat ripustuksista ja pikkuesineet lentelevät. Kohteet vähintään rämisevät ja heiluvat, jos eivät muuta. Kolistelu lehauttaa usein ilmoille roskien ohella seteleitä ja iloisesti kiliseviä kolikoita, ja taas Pavlovin Pete kuolaa. Useimmiten ovien avaamiseen liittyvissä ongelmissa viimeistään kaiken imurointi auttaa eteenpäin. Kolmososa ei ole niin pulmaorientoitunut kuin aiemmin, tai siltä meininki ainakin vajavaisen muistini perusteella tuntuu. Minulla on myös vahva fiilinki, että pulmat ovat aikaisempaa loogisempia ja etenkin paikallisempia, mikä tietenkin helpottaa etenemistä, kun kikka kolmosia ei tarvitse kokeilla joka paikkaan. Läheskään kaikkea en toki älynnyt, mutta kiperimmät probleemit liittyivät vapaaehtoisiin keräilyjuttuihin. Heitä Luigi Volta Luigin keräämä raha on käytännössä pisteitä, sillä melkein joka paikasta imuroitavalle käteiselle on vain muutama käyttökohde, joilla helpotetaan muutenkin sutjakasti etenevää urakkaa. Kultaluilla haamukoira Polterpup herättää Luigin suoraan kupsahdushetkestä henkiin, booja jalokivipaljastimet, noh, paljastavat harvinaisten boo-kummitusten ja keräilyjalokivien summittaisia sijainteja. Yksityiskohtien hiominen on Luigi’s Mansion 3:ssa todella kovalla, pelikoululuokan esimerkiksi kelpaavalla tasolla. Hotellissa on tuhansia vaihtelevan kokoisia esineitä, joiden pääasiallinen tarkoitus on näyttää nätiltä. Plus kolista ilmavirrassa ja lentää päreinä imuriin. Hienot detailit eivät jää vain miljööseen, sillä professori E. Gaddiin otetaan yhteyttä legendaarista Virtual Boyta muistuttavalla Virtual Boolla, jonka valikot ja kerroskartat noudattavat punaista Virtual Boy -estetiikkaa. Yksinpeli on Luigi’s Mansion 3:n pihvi, mutta kaveritkin pääsevät menoon mukaan. Scarescraper-pilvenpiirtäjässä 1-4 Luigia metsästää haamuja tiiminä joko lähiverkossa tai netin välityksellä. Kolmeen paikallisesti pelattavaan minipeliin mahtuu jopa 8 pelaajaa, jos ohjaimia on riittävästi. Lupsakoissa yhden ”ruudun” minipeleissä jahdataan haamuja hautausmaalla, ammutaan tiimin lataamilla tykeillä liikkuviin maaleihin ja kaahataan miinoitetussa uima-altaassa kumiveneellä kolikoita keräten. Ai niin, juonipeliä voi myös co-opata siten, että kakkospelaaja ohjaa Gooigia. Luigi’s Mansion kolmosesta en viitsi kritisoida muuta kuin taisteluiden hitaasti nousevaa vaikeustasokäyrää, mikä ei välttämättä aikuinen & lapsi -kombolla pelatessa ole miinus. Luigi’s Mansion 3 houkuttelee minua horisemaan taas mystisestä nintendomagiasta, joka syntyy pohjimmiltaan kehittäjien huolellisuudesta, yksityiskohtiin paneutumisesta ja ammattimaisuudesta. Pelissä ei ole mitään keskeneräistä. Pelimaailmassa ei tarjolla oikeastaan ole mitään vastaavaa, jos edellisiä osia ei lasketa. Sääli että Nintendo julkaisee näitä niin harvoin, sillä esikuvamielessä peli on loistava, ja tulevaisuuden maailma kaipaa siivoojia. Lisätehoa imuriin suoraan seinästä. Taisteluissa Gooigilla voi hämätä haamuja. Kaksi tiimiä kilpailee tykkiammuskelussa, jossa haamut omivat kuulia. 45 135554_.indd 45 18.11.2019 19.20.40
MARIO & SONIC AT THE OLYMPIC GAMES TOKYO 2020 Petri Heikkinen Kiinnostaisiko yleisurheilu nuorisoa enemmän, jos kentällä keekoilisivat Mario ja Sonic? O lympialaiset ovat rauhan juhla. Jos samoille kunnian kentille aikanaan mahtuivat Yhdysvallat ja Neuvostoliitto, kyllä sinne mahtuvat myös Nintendoliiton Mario ja Segavaltojen Sonic. Videopelejä mainostetaan kovalla rahalla, mutta milloin peli itse on mainos? Marion ja Sonicin viimeisin urheiluhulluttelu pu aa ennätysaikaisin ensi kesän Tokion olympialaisia. Urheilulajien ohella esitellään myös Tokion turistirysät. Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 tarjoaa yli kolmekymmentä minipelimäistä lajia, kaikenlaista kivaa yleisurheilusta melonnan ja kiipeilyn kautta ammuntaan. Mariolympialaisissa on jopa juoni. Mario, Sonic, Eggman ja Bowser jumittuvat outoon Tokyo 64 -pelikonsoliin, josta pelastutaan keräämällä kultamitaleja Tokion ensimmäisistä kisoista. Luigi, Tails ja muut yrittävät pitää konsolin käynnissä suosionosoitusenergiaa keräävällä patterilla, mihin vaaditaan kultamitalitason vetoja. Vuoden 64 kisat kuvataan nokkelasti 8/16-bittisellä retrogra? ikalla. Juoni itse ei siis voita palkintoja, mutta melkein jokaista lajia täytyy kokeilla ja yksinäinen pelimieskin saa setistä jotain irti. Juonen vaatima tulostaso on matala, mutta suoritustapa täytyy joka tapauksessa oppia päästäkseen eteenpäin. Tai no, sain skipata jo kolmen yrityksen jälkeen. Halusin kuitenkin kaikki läpi, ja versus-tyyppisiin lajeihin, kuten retrolentikseen, kasautui eniten uusintayrityksiä. Kontrollit noudattavat pääosin tuttua ja turvallista muutaman näppäimen linjaa, jota ei voi mokata. Kasarityylin rämpytys ja ajoitus ratkaisevat yleisurheilussa, kuten juoksuissa, keihäänheitossa ja kolmiloikassa. Muun muassa heittolajeissa hyödynnetään analogitattien ja liikesensorin herkkyyttä, mikä ei muinoin ollut mahdollista. Lennokkaista hahmoista johtuen realismia ei edes tavoitella, mikä näkyy erilaisina supersyöksyinä, -iskuina ja -heittoina. Yksin vai tiiminä? Repertuaarissa on muutama kunnon joukkuelaji, kuten futis ja rugby. Palloilut ovat asiallisia matalan oppimiskynnyksen kevytversioita kevyillä taitovaatimuksilla. Maalien tekeminen edellyttää järkevää syöttelyä, taklauksia ja komeita superlaukauksia, mutta vaikeita kikkakakkosia ei tarvitse opetella. Kamppailulajeja ovat nyrkkeily, miekkailu, judo sekä Tokion näytöslaji karate. Suppeilla liikevalikoimillaan ne eivät haasta oikeita mätkintöjä. Nyrkkeily vaatii eniten pelisilmää, muut mätöt ovat enemmän nopeita kivi-sakset-paperi-vetoja. Karatessa ja miekkailussa huiskitaan hetki, retropuolen judo päättyy ensimmäiseen onnistuneeseen heittoon. Tokyo 64 -lajit kopioivat hienosti 80-luvun alun urheilupelien Track & Field -tyylisen ulkoasun ja tuntuman. Ja todistavat, että urheilupelien kehitys on pääasiassa audiovisuaalista. Retroilusta fanitin maratonia sekä näppärää skeet-ammuskelua, jossa tarvitaan kiinteistä tähtäyslaatikoista huolimatta nopeutta ja varmaa kättä. Maratoni on kunnon pitkä hupailukisa, jossa manageroidaan energiaa, väistellään esteitä ja napataan juomapaikoilta lisäpuhtia. ”Nykyajan” lajeista suosikkejani ovat seinäkiipeily, yleisurheilun heitot ja tuulen arviointia edellyttävä jousiammunta. Toimiva kiipeily edellyttää kivasti reitinvalintaa ja ajoitusta aikapaineen alla. Suoranaisia inhokkilajeja löysin yllättävän vähän, vain liikkeen suhteen puoliautomaattinen sulkis ja pingpong tuntuivat ikävän epämääräisiltä re? eksitesteiltä. Padit pusikkoon Urheilulajien lisäksi läpäistään juoneen liittyviä minipelejä, joiden tapahtumapaikkoina käytetään Tokion turistikohteita. Juonipelit ovat kertakäyttöisiä välipaloja, joista tykästyin kunnolla vain yhteen, toadien etsintään kiikarilla modernin Tokion kuuluisasta Shibuya Scramble -risteyksestä. SatoKUOLEMA JOY-CONEILLE Arvosteltu: Nintendo Switch Sega / Nintendo Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 7 Juoni esittelee Tokion lukuisia turistikohteita. 1964 Tokiossa jaettiin mitalit hiiviskelyssä? Yksilölajeissa ei tarvitse odotella, sillä ne urheillaan jaetulta ruudulta. 46 135318_.indd 46 18.11.2019 19.58.35
82 Marion ja Sonicin posset kilpailevat laajassa valikoimassa urheiluaiheisia minipelejä. Hyvää + Juonen kokoamat modernit ja retrot lajit kohtaavat sulassa sovussa. Huonoa ? Yksinpelin loputtua tätä ei yksin jaksa. jen toadien joukosta on yllättävän vaikeaa löytää nopeasti juuri sitä, joka pitelee jätskiä kädessään. Juonipelit ovat läpäisyn jälkeen vapaasti pelattavissa game roomissa. Bonuksena mukaan on lätkäisty muutama dream-minipeli, joilla ei ole mitään tekemistä juonen tai olympialaisten kanssa. Dream Shootingissa räiskitään kilpaa maalitauluja, Dream Karate on neljän pelaajan alueenhallintamätkintää ja Dream Racingissa kaahataan sonicmaisessa leijuskeittiputkessa. Ammuskelu on vapaan liikkumisen myötä passelia vaihtelua, mutta dream karate ja racing eivät sykähdyttäneet. Koska hyviä lajeja on riittävästi ja huonoja ei tarvitse pelata, kritiikkini kohdistuu Joy-Coneihin, jotka ovat ainakin aikuisen käteen liian pieniä tarkkuutta ja/tai nopeutta vaativissa urheilupeleissä. Sormet koukussa on aika vaikea olla vikkelä. Monissa lajeissa on myös liikekontrollioptiot, mutta niiden taso ailahtelee liikaa. Keihäänheitto huiskimalla toimi, kiekonheitto taas ei niinkään, tai sitten Wii-traumani ovat vielä liian tuoreita. Paikallisen nelinpelin ohella lajeja tahkotaan netissä, mutta julkaisua ennen ilmestyneen arvosteluversion takia minulla ei ole siitä käytännön kokemusta. Lajija aulapohjaiset valinnat vaikuttavat joka tapauksessa lupaavilta. Suhteellisen simppelien kontrollien ansiosta tyrmäävä nettitaso saavutettaneen nopeasti, joten suosittelen kaveriporukan keräämistä. Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 on kautta linjan teknisesti siistiä jälkeä ja jämäkkä paketti paikalliseen moninpelihäröilyyn. Näen sen hyvänä vaihtoehtona Mario Partylle, sillä en liiemmin fanita Mariobileiden lautapeliosuutta. Marion ja Sonicin olympialaisiin pätee myös sama lainalaisuus kuin Mario Partyyn: yksin sitä ei pelaa vaikka maksettaisi, mutta kavereiden kanssa on riemu katossa ja illan päätteeksi puolet vähemmän kavereita. Tiedättekö, mistä syystä jos tuntuu siltä, että olympialaiset eivät kulje? Se että Sonic on vienyt renkaat. Juoni esittelee Tokion lukuisia turistikohteita. Yksilölajeissa ei tarvitse odotella, sillä ne urheillaan jaetulta ruudulta. Petri Heikkinen ARCADE ARCHIVES: TRACK & FIELD (SWITCH) M iten Konamin aito ja alkuperäinen urheilueepos vuodelta 1983 pärjää nykyajan ihmeiden rinnalla? Lyhyt ja innostunut vastaus: hienosti! Legendaarinen Träkkis tukee neljää pelaajaa joko neljällä tai kahdella ohjaimella. Lajeihin osallistuu korkeintaan kaksi kilpailijaa samaan aikaan, joten ohjaimen vaihtelu ei pelibileitä liiemmin häiritse. Kaikki kuusi lajia, kuten keihäänheitto ja korkeushyppy, tarvitsevat vain kahta näppäintä, mutta Track & Field on silti tyylipuhdas taitopeli. Jo pelkkä fyysinen rämpytys vaatii nykypelejä enemmän asennetta, sillä puolivillainen naputtelu ei riitä mihinkään ja todella räväkkä nakutus ei ole niin helppoa kuin luulisi. Kun tähän ynnätään tarkka ajoitus ja/tai suorituskulmien säätö, on Track & Fieldin tiukan fokuksen terävöittämää intensiivistä ? ilistä vaikea päihittää. Etenkin aitajuoksu on loistava, selvästi nykytulkintoja napakampi rämpytyksen ja rytmitajun ylistyslaulu, 13 sekuntia puhdasta zonea. Tiivistä ja vahvaa pelillistä antia tukevat rämpytysaddiktiota voimistavat netin enkkalistat ja paikallinen nimikirjainlista. Koska kasarina taoin Spectrum-kuminäppiksen keskeytyskuntoon Daley Thompson’s Decathlonilla, en halua altistaa pieniä Joy-Coneja näin brutaalille rämpytykselle. Pro-padin (hep) tai arcadetikun omistajille Track & Field on pakkohankinta. Rämpytirämps, paras seitsemän euroa, minkä olen vähän aikaan tuhlannut. Missä se toad luuraa? 47 135318_.indd 47 18.11.2019 19.58.54
SAYONARA WILD HEARTS Johannes Valkola K un taitoa on tarpeeksi, ihmisliikkeissä on jotain maagista. Sen näkee vaikkapa elokuvista: Fred Astairen höyhenenkevyistä tanssiaskelista, Michelle Yeohin kung fu -baletista tai Busby Berkeleyn yhden otoksen kaleidoskooppisista koreogra? oista. Liike on taikaa silloin, kun se on puhdasta. Elämys on vahva teatterin tai baletin näyttämöllä, mutta ei sitä heikennä esityksen rajaaminen kuvaankaan. Päinvastoin: le ojen leikkauksella ja kuvakokojen vaihtelulla voi korostaa sulolinjaisuutta. Mutta illuusio on pilalla, jos silmä havaitsee tietokonetehosteita. Sehän on huijaamista! Miten välittää liikkeen taianomaisuus videopelissä? Yksi ratkaisu on tehdä pelaajasta esiintyjä, käyttämällä monimutkaisia näppäinyhdistelmiä. Se vaatii pelaajalta sitkeyttä, oppimista ja taitoa. Onnistumisen ilon kokee vahvasti, mutta siinä ei ole kyse ruudulta näkyvien liikkeiden ihmeellisyydestä vaan pelimekaniikasta. Oliko tämä tässä? Voiko tietokoneella luotujen hahmojen liikkeistä välittyä magiaa, puhdasta ihmetystä, kun kaikki on lähtökohtaisesti epäaitoa? Kyllä voi ja vieläpä hyvinkin tunteikkaasti. All in Ruotsalaisen indietiimi Simogon uutuus Sayonara Wild Hearts on hämmentävä. Vastaavaa liikkeen iloa ja ilmaisuvoimaa on harvoin nähty, kokonaisuus huokuu poikkeuksellista vaivannäköä ja erikoislaatuista näkemystä. Simogo eli duo Simon Flesser ja Magnus Gardebäck on tehnyt pelin asenteista ihanteellisimmalla: kaikki tai ei mitään. Likoon on laitettu kaikki, pohtimatta trendejä tai markkinatutkimuksia. Juuri näin luodaan mestariteoksia, ja juuri sellainen on nyt käsissäni. Simogon ajatus yllättää: ehkä tämä onkin heidän viimeinen pelinsä. Sayonara, villit sydämet; kiitos ja hyvästi, pelaajat. Kun on antanut kaikkensa, mitään ei jää kaduttavaksi. Tosin samalla mentaliteetilla aikoinaan tehtiin ja nimettiin Final Fantasy (1987). Kuinkas siinä kävikään. Mobiiliskenessä kovaa jälkeä tehnyt Simogo on tutkinut pelien kerronnallisia mahdollisuuksia ja jättänyt pelimekaniikan lähinnä taustalle. Kärkeä on muun muassa Device 6 (2013), jossa muistinsa menettäneenä tutkitaan autiota saarta ja outoa linnaketta. Ruotsalainen mytologia ja aavemaiset lumimaisemat antoivat puolestaan pohjan tyylikkäälle seikkailulle Year Walk (2013), jonka pelaaminen on kuin siirtyminen muinaiseen, kammottavaan mielenmaisemaan. Year Walk sai muuten vuonna 2015 erinomaisen oivaltavan Wii U -version tekijöiltään, joka on Wii U:n nettikaupan vaiettu helmi. Parasta osaamista osoittaa myös mobiilitunnelmointi The Sailor’s Dream (2014). Se on porautunut mieleeni seesteisen ilmapiirin, kekseliäiden pulmien ja kokeellisen tarinankerronnan ansiosta. Simogon tuotanto on ollut raikasta, mielenkiintoista ja kunnianhimoista. Etsii oman genrelokeronsa Sayonara Wild Hearts alkaa, kun kertoja (eteerinen Queen Latifah) kertoo nuoren naisen kokeneen valtavan sydänsurun. Se on vienyt mukanaan, pimeys on vallannut mielen. Nainen makaa sikiöasennossa sängyllään, kun tarot-kortin kääntöpuolelta muodostuu jokin digitaalista keijua muistuttava sydänhahmo, joka herättää ulkomaailmaa ajatuksiinsa paenneen naisen. Yhtäkkiä näkökulma kääntyy päälaelleen, nainen tippuu talonsa kattoikkunasta ulos suoraan uuteen ulottuvuuteen, syvälle tunteidensa sekamelskaan. Hän tempaisee alleen skeittilaudan ja lähtee kiitämään tajunnan tähtiradalle. Idea on ohjata hahmoa kuin ajopeleissä ja kerätä radalle ripoteltuja sydämiä. Rampeilta saa ilmaa alleen. Samalla kannattaa tarkkailla salmiakkikuvioisia esineitä, joita on piilotettu matkan varrelle. Sayonara Wild Hearts on Simogon videopelimäisin peli. Se ei tarkoita, ettei tarjolla olisi kiehtovaa ja kokeellista kerrontaa, se on vain nyt esillä (piilossa) täysin eri tavalla. Ja vaikka anti onkin pelimäistä, kokonaisuus ei mahdu mihinkään genreen. Simogo tavoittelee jotain tuntematonta. Samalla pelissä on kuitenkin jotain tuttua ja turvallista: ikään kuin elementtejä kolikkopelihallien klassikoista, vanhoista lajityypeistä ja etenkin Segan peleistä. Se kaikki on tempaistu tehosekoittimella pyörteeksi ja ilmaistaan epämääräisen arvuuttelevasti tanssin, musiikin ja symboliikan kautta. Sayonara Wild Hearts on peli loputtomasta liikkeestä. Näennäisesti siinä porhalletaan raiteilla automaattisesti eteenpäin, rakennetaan pistecomboja ja tavoitellaan huipputuloksia. Naishahmo juoksee, lentää ja ohjaa kulkuneuvoja valtavalla ketteryydellä. Ajoittain kyseessä on kuin se paras 3d-Sonic, jota ei koskaan ollut. Paikoin kuvakulma puolestaan vaihtuu hahmon takaa sivulle 2d-shooteriksi, tai sitten tulitetaan vapaasti 3d:nä. Joskus taas paetaan kohti kameraa, joskus poukkoillaan ympäriinsä ja juostaan sivuttain seiniltä toisille. Ja joskus taas suoritetaan tanssiliikkeitä ikään kuin pantomiimina – joko kävellen, juosten, lentäen tai motskarin päällä joraten. Eikä pidä unohtaa tanssibattleja, joissa kohdataan naiselle kipeitä hahmoja. Kevyesti sanottuna: peli vaatii avoimen mielen. Simogo on kuvaillut kokonaisuutta popalbumipeliksi. Säkenöivän sykkivä soundtrack on tekijöidensä Daniel Olsénin ja Jonathan Engin väkevä taidonnäyte, jonka koskettavat lauluosuudet hoitaa tyylikkäästi Linnea Olsson. Musiikilla on oleellinen osa, mutta kyse on vain etäisesti rytmipelistä. Voisiko tätä sitten kuvailla balettimaiseksi audiovisuaaliseksi toiminnaksi? Ehkä. Varmaa vain on, että kokonaisuus on uskomaton. ELÄMÄ PELISSÄ PS4, Switch, iOS Simogo / Annapurna Interactive Sydän särkyy, maailma suhisee silmissä. Kaikki on purppuraa ja poppia. Ei kun moottoripyörä alle ja tajunnanväylälle eheytymään. 48 134213_.indd 48 18.11.2019 21.35.26
90 Mestariteos itsensä löytämisestä. Ainutlaatuinen, maaginen tanssin ja rakkauden ylistys, joka iskee kaiken päälle arcadehermoon. Hyvää + Kaasu on pohjassa joka osa-alueella: unohtumaton ulkoasu, herkkä ja tarttuva soundtrack, huippuunsa viimeistelty ja loputtoman pelattava, kerronta on monitasoista ja vaikeasti tulkittavaa. Huonoa ? Ei varmasti kaikille, mutta minkäs teet. Simppelin syvällistä Ensimmäinen kerta ihmettelyssä: maisemat tulvivat ruudulla sellaisella vauhdilla, että silmämunat anovat armoa, mutta eivät saa. Vauhtia on järjettömästi, gra? ikka vilkkuu ja välkkyy violetinsävyissä herkeämättä. Visuaalista informaatiota pursuaa liiaksi: mistään ei saa tarttumapintaa. Anti elää ja muuttuu silmissä ikään kuin sillä olisi kiire jonnekin. Sulava peli liikkuu 60 kuvaa sekunnissa, missä ajassa värimaisema ehtii muuttua monesti. Kamerastakin tulee tanssija, jonka alituiseen vaihtuvat kuvakulmat luovat ymmärrykselle oman haasteensa. Pian alkaa päästä sisään peliin ja nähdä tapahtumat selkeästi kaaoksen läpi. Alkaa suunnaton nautinto, huippusuoritukset tuntuvat mahdollisilta. Sayonara ei ole koskaan epäreilu, se vain vaatii täydellistä keskittymistä. Pelimekaniikka on yksinkertaista: hahmoa ohjataan analogitatilla, välillä painetaan samaa nappia oikea-aikaisesti tai mahdollisimman nopeasti. Edes kaasulle ei ole omaa nappia. Miksi olisikaan, koska tallan tarkoitus on olla aina pohjassa. Idea ei ole miettiä, milloin hiljentäisi tai jarruttaisi, vaan iloita purppuraisen taikamaailman ohikiitämisestä ja muovautumisesta musiikkiin. Pelimekaniikan pelkistäjänä ja sen sulauttajana audiovisuaalisuuteen anti on yhtä oivaltavaa kuin Goichi Sudan mestariteoksessa Killer7 (2005). Aluksi peli pelataan läpi lyhyinä kenttinä, toinen toisen perään. Silloin tutuksi tulevat muun muassa moottoripyörällä kaahaaminen liikenteen seassa, neonvaloisilla sarvilla varustetulla kauriilla ratsastaminen taikametsässä, purjeveneen hidas ohjaaminen ohi hyökyaaltojen, siirtyminen VR-maailmaan, driftaaminen avoautolla sekä tuhatta ja sataa seisten tarot-kortin päällä viipottaminen. Alkuläpäisyn jälkeen peli pelataan kerralla yhteen putkeen, jolloin upeasti rytmitetty kokonaisuus pääsee loistamaan. Jokainen sekunti on pohdittu hämmästyttävällä tarkkuudella: viimeistelyn ja animaation poikkeuksellisen korkea taso tuo mieleen yhtä lailla hetkiltään harkitun, joskin hyvin erilaisen, Inside-pelin (2016). Haaste valtaa mielen Pelin pelaa läpi tunnissa, mutta se on vasta alkua, sillä lyhyt kesto on vahvuus, joka mahdollistaa täydellisen tiiviin paketin. Eipä Out Run -ajopelikään (1985) kestä kuin viisi minuuttia, mutta silti olen sitä pelannut jo yli kolme vuosikymmentä. Sayonara Wild Heartsissa on samaa loputonta imua. Jo pelkkä elämyksestä nauttiminen kiehtoo, mutta scoren parantaminen, salaisuuksien etsiminen ja tarinankerronnan parsiminen sitouttavat entisestään. Mukana on myös kryptisiä tähtikarttojen arvuutuksia eli tehtäviä, joista saa trophyja. Kerrankin pelasin itselleni platinum-pokaalin, koska kerrankin ominaisuus ei tuntunut päälle liimatuilta, vaan hauskalta, kekseliäältä haasteelta. Silloin täytyy pelata eri tavoin: ottaa kovia riskejä putkeen, tehdä noloja suorituksia tai vaikkapa ? ilistellä alkuruudun biisi kokonaan ennen kenttää. Myös hampaita raastavan täydelliset suoritukset ovat osa pokaalijahtia. Haastava Sayonara Wild Hearts vaatii tarkkojen sormien lisäksi tulkinnan tajua. Siinä on kyse herkästä mielenmaisemasta, jonka omalaatuinen visualisointi teki minuun lähtemättömän vaikutuksen. Elämän haasteet, masennustilat, pettymykset ja pohjakosketukset visualisoidaan kekseliäästi kentiksi. Samoin elämän varrella kohdatut merkkihenkilöt, muiden persoonallisuusongelmat, menetetyt mahdollisuudet ja sydänsurut hahmotetaan ainutlaatuisesti tanssin kauneutta ihannoiden, simppelin arcadepelaamisen keinoin ja kryptisesti tarot-korttipakan isoihin arkana-hahmoihin sidottuna. Viesti on selkeä: elämässä ei jaeta ihanteellisinta kättä, mutta sillä pitää pelata parhaalla mahdollisella tavalla. Taustalla kulkee myös viesti videopelien parantavasta, positiivisesta voimasta, joka välittyy ainutkertaisen liikuttavasti ilman sanoja. Sayonara Wild Hearts ottaa paikkansa viime aikojen kerronnaltaan merkittävimpien pelien, kuten The Witness (2016), Virginia (2016) ja Gorogoa (2017), joukosta. Näkökulma ja toteutustapa ovat kovin erilaisia, mutta yhtä kaikki kiinnostavia ja vivahteikkaita. Se on osoitus videopelien moninaisuudesta ja tutkimattomista mahdollisuuksista. Tulkinnallisuus antaa pelille sen viimeisen silauksen, jonka ansiosta kokemus valtaa mielen kokonaisvaltaisesti. Kryptistä kerrontaa voi tulkita monelta kantilta, mutta kun tätä palapelimaista pirstalekasaa sitä katsoo juuri oikeasta kulmasta, näkee itsensä. Ai niin, Sekiro: Shadows Die Twice sai juuri haastajan vuoden peliksi. Villit sydämet eivät koskaan kuole. 49 134213_.indd 49 18.11.2019 21.36.06
Johannes Valkola Lyhyessä ajassa voi tapahtua paljon. E lokuvastudioiden toiminta videopelien parissa jättää yleensä toivomisen varaa, sillä yrityksistä paistaa läpi niin ymmärryksen puute peleihin kuin tavoite tehdä rahaa nopeasti. Intoni ei ollut huipussaan, kun kuulin Annapurna Picturesin laajentavan pelien piiriin. Intoni jäi kakkoseksi, sillä vuoden parhaimmistoon lukeutuvan Sayonara Wild Heartsin julkaisija Annapurna Interactive nousi nopeasti sinne huipulle. Onko jokainen peli matka? Vuonna 2011 perustettu Annapurna Picturesin luojan Megan Ellisonin pyrkimys on antaa mahdollisuuksia elokuville, joita riskejä pelkäävät studiot karttavat. Maailman rikkaimpiin henkilöihin lukeutuvan yrittäjä Larry Ellisonin tytär haluaa nostaa esiin mielenkiintoisia tekijöitä ja ainutlaatuisia visioita. Plakkarissa onkin kiehtovia elokuvia, kuten Paul Thomas Andersonin Master (2012), Kathryn Bigelow´n Zero Dark Thirty (2012) ja Spike Jonzen Her (2013). Megan Ellison haluaa, että työt puhuvat aina firmansa ja itsensä puolesta. Hän ei ole antanut ainuttakaan virallista haastattelua lehdistölle, vaikka twiittaakin ahkerasti. Ellison halusi laajentaa ideaja tekijäkeskeisen ajattelunsa myös videopeleihin. Hän palkkasi avukseen pelialan ammattilaisia (etenkin Sonylta lähtenyttä väkeä) ja perusti Annapurna Interactiven joulukuussa 2016. Yrityksen nimi muuten tulee Nepalissa sijaitsevasta yli 200 kilometrin vuoristovaellusreitistä, jonka Ellison oli aiemmin suorittanut. Annapurna Interactiven tiedote oli vain lyhyt lause, jossa se kertoi tekevänsä persoonallisia, emotionaalisia ja originaaleja pelejä. Toisessa tiedotteessa työhönsä kokonaisvaltaisesti uppoutuva Ellison lisäsi, että hän on lapsuudessaan syvästi vaikuttunut muun muassa The Legend of Zelda: Ocarina of Time -pelistä (1998), pelannut pelejä ahkerasti ja ollut aina vakuuttunut pelien moninaisista mahdollisuuksista. Juuri niille uusille tavoille hän haluaa antaa edellytykset kukoistaa pelifirmallaan. Lupaavasti uuden pelifirman toinen perustajajäsen ja konsultti on kiinalainen Jenova Chen, tuttu sanattomasta mestariteoksestaan Journey (2012). Promises made, promises kept Annapurnan ensimmäinen peli oli The Unfinished Swanin (2012) ohjanneen Ian Dallasin seuraava peli, What Remains of Edith Finch (2017). Se herätti huomiota kokeellisella, kunnianhimoisella tarinankerronnallaan, joka hahmotti Finch-suvun pitkää ja kipeää historiaa. Peli sijoitTARKALLA PELISILMÄLLÄ ANNAPURNA GAMES tuu erikoiseen taloon, jossa uusia kerroksia on kyhätty toisten päälle ikään kuin valtavaksi, rönsyileväksi puutaloksi. Perheen traagisia salaisuuksia ja vaiettujen kipupisteiden siirtymistä sukupolvelta toisella kuvaava peli siirtyi takaumissa erikoisiin paikkoihin ja näkökulmiin, kuten eläinten, lasten, sarjakuvien ja unien tasoille. Debyytin jälkeen taso vain kasvoi. Annapurna antoi mahdollisuuden Jason Robertsille, jolla ei ollut meriittejä peleistä mutta joka oli työstänyt hämmentävää peliään jo vuosikausia. Kuvankaunis ja vaikeatulkintainen pulmapeli Gorogoa (2017) valmistui lopulta seitsemän vuoden työn jälkeen. Kyse on poikkeuksellisesta pelistä: siinä käsinpiirretyt kuvat etenevät neljässä yhtä aikaa nähtävässä ruudussa ja niitä siirrellään toistensa päälle ja lomittain kuin palapeliä unissa. Annapurna tuottaa kiehtovia, laadukkaita ja ennennäkemättömiä pelejä. Florence (2018) on seurustelusuhteen syttymistä ja sen ongelmia seurannut Ken Wongin minimalistisen tarinankerronnan ja tunnelmoinnin huippusaavutus. Laatua on myös Ben Espositon leikkisä ”reikäpeli” Donut County (2018), yksi viime aikojen upeimmista lastenpeleistä, josta aikuisetkin voivat nauttia. Lisää tulossa Annapurna on kiinnittänyt talliinsa kiinnostavia indiesuunnittelijoita. Sam Barlow oli osoittanut, miten paljon peleissä on niin sanottua valkoista tilaa eli löytämätöntä potentiaalia aidoilla näyttelijöillä toteutetulla dekkaripelillään Her Story (2015). Barlow’n seuraava Telling Lies (2019) jatkoi Annapurnan tukemana huikean Her Storyn jäljillä. Se antoi entistä kunnianhimoisemman kokonaisuuden ja laajemman näyttelijäkavalkadin tulkitseman tarinan Gorogoa (2017) What Reamins of Edith Finch? (2017) 50 134214_.indd 50 18.11.2019 20.24.11
kuin Groundhog Day -leffan (1993) tapaan. Kyse on nerokkaasta avoimen pelimaailman suunnittelusta, jossa peli etenee puhtaasti pelaajan oman ymmärryksen ja maailmasta opitun tiedon mukaan. Lyhyessä ajassa Hollywood-studio onnistui omassa lokerossaan nousemaan pelijulkaisijoiden kärkeen. Brändi on vahva: Annapurnasta on kasvanut hetkessä laadun tae, pelialan eteenpäin viejä. Eikä 33-vuotiaan Megan Ellisonin firma ilahduttavasti vain halua takoa kuuluisaa nopeaa taalaa, vaan pyrkii muuttamaan jotain yleisössään, koskettamaan syvältä. Minulle pelkkä julkaisijan nimen näkeminen uuden pelin alussa lupaa kutkuttavasti jotain uutta ja ihmeellistä. Annapurna Interactiven portfolio on väkevä jo kolmen vuoden jälkeen, ja tulevaisuus näyttää hyvältä. Sitä odotellessa suuntaan katseeni seuraaviin Annapurnan peleihin: Katamari Damacyn (20014) tehneeltä Keita Takahashilta tulee Wattam, The Galvatrons -bändin rokkarista pelisuunnittelijaksi hypänneeltä Johnny Galvatronilta tulee Artful Escape ja The Witness -pelin (2016) kuvasuunnittelija Luis Antonionilta vielä 12 Minutes. pelaajan vapaasti löydettäväksi, parsittavaksi ja tulkittavaksi. Heroes -tv-sarjasta maineeseen nousseen näyttelijä Masi Okan Mobius Digital -pelistudion taidonnäyte Outer Wilds (2019) on yksi Annapurnan tuoreista helmistä Telling Liesin ja vieressä arvioidun Sayonara Wild Heartsin rinnalla. Alex Beachumin ohjaama Outer Wilds tarjoaa herkullisen idean: tarkoitus on tutkia vapaasti aurinkokuntaa, joka tuhoutuu 22 minuutin kuluessa. Sitten peli alkaa luuppina uudestaan ikään Florence (2018) Donut Country (2018) Telling Lies (2019) Outer Wilds (2019) 51 134214_.indd 51 18.11.2019 20.24.27
PLANET ZOO Santeri Oksanen Vaarilla on Korkeasaari, se kiva saari on. Ai, ai, vaaria, kaikilla ei ole Korkeasaaria, paitsi kun ne unohtaa muun ja hankkii Planet Zoon. P lanet Zoo seuraa Sim Safarin ja Zoo Tycoonin sorkanjälkiä. Eläinpuistoja pystytetään ympäri maapalloa, trooppisesta sademetsästä pensasaavikoille, havumetsiin ja pohjoisen tundraan. Jokainen pelin 76 eläinlajista vaatii alkuperäistä elinaluettaan vastaavan habitaatin. Pelattavana ovat normipelimuodot uramoodista hiekkalaatikkoon ja haasteisiin. Eläintarhan ylläpito vaatii eläinten lisäksi henkilökuntaa, plussalla olevan talouden sekä tietysti kehitystyötä. Se edellyttää, että eläinten ja vierailijoiden mielipiteitä on seurattava tarkkaan. Ilmasto määräytyy puiston sijainnin mukaan ja haasteet vaihtuvat biomin mukaan, joita on kuusi. Pohjoisessa hajotaan pakkaseen, tropiikissa monsuunisateisiin. Se mitä jäin kaipaamaan ovat maaston valmiit korkeuserot. Korkeuseroja voi toki lisätä itse, mutta muuten puisto rakennetaan tasaiselle, ellei pelaa kampanjan osittain valmiita puistoja, tai lataa pohjaa Workshopista. Jos Jurassic World Evolutionin dinopuiston rakentaminen jäi hieman vaisuksi, Planet Zoo iskee pöytään huvipuistopelistään Planet Coasterista tutut työkalut ja laajat koristeluvalikoimat. Eri teemojen mukaan tehdyt eläinvankilat voivat temaattisesti näyttää vaikka Afrikalta, Intialta tai Kiinalta. Askartelunsa onnistuneemmat tuotokset voi tallentaa sinikopioiksi, jotka voi jakaa Steamin Workshopissa. Tapiiri pieni pyörii Eläinten tarpeet on simuloitu monipuolisesti, aina parisuhteita myöten. Erona vaikka Prison Architechtiin, lajista riippuen lajitovereita on löydyttävä oikeassa suhteessa. Esimerkiksi karhut ja krokotiilit elävät pariskunnittain, mutta onttosarvisten (Bovidae) uroksilla voi olla isokin naarashaaremi, sillä ne ovat pässejä. Jos laumassa on liikaa toksista maskuliinisuutta, alfauroksen roolista reilusti tapellaan. Linnuille ja japaninmakakeille taas mahtuu häkkiin lajitovereita kymmenittäin, ja kaikilla on kivaa. Kuten esimerkiksi suuriin apinoihin kuuluva Homo Sapiens, laumaeläin stressaantuu yksinäisenä, mutta väärät lajiyhdistelmät päättyvät murheellisesti. Leijonat ja lampaat makaavat vierekkäin vain Raamatussa. Jotta eläimille ei tule stressiä, on aitauksessa oltava tilaa, vesiallasta, erilaista TARHALLINEN TAMAGOTCHEJA Arvosteltu: PC Frontier Developments maastoa ja kasvillisuutta, sekä suojaa pään päälle. Totta kai myös paikka, jonne voi piiloutua ihmisten katseilta, sillä jotkut eläinlajit ovat introvertimpia kuin toiset. Kyllästyminen ehkäistään aktiviteeteilla. Apinat ja karhut kaipaavat kiipeilytasoja, virtahepo ja krokotiilieläimet uimista syvissä vesissä. Lammesta on myös kätevä juoda, jos vedenpuhdistuslaitos löytyy läheltä. Virikkeitä eläimille löytyy paljon, mutta se vaatii kehitystyötä. Monien eri lajien yhdistelmätarhat toimivat aluksi, mutta jostain syystä eläinmäärien noustessa hoitajat voivat lakata tuomasta ruokaa. Pelaaja voi seurata nälänhätää vain sivusta ja katsella, kuinka hoitajat keskittyvät ulosteiden imuroimiseen. Pelimoottorissa on siis jo valmius Planet Elderly Careen. Organisointi ja henkilökunnan kouluttaminen sujuvoittavat eläinpuiston ylläpitoa, varsinkin rehukeittiöiden ja taukotupien strateginen sijoittelu lähelle aitausportteja tehostaa työntekoa. Puistoon voi myös piirtää eri työalueita, joilla työmäärää saa jaettua tasaisemmin koko henkilökunnalle. Ruokapistettä voi monipuolistaa vitamiinipitoisella rehukipolla, mutta muuten peli saisi olla ruoan suhteen tarkempi. Koska sarvipäisillä on yliedustus, aitauksissa pitäisi löytyä pureskeltavaa puunkuorta, lintuparoilta puuttuvat niin omenat kuin appelsiinit. Ravinnosta saisi hyvän ja opettavaisen alipelin. Alas aidalta tai ammun! Eläinpuiston luomiseen peli tarjoaa Planet Coasterista tutut erinomaisen hyvät työkalut. Aidat sijoitellaan helposti piirtelemällä ja venyttämällä. Homma helpottuu entisestään kun muistaa muutaman pikanäppäimen. Mikä hienointa, eläimet reagoivat sisustukseen objekteilla kiipeillen ja patsastellen. Siksi elintilan aitaukset valitaan kestävyyden lisäksi myös kiipeiltävyyden mukaan. Jälkimäinen kummasti vähenee kun aita kytketään sähköverkkoon. Aidan korkeus riippuu eläimestä. Kilpikonnat ja ? amingot pysyvät kiltisti metrisen pensasaidan takana, mikä sallii kävijöille hyvän, suoran näkymän. Tiikeritilan sattuneesta syystä nelimetrisiin tiiliseiniin on avattava erikseen katseluikkunaa. Kun lisäsin sen enempää ajattelematta apinataloon kiipeilytasoja ja puita, seuraus olikin elokuva Escape from the Planet of the Apes. Muureille kivunneet karkulaiset sain takaisin aisoihin nukutusnuolilla. Entäpä jos karkuun pääsee pari leijoMinimi: 64bit Win 7(SP1+)/8.1/10, Intel i5-2500/ AMD FX-6350, 8Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 770 (2Gb)/ AMD Radeon R9 270X (2Gb), 16Gb kiintolevytilaa Suositus: 64bit Win 10, Intel i7-4770k / AMD Ryzen 5 1600, GeForce GTX 1070 (8Gb)/ Radeon RX 580 (8Gb) Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR4-3000, RTX2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Strutsit paheksuvat nykyajan menoa. Voiko joku olla onnellisemman näköinen? Jopa linnun silmin puistot näyttävät kauniilta. 52 135752_.indd 52 18.11.2019 20.11.04
89 Hyvää + Runsaasti eläinlajeja eri käytöksineen ja vaatimuksineen, kattavat askartelumahdollisuudet. Huonoa ? Online-ominaisuudet lagaavat, päävalikko jumittelee. naa? Ikävä kyllä tai ehkä ei, Planet Zoossa ei näy raadeltuja vieraita tai yllystyshullun teinipojan puolikasta krokotiilialtaassa. Sikäli Planet Zoo sopiikin koko perheen viihteeksi. Äiti, mitä nuo hoitajat tekevät? Eläimiä hankalampia ovat puiston ihmisvieraat. Heidän ruikuttavat valitushuutonsa kaikuvat puistossa ja ympäristöä tuhoavaa vaikutusta pitää hillitä ja kontrolloida. Viihtyäkin niiden pitäisi, joten kaikkea rakennetaan, perinteisten roskapönttöjen, penkkien ja valaistuksen lisäksi aitausten eteen sijoitellaan rahankeräystä ja valvontakameraa. Yllättäen kävijät pitävät viihtyvyyden lisäksi opetuksesta. Opastaulut, kaiuttimet, luontopropaganda ja terraario-esitelmät houkuttelevat pois paikkojen rikkomiselta. Planet Coasterin hengessä pelissä on erilaista junaa maisema-ajeluun ja lössin siirtelyyn, tarhaa halkova monorail päästää kävijät lähemmäksi eläimiä. Aavikolla taas safariajelut kuuluvat tarjontaan. Sinänsä positiivisesti peli ei kohtele eläimiä vain resursseina. Yleisö reagoi eläinten huonoihin oloihin ja sairaisiin eläimiin mielenosoituksilla, ja väen tiivistyessä alkaa vandalismi. Myös henkilökunnan tilat on piilotettava yleisön arvostelevilta katseilta. Eläinlajien suojelu on pelissä melko näkyvästi esillä. Eläimiä, mieluiten vielä tarhassa syntyneitä pentuja, luontoon palauttamalla saa erikoispisteitä, lajin harvinaisuudella tai uhanalaisuudella potti vielä paranee. Kerätyillä pisteillä eläintarhaan saa erikoisempia yleisömagneetteja. Osa eläimistä lisääntyy myös vankeudessa, jolloin niiden kanssa voi harrastaa rodunjalostusta ja vaikka vaihtaa ubereläimiä netissä. Vähän ongelmallisesti, toisin kuin oikeassa elämässä, vankeudessa eläneet yksilöt heitetään suoraan luonnon armoille. Peliin mahtuisivat erilliset luontoonpalautuspuistot, joissa eläimet opettelisivat saalistamaan ruokaa. Myös karanteenin roolia on pelissä leikattu. Esimerkiksi Korkeasaaressa uudet tulokkaat viettävät eristyksissä ensin kuukausia, Planet Zoossa vain puistossa sairastuneet eläimet eristetään, kunnes tauti on lääkärin vastaanotolla raaputettu pois. Rooman eläintarhaa ei rakennettu päivässä Planet Zoon epävirallinen eläinlaji ovat bugit, joihin vielä joskus kompastelee. Franchise-pelimuodossa on online-ominaisuuksia, jotka toistaiseksi lagaavat niin paljon, että ovat käytännössä pelikelvottomia. Eläinten vaihtaminen peliyhteisön välillä on ideana hauska, mutta tuntuu kuin kaikki jonottaisivat samalle lagiselle listalle turhautumaan. Kummasti vaihtarikauppa ei onnistu omien Steam-kavereiden kesken. Mutta online-haasteita en jäänyt edes kaipaamaan, sillä jo o ine-rakentelussa välittyy täysin pelin henki. Planet Zoon syvyydestä huolimatta peli on rentoa rakentelua, josta askartelulla saa vielä iloa irti. Rajaksi jää oma mielikuvitus, eläinten käyskentelyä seuraan haltioituneena kuin aikoinaan ysärillä tamagotchiani. Nyt minulla on niitä koko tarha! Vaikka eläinlajeja löytyy pelistä jo mukavasti, tilaa riittää DLC-paketeille. Muun muassa pingviinit, merieläimet ja Australian eläinlajit odottavat vielä pääsyään häkkeihin Homo Sapiensin silmänruoaksi. Olen eläintarhaintoilija, ja minulle Planet Zoo on ehdottomasti tämän vuoden yksi parhaimmista pelikokemuksista. Aina kun näen ruudussa oranssin möyhöapinan, mieleeni tulee: ”Lock him up!” Sininen mollukka saa kärsiä. ”Mitäs kyttäät, serkku? Kaappaa kuva niin kestää kauemmin.” GDPR-hengessä Ikuseghan tutkii tietojaan. Fella Muupi! Ja heti, tai ei hyvä heilu! Nälkäistä leijonaa kiusataan värikkäillä herkuilla lasin takana. 53 135752_.indd 53 18.11.2019 20.11.38
CONCRETE GENIE Heli Koponen Kaupunki kuihtuu, ihmiset lähtevät, jäljelle jäävät vain hilseilevät seinät. Onko ratkaisu tyhjeneviin katuihin vain kauniimman värimaailman päässä? D enska oli aikoinaan kuhiseva kalastuskeskus. Nyt se on suolaisen meri-ilman syövyttämä, haalistunut pikkukaupunki. Kalastus muuttui mahdottomaksi, kun öljyonnettomuus tuhosi kalavedet, joten asukkaat sulkivat yksi kerrallaan ovensa ja muuttivat etsimään uutta elämää. Kuollut kaupunki on edelleen turvasatama hyljeksityille. Kuten Ashille, joka on taiteellinen ja sisäänpäin vetäytynyt nuorukainen. Hän viettää mielellään aikaa Denskan tyhjillä satamalaitureilla luonnosvihkoonsa raapustaen, muistellen lapsuuden kommelluksia ja seikkailuja kalastuslaivojen seassa. Mutta ränsistyneet kujat houkuttelevat myös muita. Ashin seesteinen maalaustuokio katkaistaan, kun joukko rettelöitsijöitä repii hänen vihkonsa tuulen riepoteltaviksi ja telkeää Ashin majakkasaarelle vievään gondolihissiin. Majakan uumenissa Ashin piirros herää yllättäen eloon. Seinälle piirtyy Luna, pörröinen, matalalla äänellä koriseva henkiolento. Luna opastaa Ashin suuren, kaksin käsin pideltävän taikasiveltimen luo, jonka vedolla pystyy loihtimaan eläviä kuvajaisia mille tahansa seinäpinnalle, ja antaa Ashille tehtävän: maalaa Denska jälleen eloon, puhdista sitä syövyttävä Pimeys. Taideterapia Concrete Genien pelimekaniikka on yksinkertainen. Ash vireyttää Denskaa kortteli kerrallaan maalaamalla sen seinät iloisin värein ja puhdistamalla Pimeyden, tummanvioletin mönjän, joka on tahrinut kaupungin ja jumittanut sen koneet. Kaupungin seinillä roikkuu kauan sitten sammuneita lamppuja, jotka sytytetään maalaamalla seinä täyteen kuvioita. Kun kaikki lamput on sytytetty, Pimeys hellittää ja päästään seuraavalle alueelle. Taiteilu on yksinkertaista ja yllättävän tyydyttävää. Oikean liipaisimen painalluksella aktivoidaan maalausvalikko, josta valitaan haluttu aihe. Sitten ohjaimella tai oikealla tatilla osoitetaan haluttuun kohtaan ja sutaistaan olkanappi pohjassa kuva-aihe seinälle mieluisaan kokoon. Maalaaminen on sinänsä hyvää käyttöä Sixaxis-ohjaimen liiketunnistukselle, vaikka tasaisia kaaria onkin pirullisen vaikea tehdä. Koville se otti, mutta sateenkaarien maalailu piti jättää vähemmälle. Taiteellisempi sielu unohtuu helposti maalailemaan seiniä pidemmänkin aikaa, vaikka valaistuksen aktivoimiseksi riittää pienikin roiskaisu. Maalaukset eivät suinkaan ole staattisia, vaan ne heräävät eloon seinäpinnalla loihtien upeasti hohtavia, värikkäitä maisemia, joissa linnut ilakoivat ja kukkavarret keinuvat tuulessa. Kuva-aiheita on kymmenittäin, ja lisää keräillään Denskan kätköistä. Jokaista neonväreissä säkenöivää siveltimenvetoa mukailee tunnelmallinen musiikki, jonka puhallinsoittimet tukevat jokaista mielikuvituksesta pulppuavaa puunrunkoa ja kiemuraisten köynnösten kasvua. Tunnelmointipelinä Concrete Genie on huippuluokkaa, erityisesti sen alkutaipaleella aikani kului vain sen ihastuttavan maailman ? ilistelyyn. Musta on synkin väri Jotta peli ei olisi pelkkää meditatiivista taiteen juhlaa, kapuloita rattaisiin lyö ilkeämielinen kaveriporukka, jolle suurinta hupia on nössö-Ashin kurmottaminen. Jos Ash eksyy näköetäisyydelle, hän saa peräänsä joukon tylsistyneitä ilkiöitä, jotka tunkevat hänet lähimpään roskikseen. Muita lapsia ei ole vaikea vältellä, sillä ketterä Ash kapuaa hetkessä turvaan Denskan lukuisille peltikatoille. KIVESTÄ KAUNISTA Arvosteltu: PS4 Pixelopus / Sony Testattu: PS4 Pro Muuta: VR-tila vaatii PSVRlaitteet ja kaksi Move-ohjainta. Ikäraja: 12 Henget haluavat välillä viettää aikaa pelaajan kanssa. Tässä pieni hetki parrasvaloissa. Joskus huomaa unohtuneensa maalaamaan isojakin kokonaisuuksia. Kohtaamisilta kiusaajien kanssa ei voi välttyä. Ashin elämää hankaloittaa kaveriporukka, joka jaksaa härnätä häntä aina sopivan tilaisuuden tullen. 54 135307_.indd 54 18.11.2019 20.18.36
80 Lyhyt, mutta uskomattoman kaunis tunnelmointipeli, joka ei ihan tunne omaa henkeään. Hyvää + Henkeäsalpaava ulkoasu, maalaaminen ja henkien kanssa puuhastelu on rentouttavaa. Huonoa ? Kulmikkaat kontrollit, hyvin yksinkertainen, loppupuolen harharetki. Jengi ei onneksi ole jatkuva riesa, vaan viihtyy vain yhdellä alueella kerrallaan, kunnes juoni siirtää heidät seuraavaan asemapaikkaan. Edes kiinnijääminen ei haittaa, sillä menetys on lähinnä parin sekunnin ajan hukka animaatiota katsellessa. Hiiviskely tuntuu kieltämättä hieman tyhjänpäiväiseltä lisäykseltä, mutta toisaalta selkeän pelillisesti kertoo, millaisesta porukasta oikein on kyse. Yleisesti ottaen Ashin ohjastaminen toimii. Ash tarttuu napakasti kiinni reunoihin ja ? engaaminen paikasta toiseen sujuu kuin itsestään, mikä auttaa nappaamaan sen viimeisenkin savupiippuun lennähtäneen piirustusvihon palasen, mutta hyppiminen on aika onnetonta. Jostain syystä peliin on vielä ripoteltu muutama loikkapulma, jolloin kulmikkaat kontrollit vievät turhan usein uimareissulle. Tämä puu kaipaa ystävää Mutta yksin Ash ei ole. Piilotettuina sinne tänne on maahan raapustettuja liitupiirroksia, joiden kohdalla Ash kykenee herättämään seinälle henkiin ikioman hengen. Henget ovat omalaatuisia, peikkomaisia liittolaisia, joiden kanssa Ash ystävystyy välittömästi. Ne seurailevat Ashia ja elävät omaa elämäänsä seinien suojassa. Henkiä voi tuunata mieleisekseen etsimällä piirustusvihon puuttuvia sivuja. Ne ovat todella hellyyttäviä ja symppiksiä otuksia ja se, millaisen hengen maalaa, näkyy heti niiden ulosannissa. Esimerkiksi kenolleen maalattu henki jolkottelee iloisesti neljällä jalalla, käkkäräpäisen hiukset hulmuavat tuulessa ja häntäheikki tervehtii iloisesti. Pelin loppupuolella Denskan kaupungin seinäpinnoilla vipeltää todella sekalainen seurakunta! Henget eivät ole vain koristeellisia, vaan niiden avulla ratkotaan muun muassa erilaisia pulmia. Keltaiset henget esimerkiksi auttavat sähköön liittyvien ongelmien kanssa, kun taas punaiset pystyvät sytyttämään seinien lähellä olevia esineitä tuleen. Pulmat eivät ole monimutkaisia, useimmiten ratkaisu vaatii vain hengen kutsumista suurin piirtein oikeaan paikkaan. Henget saattavat myös pyytää Ashilta palveluksia. Esimerkiksi tyhjän seinän kohdatessaan joku hengistä voi kaivata seesteistä nuotiohetkeä tähtitaivaan pilkottaessa kuusten katveessa. Tyytyväinen henki palkitsee Ashin antamalla hänelle supermaalia, jolla voi maalata synkimmänkin Pimeyden sotkeman seinän päälle. Käytännössä supermaalista ei ole koskaan pulaa, henget pysyvät iloisina lähes itsestään. Peli onnistuu erinomaisesti välittämään sen, miten Ash pakenee yksinäisyyttään seinien pinnalle maalaamiinsa maailmoihin ja hakee kumppanuutta sen sympaattisista, vaikkakin sanattomista, asukkaista. Ashin ja henkien välinen ystävyys tuntuu aidolta, ja vaikka henget tietääkin vain kuvajaisiksi, hänen puolestaan osaa olla iloinen. Edes Ashin kintereillä oleva joukko ei jää pelkästään kasvottomiksi kiusaajiksi, vaan Concrete Genie käsittelee myös niitä olosuhteita, jotka saattavat johtaa pahan olon purkautumiseen huonona käytöksenä. Tosin vaikka pelin teemavalinta on onnistunut, tarina itse ei ole yllättävä eikä erityisen uraauurtava. Mutta joskus tarina on vain tarina, ja se on kerrottu ihan tarpeeksi hyvin. Mun betonihelvetti Mutta mitä tapahtuu, kun henkimaailma tulee kosketuksiin sen mädän kanssa, joka saastuttaa ihmismielen ja haluaa toisille pahaa? Leppoisasta hengestä korruptoituu rakkiturkkinen peto, joka näkee vanhan ystävänsä pelkkänä vihollisena. Sillä hetkellä Concrete Genien rakentama harmonia pirstaloituu ja rentouttava uusien maailmojen luominen vaihtuu monotoniseksi kissa-hiiri-leikiksi. Siveltimestä on tullut ase, jolla kirjaimellisesti ammuskellaan rikkinäiset henget takaisin ojennukseen huonoilla kontrolleilla. Ratkaisu tuntuu käsittämättömältä. Pelillä olisi ollut oiva paikka osoittaa, että pelin voi rakentaa sortumatta paukutteluun, mutta nyt väripaletti menee sekaisin. Taisteluosuus ei edes tuo tarinankerrontaan mitään, samaan lopputulokseen olisi päässyt vallan hyvin ilmankin. Tuntuu kuin tekijät eivät enää olisi luottaneet luomukseensa lumoon. Lopputekstejä katsellessa olo jää ristiriitaiseksi. Vaikka henkien kanssa leikkiminen ja maalaaminen ovatkin ajanvietettä, jossa mieli lepää, pelin muut ominaisuudet jäävät kolkoiksi. Ikään kuin peli ei osaisi päättää, mitä se haluaa olla, ja yrittää epätoivoisesti tunkea pelielementtejä sinne, missä niitä ei tarvita. Henkien parissa vietetty aika ei ole pitkä. Tarina on ohi jo noin kuuden tunnin ? ilistelyn jälkeen, mutta maalaushimoa voi paikata vapaan sutimisen tilassa ja VR-moodissa. En itse päässyt kokeilemaan VR-tilaa Move-kapuloiden puutteen vuoksi, joten kyseessä lienee samaa mutta kolmiulotteisena. Concrete Genie kertoo tarinan yksinäisyydestä, ystävyydestä, kiusaamisesta ja empatiasta. Se kompuroi, yrittää liikaa olla sekä peli että ohjelmalelu, mutta onnistuu olemaan samaan aikaan herkkä ja optimistinen. Ristiriitaisuuksistaan huolimatta olen silti tyytyväinen, että kurkistin henkimaailman tuolle puolen. Luna ei ole majakkasaaren vanki, vaan käy aina välillä tervehtimässä. Rähinäjengillä on oma käsityksensä taiteesta. Kohtaamisilta kiusaajien kanssa ei voi välttyä. Keltaiset henget ovat eri käteviä sähköhommissa. Pelin taide on parhaimmillaan todella kaunista ja tunnelmallista. Välipätkät raottavat kiusaajien motiiveja. 55 135307_.indd 55 18.11.2019 20.20.12
AI: THE SOMNIUM FILES Antero Kyyhky Jos vierailen kaverin unessa, haluan sen olevan hyvä uni, ei mikään tipun loputtomasti äärettömästä korkeudesta. A I: The Somnium Files on japanilainen seikkailupeli Zero Escapeja Danganronpa-sarjojen hengessä, tosin kevyemmällä otteella. Kyberpunk-kyttä tutkii rikospaikkoja, kuulustelee todistajia reaalija unimaailmassa ja klikkailee hotspotteja kuin vuosi olisi 1992. Phoenix Wrightia pelanneet ovat seikkailussa kuin kotonaan. Kotaro Uchikoshin edellinen ohjaustyö, Zero Escape: Zero Time Dilemma (Pelit 9/2016, 93 p.), oli synkän romanttinen laskeutuminen ihmismielen pimeyteen. Nihilistiseen kuolemanpeliin verrattuna Uchikoshin näkemys kyberpunkista on shokeeraavan elämänmyönteinen. Animeuskovaiset älkää peljätkö, sillä luettelomaiset sci? elementit, ihmisen todellisen luonteen hidas paljastuminen ja yllättävä väkivalta ovat edelleen osa Uchikoshi-estetiikkaa. Mutta sen sijaan, että kaikki menisi tulevaisuudessa huonosti, AI: The Somnium Filesissä voi aistia yhteisöllistä optimismia. Kyttä ja sen perhe AI: The Somnium Files on sci? dekkari, mutta yhtä aikaa tarina perhesuhteista. Olen oppinut kaiken ihmismielestä Neon Genesis Evangelionista, joten analyysi seuraa pyytämättä. Syvimmällä tasolla teema nivoutuu nerokkaasti yhteen. Pelaaja sukeltaa kuulusteltavien psyykeen Somnium-maailmassa, ja perhe on psyyken olennaisin rakennuspalikka. Pelkästään pelin aloittava mysteeri kertoo perheestä. Vogue-lehden Anna Wintourilta näyttävä Shoko Nadami löytyy karusellihevosen selässä kuolleena. Toinen silmä puuttuu, mikä sopii Kyklooppimurhaajan modus operandiin. Rikospaikkaa tonkii Kaname Date, muistinsa menettänyt ja kybersilmällä varustettu etsivä, jonka rakkain harrastus on harvinaisten aikuisviihdelehtien keräily. Date joutuu keskelle mysteeriä, johon liittyvät yakuza, poliitikot ja itse Beelzebub, eli let’s play -striimaajat. Pelin maailma muistuttaa nykyaikaa mutta sci? -käänteellä. Daten työkaverina on silmäkuopassa asuva Aiba-androidi ja syväkuulustelu tapahtuu epäillyn pään sisässä, Somnium-unimaailmassa. Haarautuva juoni sisältää hyviä ja huonoja loppuja, ja mysteerin todellinen luonne paljastuu vasta, kun jokainen haara on käyty onnelliseen tai onnettomaan loppuunsa. Taskukokoiset kauniit naiset Animea katsomattomille animepeli on kirosana, japanilaisen videopelin alin perversio, johon yhdistyvät ennakko-odotukset lapsellisesta kohelluksesta ja massaan hukkuvista hahmoista. AI: Somnium Files ei tähän muottiin mahdu. No More Heroes -sarjan hahmosuunnittelija Yusuke Kozaki tekee yhden uransa parhaista suorituksista kiinnostavan näköisten naishahmojen luojana. Daten silmässä asuva Aiba on reaalimaailmassa pokémonin ja teddykarhun näköinen maskotti, mutta Somnium-maailmassa naisellisen sukupuoleton, ilmeikäs ja vaaleahko avatar, joka tuntuu tarpeeksi vieraalta ollakseen kotonaan unimaailmassa. Toinen maskotti on Iris, Minecraft-klooni Shovelforgea striimaava nettijulkkis, jonka viattomuus ja kauneus vetävät puoleensa häntä puolustavia näppisritareita. Iriksen yksinhuoltajaäiti Hitomi saa kunnian olla ensimmäinen peleissä näkemäni jalkafetissi-hahmo. Vaikuttava on myös Boss, hieman Majuri Katsuragia muistuttava Daten esimies, joka istuu sekaisen työhuoneen pöydällä, häiritsee Datea seksuaalisesti avoimella kaula-aukolla ja lähettää hänet lopulta tutkimuksiin ympäri Tokiota. Elämänsä aikuisten naisten lisäksi Date asuu penkkipunnerrusta harrastavan teinitytön kanssa. Ei puhuta siitä. Tunteisiin meni dementikko-mummo Mayumia koskeva juonilinja. Sama vanhenemisen aihe kosketti minua kuin surua aiheuttava kryptoniitti Takayuki Sugawaran käsikirjoittamassa Zanki Zerossa (Pelit 5/2019, 84 p.). Ehkä aikuisena omien vanhempien ja isovanhempien vanheneminen tuntuu liian todelliselta. Uchikoshi on tehnyt parhaat pelinsä käsikonsoleille, ja tämä näkyy huonolla tavalla. Graa? nen ilme on selkeä, mutta liian pelkistetty, ja kartanoni pelihuoneen 2000k-televisiossa jopa karu. Vasta Switch kädessäni pystyin syventymään Somniumiin sen luonnollisessa ympäristössä, käsikonsolipelinä. Peli köhii ja jumittaa aivan liian paljon sen graa? seen ilmeeseen nähden, ja PC-pelaajat ovat valittaneet kaatuilusta. Switch-versio kaatui läpipeluun aikana kerran. Hentai! Baka! Salanimellä erotiikkapelejä tehnyt Uchikoshi paljasti perversionsa käsikirjoittaessaan epäonnistuneen Punch Linen (Pelit 3/2019, 35 p.), jossa sankari tuhoaa maailman nähdessään pikkuhousuja. YKSISILMÄINEN UNIPELI Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4 Spike Chunsoft Versio: 1.0.1 Laitteistovaatimukset: Intel Core i7-3770 3.40 GHz tai parempi, 4 GT keskusmuistia, GTX 460 tai parempi. Ikäraja: 18 Unimaailman mentaalilukot auki. Iriksen kyyneleet, manipulaatiota tai aitoa surua? 16-vuotias kämppis penkkipunnertaa ja tietää liikaa Daten haluista. 56 134095_.indd 56 18.11.2019 20.31.13
79 Scifijännityksen mestari keventää ilmaisuaan, mutta miksi? Hyvää + Mielikuvitukselliset unimaailmat, kauniit naishahmot ja parhaimmillaan ennennäkemättömät luovuuden hetket. Huonoa ? Neuvostoliiton ydinvoimaloista muistuttava tekninen toteutus, etsivätyön toisto ja loputon dialogi, yliselitysmiehen ja pikkuhousujen naurettava yhdistelmä. Date rakastaa aikuisviihdettä ja houkuttelee Aiban koskettelemaan unimaailman naisia. Toisinaan hahmojen kommentit ovat niin pöljiä, että niiden röyhkeydelle nauraa. Suosikkini on Iriksen Datelle heittämä: ”Sanotaan, että kun työntää kätensä satasta paahtavan auton ikkunasta, se tuntuu samalla kuin pitelisi kourissaan D-kupin rintoja.” En ole lukenut vastaavaa aiemmin. Shokkiarvon lisäksi hahmojen motivaatiot ovat seksuaalisia, ja juoneen kuuluu myös homoseksuaalinen suhde. Seksuaalisuus tekee hahmoista realistisia, mutta tapahtumista lapsellisia. Rasittavissa kohtauksissa vihollisia kiristetään ja harhautetaan pikkuhousuilla ja tissilehdillä, jolloin peliä on vaikea ottaa vakavasti. Seksuaalisen sisällön paheksuminen tulee vakiona anglosaksisten kriitikkokollegoiden arvostelumuotissa, mutta olen suomalainen, perkele. Tissit ja mulkut kuuluvat kulttuuriin, eikä niitä kielletä myöskään japanilaisista peleistä. Tuu mun uniin Uchikoshin tavaramerkkinä on seikkailupelin rakenteen ja save/load-taian kyseenalaistaminen, ja tämä jatkuu AI: The Somnium Filesissä. Eri juonihaarat paljastava vuokaavio on tärkeä osa navigointia, eikä juonen vaihtoehtoja piilotella. Date kerää johtolankoja ja haastattelee todistajia, kunnes johtolanka vie hänet lähemmäksi Shokon murhaajaa. Tutkintavaiheessa peli on lineaarinen ja muistuttaa ensimmäisen persoonan visual novelia. Kuulustelu on todisteiden yksinkertaista yhdistelyä, jossa ei voi tehdä virheitä. Reaalimaailmassa epäilty ei murru edes vedenpitävien todisteiden edessä, joten kohde kytketään unimasiinaan. Unimaailmassa pääosassa on Aiba, joka rikkoo mentaalilukkoja selvittämällä puzzleja. Unimaailma kuvastaa omistajansa sisäistä maailmaa, ja toimii kutkuttavasti vieraan logiikan mukaan. Toiminnan ja sen tuloksen välinen ketju katkeaa, koska kuulusteltavan mieli ei toimi samalla tavalla kuin pelaajan mieli. Suosikkini unimaailmoista kuuluu Irikselle. Hänen mielensä toimii kuin Shovelforge pelimaailman Minecraft-klooni. Iriksen mielen sisällä kaivetaan ja craftataan, mutta koska Iris uskoo salaliittoteorioihin, hänen päänsä sisällä taistellaan myös lentäviä lautasia vastaan. Somniumissa pelaaja valitsee seikkailupelimäisesti maailman eri objekteja ja yrittää muodostaa tapahtumien ketjun, joka johtaa unimaailman todellisen luonteen paljastumiseen. Juuri vieras logiikka ja tapahtumien arvaamattomuus tekevät unimaailmasta pelin onnistuneimman osuuden. Vaikeutta puzzleihin tuo aikaraja. Date voi olla unimaailmassa kuusi minuuttia, jonka jälkeen Boss vetää letkut irti. Jokainen toiminta unimaailmassa vie tietyn määrän aikaa, mutta unesta löytää käytetyn ajan minimoivia bonuksia, joiden avulla aikaa säästetään. Kun aika loppuu, pelaaja saa palata checkpointtiin, mutta usein on järkevämpää aloittaa kenttä alusta. Puzzleihin on yleensä kaksi erilaista ratkaisua, ja valinta näiden ratkaisujen välillä haarauttaa juonta. Unimaailma on rautaa, juoni haarautuu tarpeeksi vaihtelevasti, mutta ongelmana on visual novel -vaiheen ja etsivätyön tylsyys. Pelin tapahtuma-alue on pieni ja dialogia on liikaa suhteessa hölynpölyyn. Loppua kohti mysteeri vähenee ja yliselitys lisääntyy, mikä on pettymys. Pelissä vilautellaan mielenkiintoisia salaliittokuvioita, jotka muistuttavat Steins;Gatesta, mutta ne jäävät harhojen tasolle. Harmi, että unilogiikkaan perustuva peli on lopulta niin järkevä, ja niin kliseinen. Lopputaistelussa ammuskellaan tehdashallissa kuin Quake II:ssa tai ysärin tv-trillereissä. Anime ei ole leikin asia Nauroin osalle Uchikoshin vitseistä, mutta peli olisi parempi, jos se ottaisi itsensä vakavasti. On huolestuttavaa, että haastatteluissa uhotaan suurimmasta budjetista ikinä ja sitten tuloksena on suurimmat animetissit ikinä. Pikkuhousuhuumori ei maailmasta lopu, mutta on vain yksi Uchikoshi, joka tekee täysin omalaatuisia sci? tarinoita. Kuten Gotham Cityn piirisyyttäjä Harvey Dent sanoo: joko kuolet sankarina tai näet itsesi käsikirjoittamassa jalkafetissipelejä. Ensin Uchikoshi ajaa visual novel -genren sci? aaltoa kritisoimalla hattarahöpötarinoita, ja kun hän saa itse päättää, hattarahöpömasiina käynnistyy jälleen. AI: The Somnium Files on estetiikaltaan halpistrilleri. Välillä tutkitaan puukotusmurhaa ja pelastetaan kahtia sahattavia naisia. Sitten harhautetaan palkkasotureita aikuisviihdelehdellä ja katsellaan, kun teinityttö pieksää niitä rautaputkella. Mitä ideaa unimaailmassa on, jos hahmot pystyvät ihmetekoihin myös normaalissa maailmassa? Lopulta naurettavuus saa pelin vaikuttamaan huijaukselta, siltä kuin tunteella suhtautuminen olisi turhaa, koska pelin tarina ei ollut totta. Aivan kuin klassinen vitsi maailman huonoimmasta lopusta: se oli vain unta. Sitten harhautetaan palkkasotureita aikuisviihdelehdellä ja katsellaan, kun teinityttö pieksää niitä rautaputkella. Mitä ideaa unimaailmassa on, jos hahmot pystyvät ihmeLopulta naurettavuus saa pelin vaikuttatautuminen olisi turhaa, koska pelin tarina ei ollut totta. Aivan kuin klassinen vitsi maailman huonoimmasta lopusta: se oli vain unta. Yakuzojen toimistossa olisi Kiryulle tarvetta. Aiba kertoo, mikä on maailmassa oleellista. Ai mikä Minecraft? Se on Shovelforge. Salaliittoteoriat kuuluvat hyviin visual noveleihin. Terroristit ovat B:llä… hipelöimässä rintaliivejä? 57 134095_.indd 57 18.11.2019 20.31.26
KOTARO UCHIKOSHIN INFINITY-SARJA Antero Kyyhky Ennen AI: The Somnium Filesiä ja Zero Escapea oli In? nity-sarja, joka loi pohjan yhden aikamme merkittävimmän pelintekijän tyylille. K otaro Uchikoshin (s. 1973 Tokiossa) jännitystä, romanssia, sci? ä ja visual novelia yhdistävät seikkailupelit ovat iskeneet länsimaisen japaniharrastajan makuun. Valloituksessa auttoi julkaisija Hirameki, joka vuonna 2005 rahoitti Ever17:n Yhdysvaltojen virallisen PC-käännöksen. Pelikansa kiittää, massikeisarit itkevät, sillä vuonna 2008 Hirameki lopetti visual novelien julkaisun. Hirameki oli liian aikaisin liikkeellä, sillä 2000-luvun graniitinharmaassa Gears of Duty -yhteiskunnassa visual novel -harrastajat istutettiin bussin perälle. Ajat ovat muuttuneet. Nykyisessä nurinkurinmaailmassa lapset käynnistävät värikkään ja perheystävällisen Fortnite-räiskinnän, mutta aikuiset liittyvät yön suojassa Doki Doki Literature Clubiin. Vaikka massamainetta ei tullut, Ever17:n nettimaine paisui. 2000-luvun puolivälissä ”animepeli” tarkoitti japanilaista roolipeliä, joten JRPG-sivustot hypettivät pallosilmäisten avatarien takaa Ever17:n synkkyyttä ja ylitsevuotavaa tunnelmaa. Mielikuvitus ja pelin vaikea saatavuus täytti aukot. Tiesin, että peli kertoi tutkimusasemasta, että siinä nuoret ihmiset kuolevat väkivaltaisella tavalla, ja että Ever17 venyttää pelikerronnan rajoja tavalla, jota on vaikea kuvailla, mutta siihen kokemukseni jäi. Pelin sain käsiini paljon myöhemmin, jo koettuani Zero Escape -sarjan. Mutta eikö peli ole sitä parempi, mitä pidempään sen sisällön voi kuvitella omassa mielessään? Hiramekin pioneerityö katosi historiaan, mutta 999:n julkaisun yhteydessä Uchikoshilla oli jo valmis yleisö länsimaissa. Samat JRPG-sivustot, jotka hehkuttivat Ever17:sta, antoivat myös 999:lle korkeita pisteitä. Kiitos massikeisarien, jotka kuvittelivat tienaavansa marginaalisella pallopääpelillä… sit-com-naurua. Pelihistorian nimihirviöt In? nity-sarjan muoto on sekava, mutta tässä yksinkertaistus. Sarjaan kuuluvia pelejä on viisi, mutta näistä kolme lasketaan erityiseen jatkumoon: Never7: The End of In? nity (2000), Ever17: The Out of In? nity (2002) ja Remember11: The Age of In? nity (2004). Pelejä yhdistävät tuottaja? rma KID, ohjaaja Takumi Nakazawa ja käsikirjoittaja Kotaro Uchikoshi. Pelit on julkaistu lukuisille konsoleille, mobiililaitteille ja PC:lle. Vuonna 2006 KID meni konkurssiin, minkä jälkeen sarjaa tuotti KIDin oikeudet ostanut Cyberfront, kipparina Ken Wakabayashi. Syntyi kaksi nimihirviötä: 12Riven: The Psi-Climinal of Integral (2008) ja Code_18 (2011). Nämä jätti varjoonsa Uchikoshin vuonna 2009 aloittama Zero Escape -sarja, kun taas Takumi Nakazawa teki näyttävimmän työnsä vuonna 2012. Root Double: Before Crime * After Days (Pelit 2/2018, 72p.) oli suljetun tilan pakohuonepeli sci? llä ja murhilla… ihan kuin olisin kuullut tämän aiemmin? Ei ole artistia ilman comeback-kiertuetta, sillä vuonna 2020 Uchikoshi ja Nakazawa palaavat saman katon alle pelissä Death March Club. Pääohjaajana on Danganronpa-sarjan luoja Kazutaka Kodaka, joka toivottavasti saa kolmen omapäisen kokin sopan pysymään kattilassa. Visiona on aikuisille tarkoitettu seikkailupeli, jossa alakoululaiset murhaavat toisiaan. Kukaan ei odottanut mitään muuta. Viikko haaremisaarella Uchikoshin ura sci? kirjoittajana käynnistyi romanssilla. Never7: The End of In? nity on animefantasia deittailusta ja kouluelämästä. Makoto Ishihara viettää seminaariviikkoa metsäsaarella sinkkutyttöjen ja rasittavan mieslapsen kanssa. Peli haarautuu maalina olevan tytön mukaan. Vokoteltavana ovat 2000-luvun animenaisten arkkityypit: kiltti naapurintyttö, hiljainen ja tunteeton kaunotar, ”siirry vankilaan kulkematta lähtöruudun kautta” -pikkusisko ja vihainen nainen. Never7 on rennon kaunis, hahmot on piirretty vetävästi ja taustat imaisevat mukanaan paratiisisaarelle. In? nity-sarjan luottosäveltäjä Takeshi Abon musiikki on erottuva yhdistelmä pirteitä animesävelmiä, 90-luvun alun konemusiikkia ja tieteissoundtrackia. Hän on osannut valita In? nity-sarjaan juuri oikeat instrumentit, jotka tasapainottelevat kepeän romanssin ja technobabblen välillä. Peliä rasittaa sen genre. Animepelien harrastaja on vangittu aikalooppiin, jossa samankaltaiset hahmot tekevät samoja asioita samoissa romanssijuonissa. Never7 ei ole säilynyt tuoreena, vaan sen pelaaminen on 19 vuoden jälkeen raskasta. Virtahepomainen dialogimäärä painaa pelaajan animesavanniin, jossa kurkku täyttyy kliseistä ja trooppihattarasta. Uchikoshi ei ole kotonaan tällaisessa perusromanssissa, eikä saa sitä hehkumaan millään uudella tavalla. Pelin raskaudesta johtuen en jaksanut nuohota sitä niin tarkkaan kuin muita Uchikoshin pelejä. Hallitsevana sci? käänteenä pelissä on aikalooppi. Makoto on nähnyt ennustuksen siitä, kuinka viikon päästä yksi naisista kuolee. Näin tapahtuu, mutta aikaloopin avulla hän onnistuu hallitsemaan tapahtumia, eli suutelemaan niin monta naista kuin on mahdollista. Uchikoshin tyylisuuntaan kuuluvat suljetut tilat (tässä tapauksessa saari), aikaloopin käyttäminen pelaajan apuna, mystiset virukset ja kloonit ja todellisuuden kerrosten paljastuminen M. Night Shyamalania muistuttavilla twisteillä ovat mukana jo Never7:ssa. Kuten musanero Brian Eno sanoo: älä pelkää omia kliseitäsi. Tätä ohjetta Uchikoshi vaikuttaa noudattaneen koko uransa. Uchikoshi on kertonut, että hän ei voinut tehdä suoraa sci? kertomusta, koska visual novel -genren pelejä myytiin kauIKUISUUS AIKALOOPISSA Somnium Filesiä markkinointivideolla. Verenvuoto on saatava lakkaamaan, keinolla millä hyvänsä. Alppimajalla tunnelma ja lämpötila pysyvät alle nollan asteen. Yuni on pelin suojeltava hahmo, mutta keneenkään ei voi luottaa. Tämä tyttökö sarjamurhaaja? 58 134094_.indd 58 18.11.2019 20.37.57
niilla naishahmoilla ja deittailuelementeillä. Tästä huolimatta pelissä on yllättävän paljon myöhemmin vakiintuneita tieteiselementtejä, kuten hahmoja, jotka ottavat satunnaisesti puheeksi Laplacen demonin ja muut ? loso? set käsitteet. Mikä on oikein, sillä deittien keskustelunaiheena ? loso? a värisyttää omaa punttia enemmän kuin puhe Tempparien uusista käänteistä. Geneerisen deittipelin vähentyessä Uchikoshin tarinat kehittyivät kohti jotakin ennennäkemätöntä. Huviretki vesipuistoon Ever17: Out of In? nity sijoittuu saksalaisen lääke? rman rahoittamaan vedenalaiseen teemapuistoon nimeltä LeMU. Kun yhteys ulkomaailmaan katkeaa, pelaaja jää jumiin vieraiden ja naispuolisen henkilökunnan kanssa. Pelaaja ohjaa valinnoistaan riippuen joko nuorta aikuista Takeshia, tai lasta, jonka nimi on… Kid. Pelaaja ei enää yritä suudella jokaista naiselta näyttävää olentoa, vaikka pelin todelliseen loppuun pääseminen vaatiikin yksittäisten hahmojen juonilinjojen läpäisyä. Suljetun tilan ja kuolemanuhan yhdistäminen on Ever17:n tapa motivoida pelaajaa, sillä LeMU-teemapuisto kestää veden painetta vain muutaman päivän ajan. Useassa aikalinjassa liikkuva pakosuunnitelma on jo itsessään leuat loksauttava puzzle, jonka monimutkaisuus on osa pelin charmia. Uchikoshi tajuaa, että kaikkea ei tarvitse ymmärtää, kunhan pelissä on tunnetta ja tunnelmaa. Seuraa aikamatkustusta, friikkejä klooniraskauksia, salaliittoja ja salaisia kokeita, teemapuiston alla sijaitsevan tutkimusaseman tutkimista ja lemmikkihamsterien metsästystä. Mielenkiintoisena piirteenä pelaajan kohtaamat hahmot vaihtuvat sen mukaan, pelaako hän Takeshilla vai Kidillä. Tämä luo peliin paranoidin tunteen siitä, että pelaaja on hahmojen havaintojen vanki. Onko Ever17 kulttimaineensa arvoinen? Ainakaan hidas visual novel -muotti ei tee pelistä helposti lähestyttävää. Labyrinttijuonen ymmärtäminen ja arvostaminen vaatii sen, että on kiinnostunut pienistä yksityiskohdista ja aikamatkustus-sci? stä. Melodraamaa ja itkeviä naisia riittää, kuten visual noveleissa yleensä. Vuosia kestäneen hypen jälkeen suhtauduin peliin kuin taideteoksena, joka oli nähtävä, vaikka se ei varsinaisesti viihdyttänyt minua. Ever17:n yllättävin piirre on se, kuinka se kertoo lopulta perheen merkityksestä, teemasta joka ulottuu AI: The Somnium Filesiin. Loma alppimajalla Remember11: The Age of In? nity on jo niin kaukana Never7:n teiniromanssista, että sitä tuskin tunnistaa samojen ihmisten tekemäksi. Peli alkaa lento-onnettomuudesta, josta selviytynyt Fuyukawa Kokoro herää mystisessä SPHIA-laitoksessa. SPHIA on sairaalan ja psykologisen tutkimuslaitoksen risteytys, täydellinen hermolomalle. Stressaavasti sitä asuttaa kaunis sarjamurhaaja, joka on tunnettu uhriensa viipaloinnista. Kikkageneraattorista Uchikoshi arpoo ruumiinvaihdon. Naispuolinen Kokoro huomaa olevansa Yukidoh Satoru -nimisen miehen vartalossa. Kuumottavin väliajoin Kokoro siirtyy omaan vartaloonsa lentokoneen putoamispaikan lähelle. Turmaselviytyjien alppimajalla Kokoro kohtaa uudet tuntemattomat ihmiset ja kylmän ja nälän. Kokoro huomaa, että samaan aikaan kun hän vaihtaa vartaloa, Satoru siirtyy hänen vartaloonsa. He kommunikoivat ääniviestein ja muistikirjan avulla, jotta selviäisivät alppimajalta ja SPHIA:sta takaisin sivistyksen pariin. Pelissä on kaksi reittiä, joista ensimmäinen läpäistään Kokorolla, toinen Satorulla. Sekavaa? Remember11 on äärimmäisen kokeellinen peli, joka kieltäytyy antamasta pelaajalle tyydytystä sen täydellisestä hallinnasta. Sen ytimessä on suljettu aikalooppi. Peliä ei perinteisesti pysty pelaamaan läpi, vaan jopa onnelliselta vaikuttava ja tyhjentävin loppu antaa kehotuksen jatkaa pelaamista. Uchikoshi on kertonut, että hän ja ohjaaja Takazawa eivät päässeet yhteisymmärrykseen loppuratkaisusta, joten peli jatkuu loputtomiin. Painajaismainen tilanne keskellä projektia, mutta ainakin Remember11 on ainutlaatuinen. Nettiblogiin Remember11 Explained on kerätty selityksiä ja selvittämättömiä mysteereitä. Ilmeisesti jopa pelitekstin taustalla olevat värit vaikuttavat juonenkuljetukseen… okei. Älä kysy, kuinka monta tuntia näiden kuvioiden selvittämiseen on käytetty. Nakazawa vastailee edelleen Twitterissä Remember11:n houreisiin juoniaukkoihin, mikä kertoo pelin perinnöstä. Animepelien Indiana Jones Elämme aikaa, jolloin visual novel -tekijä piirtää paahtoleivälle animetissit ja peli ampaisee Steamin myyntilistan kärkeen. Siihen markkinarakoon sopisi myös muutama ajattelevan ihmisen tarinapeli, ja varsinkin fanikääntämättömyyden limbossa ajelehtiva 12Riven, jonka Uchikoshi käsikirjoitti KID-vuosien jälkeen. Siksi In? nity-sarjan pelit näkisi mielellään nettikaupan hyllyllä helposti ostettavissa. In? nity-sarja on pelihistoriallisena kokonaisuutena mielenkiintoinen, mutta onko sen pelaaminen viihdyttävää? Ainakin Never7:n rantagrillibileiden ja uimahousutirkistelyjen kahlaaminen oli aitoa tuskaa. Pintatasolla pelit sisältävät kauniita tyttöjä ja outoja asioita (mikä tiivistää pelimakuni), mutta itse juonen selvittäminen vaatii runsaita muistiinpanoja tai nettisalapoliisin taitoja. Kärjistäen voisi sanoa, että Uchikoshi on näiden vuosien aikana tehnyt uudestaan ja uudestaan yhden, aikamatkustukseen perustuvan romanssitarinan. Mutta hei, myös Iron Maiden on tehnyt yhden levyn ja julkaissut sen loputtomasti uudestaan. Kunhan sävellys on tarpeeksi koskettava, ei siihen kyllästy. In? nity-sarja oli hyvä alku, mutta viihteen, ajattelun, visual novelin ja seikkailupelin täydellisen yhdistelmän Uchikoshi löysi vasta Zero Escape -sarjallaan. Mutta se on aivan uuden artikkelin aihe. Leijuvat kirsikankukat eivät voi piilottaa kliseitä. Laplacen demoni on varma jäänmurtaja. Pikkusiskot eivät ole 20 vuodessa animesta vähentyneet. Mökkisaaren huoneet näyttävät kodikkailta. Sora saa merenalaisen vankilan kuulostamaan hyvältä. Taattua 2000-luvun alun animehuumoria. Läheisiä hetkiä tähtitaivaan alla. Eikö tämä ollut suljettu vesipuisto? Tsugumi on LeMU:n vihaisin nainen, kunnes lopulta avautuu pelaajalle… 59 134094_.indd 59 18.11.2019 20.38.06
Markus Lukkarinen WWE 2K20 WWE 2K20 on varoittava esimerkki siitä, kuinka nopeasti pelisarja voi vajota alennustilaan. V astustajani oli kuin noiduttu. The Fiend hytkyi kehässä jonkinlaisen transsin vallassa. Löin maskipäistä kammotusta, ei vaikutusta. Yhtäkkiä kehään leijaili terästuoli. Mätkäytin Fiendiä, tuloksetta. Pian lyömäaseeni vajosi kehästä läpi ja tuomari alkoi laskea vastustajalleni lukua. Sillä ei ollut mitään merkitystä, sillä jähmettynyt Fiend vain tuijotti minua lasittuneilla silmillään. Mitä ihmettä täällä oikein tapahtuu? WWE 2K19 oli yksi viime vuosien parhaista painipeleistä, joka loisti etenkin yksinpelin osalta. Samalla 2K19 jäi Yuke’sin viimeiseksi palvelukseksi 2K Gamesille. Japanilaiskehittäjä ei ollut tyytyväinen painipelien suuntaan ja osapuolet päättivät lopettaa yhteistyönsä. 2K siirsi WWE-pelien kehitysvastuun korispeleistään parhaiten tunnetulle Visual Conceptsille. Uutta innoitusta etsivä Yuke’s puolestaan ilmoitti alkavansa kehittää täysin uutta painipeliä. Visual Concepts on avustanut Yuke’sia aiemmissa WWE-projekteissa, mutta mitä tapahtuu, kun oppipoika ylennetään mestariksi? Robinistä ei ole Batmaniksi, eikä Visual Concepts vedä vertoja painigenren mestarille. WWE 2K20 ei ole edes keskinkertainen, se on surkea. Potku haarojen väliin Ensivaikutelma on kuin Big Show’n isku vasten kasvoja. WWE vuosimallia 2019 näyttää rupiselta ja bugiselta PS3-peliltä. Painijat teleporttailevat pitkin kehää tai kelluvat ilmassa, esineet häviävät mystisesti ja hirmuisesti hytkyvät hahmot takertuvat nuorattuun neliöön. Toisinaan painijat muuttuvat näkymättömiksi tai kehään ilmestyy oman painijan duplikaatti. Nyt se on todistettu, Vince McMahonilla on kloonauslaite. Joskus hahmot vain lakkaavat liikkumasta ja matsi pitää käynnistää uudestaan. Alter egoa ei kannata pukea kustomoituun t-paitaan, sillä operaatio aiheuttaa pelin kaatumisen. Sama juttu, jos erehdyt väsäämään omaa areenaa. Tuskastuin kaatuiluun aika nopeasti ja päätin kokeilla onneani moninpelissä. Ei olisi kannattanut, sillä jokainen matsi alkoi hirvittävällä lagipiikillä, joka kesti hyvällä tuurilla parikymmentä sekuntia, huonolla tuurilla minuuttitolkulla. Pelattavuus on päällisin puolin ennallaan. Hidastempoinen kamppailu perustuu vastaiskujen ajoittamiseen ja painijoilla on omat lopetusliikkeensä. Sarjan veteraanit eivät voi kuitenkaan tehdä liikkeitä ulkomuistista, sillä näppäinkomennot ovat muuttuneet jonkin verran aiemmista vuosista. Tämä on ongelmallista etenkin silloin, kun vastaliikkeen komento ei ilmestykään oikeaan aikaan ruudulle. Yritä siinä sitten vääntää Lesnaria siltaan. Pelattavuudessa on otettu muutenkin takapakkia. Lukittuminen oikeaan hahmoon on ongelmallista ja fysiikanmallinnus epäjohdonmukaista. Railakas potku ei välttämättä aiheuta vastustajassa minkäänlaista reaktiota, mutta metrin ohi viuhuva isku saattaakin mennä perille. Painin taikaa! Pää edellä seinään Tekoäly ei ole sisäistänyt kupletin juonta tai edes lukenut käsikirjoitusta ennakkoon. Vastustajani törmäilivät seiniin, lenkkeilivät kehän reunassa tai jähmettyivät yhtäkkiä keskelle kehää. Animaatio on kohtalaista, mutta painijoiden yksityiskohtaisuutta on karsittu rankalla kädellä. Dwayne ”The Rock” Johnson näyttää naapurin Taavilta ja Ronda Rousey muistuttaa enemmän kukkahattutätiä kuin kehien kovinta naista. Epämääräiset, räpsymättömät silmät, karut tekstuurit ja sinne päin mallinnetut asusteet antavat painijoista tunkkaisen ja kotikutoisen vaikutelman. Lihaksia pursuavat testosteronihirmut ja uhkeat diivat ovat vain varjoja itsestään. Graafinen vertailu viime vuoden WWE:hen vetää mielen matalaksi: 2K20 on yksinkertaisesti susiruma. Uratilassa ei tarvitse tyytyä yhteen hahmoon, sillä alter egoiksi luodaan sekä miesettä naispainija. Tre ja Red ovat parhaita kavereita, joiden tähtäin on nousta painimaailman huipulle. Takaumina kerrottu tarina on pitkä kuin nälkävuosi ja täynnä välivideoita. Se ei haittaisi, jos päähenkilöt olisivat kiinnostavia ja juonessa olisi ideaa, mutta käytännössä ura lässähtää mauttomaksi pannukakuksi. Huumori on väkinäistä, eikä päähenkilöissä ole tippaakaan karismaa. Floppi on viraalihitti Naispainijat ovat nousseet vuosi vuodelta merkittävämpään rooliin WWE:ssä. Onkin luontevaa kehitystä, että tämän vuoden Showcase-pelitila keskittyy Becky Lynchin, Sasha Banksin, Charlotte Flairin ja Bayleyn voimanelikkoon. Ajatus on hyvä, mutta toteutus ontuu. Matseja pohjustavat videot ovat heikkolaatuisia ja hidastempoiset ottelut käyvät nopeasti tylsiksi. Tätä lukiessasi karmeimmat bugit on todennäköisesti jo liiskattu ja WWE 2K20 on muuttunut painipelin irvikuvasta jossain määrin pelattavaksi. On kuitenkin käsittämätöntä, että 2K Sports on päästänyt käsistään tällaisen kalkkunan. Jopa pelin peruminen olisi ollut julkaisemista parempi vaihtoehto. Myös Visual Concepts on asetettu mahdottomaan rakoon. Verkko täyttyy bugivideoista ja some vihaisista pelaajista. Minä olen vain pettynyt ja surullinen. KANVEESIIN LYÖTY Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, PC Visual Concepts / 2K Sports Versio: Pelikelvoton Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 16 49 WWE 2K20 on onneton rävellys, joka olisi saanut jäädä julkaisematta. Hyvää + Ensi vuoden WWE ei voi olla tätä huonompi. Huonoa ? Buginen ja susiruma painipeli ei onnistu käytännössä millään osa-alueella. The Fiend viettää Halloweenia vuoden jokaisena päivänä. Kanveesissa kituva Rey Mysterio kuvaa täydellisesti uusinta WWE:tä. Lentävä hautausurakoitsija. Näin lopetetaan matsi tyylillä. 60 135545_.indd 60 18.11.2019 20.40.57
Tuukka Grönholm SID MEIER’S CIVILIZATION VI -BATTLEROYALE Jos Red Deadista jättää lunastuksen pois, Civistyy. C ivilization-sarja alkaa DLC-aikakaudella olla samanlainen tapaus kuin Simsit ja Crusader Kingsit. Julkaisupäivänä peli on karuimmillaan ja alkaa kukoistaa vasta DLC-päivitysten myötä, kun sisältöä on yhtä paljon kuin edellisessä. Civilization VI on ollut vuoden ajan sisältönsä suhteen valmis eli siinä on kaikki samat jutut kuin ensimmäisessäkin osassa, mutta tekijät ovat jatkaneet kiitettävästi pelin tukemista. Paljon parjattu Civilization VI:n tekoäly on todellisuudessakin yllättävän hyvä, jos vertaa kilpailijoiden vastaaviin. Jos nostaa Civissä vaikeusastetta, tekoäly saa paitsi bonuksia myös lisäkiukkua. Vaikeimmilla tasoilla on pakko pitää oma armeija voimissaan tai kone lähettää välittömästi valloitusarmeijan kohti pelaajan tiluksia, eikä luovuta ennen kuin rintama romahtaa. Syksyllä Civilization VI sai ilmaispäivityksessä trendikkään Battle Royale -pelimuodon, jota pidin hetken vitsinä. Eihän se ollut, vaan Red Death -skenaario tekee ihmiskunnan lopusta viihdettä. Mikä maksaa? Laneilla pelasimme Civilization VI:n moninpeliä, joka oli ihan järkyttävää Iisakin kirkon rakentamista alusta loppuun. Kierrokset venyivät ja vanuivat. Valehtelematta yhden työläisen tekemiseen saattoi mennä vartti. En tee lastakaan niin kauan. Syksy toi peliin lanipelaamiseen paremmin sopivan battleroyale-pelimuodon Red Deadin, joka hylkää kaupunginrakentamisen kokonaan. Maksimissaan 12 pelaajan moninpelissä maailman tuhoutumista ei voi estää, mutta itsensä voi sentään pelastaa. Battleroyale-hengessä pelikenttää kutistaa punasurma, joka valtaa karttaa ja nakertaa punasurman alueelle jäävien elinvoimaa. Rinki kutistuu pelaajien ympärillä kuin battleroyale-varianttien myrsky, mikä pakottaa loppupelissä pelaajat toistensa kimppuun. Jokainen pelaaja aloittaa joutomaalla. Käytössä on vain jalkaväkiyksikkö, konekivääriyksikkö ja siviilejä. Jos siviilit kuolevat tai kaapataan, häviää pelin. Jos omat siviilit ovat viimeisenä hengissä, voi kutsua kolonisaatioaluksen ja paeta planeetalta. Siviiliyksiköt eivät voi taistella eivätkä rakentaa kaupunkeja, tieteellistä tutkimustakaan ei ole lainkaan, joten peli muistuttaa Civiä vain nimellisesti. Kansoja on kahdeksan. Kulttilaiset näkevät muita kauemmas. Survivalistit ovat treenanneen maailmanloppua varten ja ovat muita kokeneempia. Rajalordit sotivat punaisen surman reunalla muita paremmin. Spörtit ovat muita vahvempia. Vaeltajat liikkuvat muita vikkelämmin. Tiedemiehet paranevat muita nopeammin. Mutantit kestävät muita paremmin punaista surmaa ja piraatit sietävät myrkyllistä vettä. Leikitään nukeilla Taistelu toimii kuten Civissä. Käytössä on rajoitettu yksikkövalikoima, mutta liikkuvia osia on riittävästi. Pelistä löytyvät niin taisteluhelikopterit kuin tykistöraketit ja ydinohjukset. Ydinohjukset levittävät punaista surmaa, joten niillä pystyy loppupelissä paitsi pyyhkimään kokonaisia vihollisyksiköitä kartalla, myös sulkemaan tietyt alueet vastustajiltaan. Ydinaseet eivät ole minimivaatimus voittoon, mutta ne helpottavat elämää, jos loppurinki ei ole itselle täydellisessä paikassa. Kalusto löytyy Battle Royale -malliin maastosta, eli raunioista löytyy uusia joukkoja tai siviilejä. Jos valloittaa tekoälyvetoisen rosvoleirin, saa helikopterin, sinkojoukkoja tai ydinaseita. Kun punainen kuolema alkaa levitä, alueelle pudotetaan myös lisävarustelaatikoita, joista löytyy tankkeja, tykistöä tai nukeja. Älkää kysykö, kuka tai mikä avustuskoneet lähettää. Ehkä se on itse... Vuorot pelataan samaan aikaan ja liikuteltavaa on vain muutamia yksiköitä, mikä nopeuttaa menoa. Battleroyale-hengen mukaisesti tuurilla on iso vaikutus lopputulokseen. Jos löytää vain vihollisia, on nopeasti pulassa. Jos saa rauniokaupungista lisää yksiköitä, pystyy haravoimaan entistä suuremman alueen ja kukistamaan pienemmät vastustajansa. Menestys ruokkii menestystä. Pelimuoto on muuten toimiva, mutta tekijät eivät ole pelanneet batteroyaleja, sillä pelissä on yksi jo ratkaistu ongelma. Nykyään battleroyaleissa rinki ei enää jää meren päälle PUBGissakaan, mutta Civissä voi jäädä. Se käytännössä pilaa loppupelin muilta kuin piraateilta, koska myrkkymerellä kelluessaan yksiköt eivät voi taistella, mutta ottavat kierros kierrokselta vahinkoa. Viimeisenä veden varaan joutunut yleensä voittaa. Battle Royale kuulosti lähinnä vitsiltä, mutta ilmaiseksi päivitykseksi se on yllättävänkin toimiva. Toki idea on niin simppeli, että pelimuodosta on lähinnä vain lanikäyttöön eikä sinnekään pääpeliksi. Peruscivimatsissa laneilla lähinnä kiroiltiin, mutta Red Deadin kanssa kikatettiin. Maailmanlopusta on hetken huviksi. PUNAINEN VAARA Arvosteltu: PC Firaxis Games / 2K Versio: syyskuu 2019 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Ikäraja: 12 BattleRoyale Civissä huvittaa illan. Hyvää + Toimii laneilla. Huonoa ? Rinki saisi osua kartalle fiksummin. Ydinpommi kahden kilpailijan keskelle ratkaisee pelin. Mitä enemmän yksiköitä saa käyttöönsä, sitä laajemman alueen pystyy tutkimaan. Meri on täynnä venepakolaisia, sillä loppupelin rinki jää ulapalle. Toivottavasti pelissä ei ole piraatteja mukana. 61 135316_.indd 61 18.11.2019 19.34.38
Jussi Forelius Sukellusveneily hirviövesissä on vielä helppo nakki. Mutta pinnan alla paine kasvaa, sillä miehistössä voi piileksiä petturi. Barotraumassa paranoidi onkin vahvoilla kuin kaikkien aikojen parhaan rock-biisin äänestyksessä. Avosteltu: PC FakeFish, Undertow Games / Daedalic Entertainment Versio: Steam Early Access Suositus: Windows 64-bit, 3 GHz prosessori, 4 Gt muistia, DirectX 12. Nettiyhteys pakollinen. Ikäraja: Ei tiedossa. Avosteltu: PC FakeFish, Undertow Games J okin napsahti päässäni. Aloin kuulla ääniä. En tiedä, oliko syy siinä, etten ollut nähnyt päivänvaloa ikuisuuksiin. Vaiko siinä, että fantasioin toimivasta aikakoneesta, jolla voisin lähettää muun miehistön Irlantiin vuoteen 1845 ja estää katastro? n loputtoman tuntuisella määrällä painekypsytettyä perunaa. Joku idiootti oli edellisellä tehtävällä onnistunut sytyttämään ydinreaktorin tuleen törppäämällä sisään ylimääräisen thorium-puikon ”varmuuden vuoksi”, toinen juoksenteli ympäriinsä pellen kuteissa töräytellen torvella hassunhauskasti korvani juuressa, kun parhaani mukaan yritän sammuttaa paloa ja korjata vahinkoja. Kaipasin terapeuttiani Johnnie Walkeria. Ääni alkoi puhua minulle yhä selkeämmin ja tarjosi ahdinkooni toisenlaista ratkaisua: ”Sabotoi reaktori. Toimi. He eivät ansaitse elää.” Olimme suoriutuneet aiemmista tehtävistä siitäkin huolimatta, että miehistö oli antanut kaikkensa. Metsästimme sukellusveneen kokoisen moolokki-hirviön, joka paiskoi aluksen henkitoreissaan merenpohjaan. Kourallinen miehistöstä menehtyi joko hukkumalla tai sisäisiin vammoihin paiskautuessaan ympäri seiniä. Jokseenkin tajuissaan olevat pelastivat laivan juoksemalla ja uimalla ympäri runkoa sukelluspuvussa, etsien työkaluja ja hitsaten reiät umpeen sekä käynnistämällä ydinreaktorin ja pumput. Edes ruorijuoppoillut kapteeni, joka suunnisti sonarilla seiniä päin, ei onnistunut katkaisemaan reissua, vaan livuimme määränpäähän. Rahtitehtäväkin onnistui ilman suurempia vahinkoja. Tämä mitätön onnistuminen nousi päähän kuin paras vessanpönttöviini. Oli aika ryhtyä johonkin vaativampaan! Riidankylväjä Uudeksi tehtäväksi valikoitui muukalaisten artefaktin noutaminen jonkinlaisesta luolastosta lähellä merenpohjaa. Se tarkoitti kahdeksan hengen miehistössä hetkellistä vajausta. Jo pelkästään muutaman jäsenen puuttuminen antaisi minulle tilaa toimia. Aloin hioa suunnitelmaa miehistön päänmenoksi ruuvaillessani reaktorin yläpuolella olevia haaroitusrasioita auki muiden luullessa, että Jussi se hoitaa vain insinöörihommia. Näppärämpi sabotööri osaisi toki yhdistellä johtoja ja tehdä vaikka mitä källejä, jolloin nappia painamalla ilmalukot aukeavat ja täyttävät aluksen vedellä. Pumput voisi ohjata imemään veneen täyteen vettä. Valitettavasti tietämykseni rajoittuu siihen, että sähkö on sinistä, sattuu ja saa univormuni käymään märkäpuvusta. Sentään osaan heittää ruuvarin moottorin sisälle ja sillä tavalla rikkoa paikkoja, vaikka virittelyyn en taivukaan. Laivalla partioi jatkuvasti kapteenin sylikoira turvallisuuspäällikkö. Tällä kertaa se sika tuli kyyläämään minun tekemisiäni ja kuulustelemaan polttovoiman riittävyydestä, reaktorin tuotannosta sun muusta. Ja vaati suostumaan turvatarkastukseen, jossa inventaarioni pöyhitään lävitse. Nielin ylpeyteni ja antauduin. Joka paikkaan nenäänsä tunkevalla ja oikeasti kaikkien vihaamalla kryptofasistilla on yksi tärkeä supervoima: pääsy lukittuun asevarastoon. Hylkään kuitenkin idean kulkukortin varastamisesta, sillä kaappien putsaus herättää varmasti liikaa huomiota. Päätän olla hänen paras kaverinsa ja mitä avuliain aatu, joka vasikoi jatkuvasti pienistäkin muun miehistön tekemistä rikkeistä. Ja EPÄILYTTÄVILLÄ VESILLÄ EPÄILYTTÄVILLÄ VESILLÄ 62 135754_.indd 62 18.11.2019 20.46.48
niitähän riittää. Aloin raportoida lääkärin epäilyttävästä mor? inin hamstraamisesta, mutta suolaus katkesi, kun kapteeni kuulutti hyökkäyksestä. Assistentti ja muut turhakkeet, kuten mekaanikot, käskettiin juoksemaan tykkeihin, taikka valmiusasemiin korjaamaan vuotoja. Nyt oli aika toimia! Kävin varastamassa mor? iniruiskuja lisätäkseni epäluuloa lääkäriä kohtaan. Muun miehistön tykitellessä katkarapuja ja tilkitessä vuotoja aloin sabotoida reaktoria. Parinkymmenen kuumottavan sekunnin jälkeen olin puuhassa valmis ja sytytin vehkeen vielä tuleen. Näppäränä monitoimimiehenä juoksutin vielä muutaman polttoainesauvan murskaimeen matkan hidastamiseksi ennen kaiken virran loppumista, ja huusin radioon reaktorin ottaneen suoran osuman. Assistentti ja turvallisuuspäällikkö tulivat sammutusja korjaustöihin. Ääni päässäni oli tyytyväinen suoriutumiseeni, ja jakoi palkinnoksi lisää ohjeita: ”Kosta. Tapa assistentti.” Petturin palkka on kuolema Reaktorin sammuminen kesken taistelun johti kaaokseen. Vaikka mörrit tuhoutuivat, olivat korjausoperaatiot niin mittavat ja vaativat, että laiva ehti täyttyä vedestä. Sukelluspuvuissa ja -maskeissa ympäriinsä poukkoileva miehistö sai kuitenkin tilanteen haltuunsa, mutta loi samalla tilaisuuden kieroilulle. Olimme ajautuneet määränpäänä olevan luolaston eteen, jonne voi edetä vain sukeltamalla. Onnistuin ylipuhumaan kapteenin lähettämään lääkärin ja assistentin hakemaan artefaktia. Sukelluspukuja oli laivassa yhteensä vain kuusi, joista kolme onnistuin piilottamaan, ja kaksi viemään takaisin paikoilleen. Lääkärin pukiessa pukua päälleen vaihdoin jäljelle jääneeseen pukuun happisäiliön tilalle hitsauskaasua. Sukeltajien poistuttua ja ilmalukon sulkeuduttua olisin valmis rikkomaan ovikontrollit ja hitsaamaan luukun kiinni, jotta assistentti tukehtuisi ja onnistuisin tavoitteessani. Myhäilin jo suunnitelmani nerokkuutta, kunnes kapteeni lampsi paikalle omassa puvussaan ja riisui sen lattialle. Assistentti pyrähti samalla sekunnilla paikalle ja valitsi tietämättään elämän. Hemmetti! Salamurhan deadline alkoi olla lähellä. En ollut onnistunut löytämään ensimmäistäkään asetta, ja tehtävän päämääränä oleva satamakin oli hyvin lähellä artefaktin sijaintia, joten loppumatka taittuisi muutamassa minuutissa. Laivalla oli hiljaista koko sukellusreissun ajan, eikä mitään epämääräistä tapahtunut. Tämä oli kuitenkin vain sattumaa eikä suunnitelmallisuutta, sillä turvallisuuspäällikkö seisoi vieressäni koko ajan haulikon kanssa. Onni onnettomuudessa! Muutaman minuutin jälkeen hän uskoutui minulle ja kertoi epäilyksensä assistentin petturuudesta, perustuen juurikin hiljaisuuteen ja epämääräisten tapahtumien loppumiseen. Aaah. Silloin tällöin veljeni päättelykyvyn yskähdykset riemastuttavat. Myötäilin ja sanoin pitäväni assaria tarkasti silmällä, usutan vaikka korjaamaan haaroitusrasioita loppumatkan ajalle, jotta assistentilla ei ole tilaa tehdä mitään epäilyttävää. Sain myös luvan hakea veitsen puolustautumista varten. Thanks bro, uusi suunnitelmani oli valmis. Sukeltajien palatessa laivaan artefaktin kanssa kävin nopeasti potkimassa haaroitusrasioita rikki. Yhdessä laaditun suunnitelman mukaisesti kutsuin assistentin paikalle radion kautta korjaamisoperaatioon. Samalla sujautin taskuuni kaikki kaapista varastamani mor? iniruiskut. Assistentti valui paikalle, eikä läheisillä käytävillä näkynyt ketään. Hetki on nyt tai ei koskaan. Törppäsin ylimääräisen puikon reaktoriin, jotta se syttyisi hetken päästä tuleen Rautahermoinen, älykäs ja komea kapteeni navigoi kaikuluotaimella ahdasta luolastoa miehistön pelleillessä ja soittaessa huuliharppua. Aluksessa on mallinnettu johdottaminen poikkeuksellisen yksityiskohtaisesti. Piuhat eivät ole vain gra? ikkaa, vaan funktionaalisia. 63 135754_.indd 63 18.11.2019 20.47.07
ja lisäisi kaaosta. Assistentin tarttuessa työkaluihin iskin häntä ruiskuilla kaulaan ja huuto alkoi. Yritin tehdä puukottamalla myös lisää hengitysreikiä, mutta sain vain muutaman surkean viillon perille. Paniikissa aloin huutaa radioon assistentin päälle, mutta vielä kovempaa, väittäen saaneeni petturin kiinni yrityksestä räjäyttää reaktori. Verisen puukon kanssa henkensä edestä huutavan tyypin jahtaaminen aiheutti minulle pienen PR-tappion koko laivan rynnätessä paikalle. Mutta assistentti tuupertui maahan, eli toisen osapuolen puolustus kirjaimellisesti lepäsi. Otin hyödyn irti ja valehtelin minkä ehdin, luovutin vielä tekovälineenkin pois lisätäkseni uskottavuutta. Lääkintämies onneksi keskittyi vain viiltohaavoihin ja tuikkasi taju kankaalla olevalle paralle lisäsatsin mor? inia! Yhden yliannostuskuoleman ja naurujen jälkeen voittoruutu paljasti muillekin petturiarvan osuneen kohdalleni. Viimeinkin onnistuin! Tuhoutumaton ruumisarkku Turkulaislähtöinen Barotrauma on ylivoimaisesti hauskinta ilman respawneja ja petturimekaniikan kanssa pelattuna, jolloin ? ilis pääsee lähelle lautapelejä Battlestar Galactica tai Dead of Winter. Yksinpeli bottien kanssa maistui puulta, eikä hahmonkehitystä tarjoava moninpelikampanja oikein iskenyt, etäisiä FTL-viboja lukuun ottamatta. Suurin syy lienee uhan puute, sillä sukellusvene ei tunnu tuhoutuvan koskaan. Reiät voi aina tukkia purkalla ja moottorin korjata jakarilla. Pienemmät möllit voivat syödä runkoa ja aluksen sisuksia useamman minuutin kenenkään huomaamatta, eikä tunnu vaikuttavan mihinkään. Pahimmillaan alus menee mäsäksi ja uppoaa pohjaan, mutta pari eloonjäänyttä riittää korjaamaan vehkeen takaisin uutta vastaavaksi, joskin se saattaa kestää 10-20 minuuttia. Vain ammusten loppuminen johtaa varmaan turmioon. PvE tuntuu olevan nykyisellään vailla haastetta, mutta saatan olla väärässäkin enkä vain pelannut riittävän pitkälle. Kertakäyttötehtävät satunnaisesti valitun petturin (tai petturien) kanssa on varsin uusi lisäys peliin, eikä varmasti vielä viimeisimmässä muodossaan. Tällä hetkellä se sujuu niin, että mitä paremmin pelaajat pelaavat, sitä vähemmän petturilla on tilaa suorittaa omaa agendaansa. Varsinkin metapelaus pohjoiskorealaisella meiningillä aluksen sisällä, jossa valvojiakin valvotaan ja kaikista tekemisistä pidetään kirjaa, on harvinaisen toimivaa, mutta ei vain kovin hauskaa pelattavaa. Ratkaisuja tähän voisi hakea epämääräisistä henkilökohtaisista tavoitteista, joita petturimekaniikassa jo käytetään. Niitä voisi lisätä myös heille, jotka ovat veneen puolella, vaikkapa liittyen pelissä näkyviin hahmojen persoonallisuuksiin. Barotraumassa on paineen alla tehty lupaava alku, mutta peli joutuu vielä näyttämään, onko loppu Queenia vai Vanilla Icea. Ainakin kaikesta rosoisuudesta huolimatta Barotraumassa on mukavasti potentiaalia. Hinnoittelu tuntuu peliseuran suurimmalta esteeltä: Steamin ystävälistaltani löytyi kymmeniä kiinnostuneita, mutta parin kympin hintakynnyksen yli peliin asti selvisi vain muutama. Erityiskiitokset annan Pelit.? -yhteisön porukoille, jotka olivat mukana lukuisissa tulipaloissa, hukkumiskuolemissa, menettämässä mielensä parasiiteille ja vahingossa uimassa sukellusveneen potkuriin. Julkkaria ja uusintakierrosta odotellessa! Jatkuvasti syttyvää artefaktia ei oikeasti kannattaisi dumpata ilman varoitusta toisten jalkoihin. 64 135754_.indd 64 18.11.2019 20.47.20
Petri Heikkinen HORI WIRELESS RACING WHEEL APEX L ogitechin ja Fanatecin puristuksissa rattimarkkinoilla on ahdasta: miten uusi yrittäjä erottuu massasta? Laadukkaista arcadetikuista tunnetun Horin Wireless Racing Wheel Apex, tuttavallisemmin RWA, nakertaa itselleen markkinaraon langattomuudella. RWA:n ainoa pysyvä piuha kulkee polkimien ja ratin välillä. Kun ratteja tavallisesti seuraava johtosotku on poissa näkyvistä ja mielestä, RWA on helpompi myydä sisustusta kriittisellä silmällä seuraaville ihmisille. Räyhäkkäällä metallinpunaisella tehoväritetty RWA paritetaan pelikoneeseen bluetoothilla, joten ohjauksessa ei ole lagia sen enempää kuin tavallisilla padeillakaan. Erillisellä kytkimellä valitaan ratin PS4tai PC-yhteensopivuus. Laitteen akku ladataan USB-piuhalla konsolista ja langatonta käyttöaikaa on noin 15 tuntia. RWA:ssa on kaikki normaalit padija PS4-käyttöjärjestelmänäppäimet, mukaan lukien ristiohjain ja R3/L3-tattiklikkaukset, mutta erillisestä vaihdekeppiä ei ole. Kiinnitys rattipenkkiin tai pöytään hoidetaan imukupeilla tai irrotettavalla ruuvimekanismilla: molempia ei saa käyttää samaan aikaan. Tarvitsin rakasta puupalikkaani, jolla sain ruuvin tarttumaan penkkiini kiinni. Pienessä ja kevyessä poljinalustassa on kaksi poljinta, jotka muovisuudestaan huolimatta ovat suht jäykät ja jämäkät. Polkimet eivät pysyneet metallisessa 45 asteen penkkialustassani lainkaan paikoillaan, joten ruuvasin kotelon työkalupuristimella kiinni. Langattomuudesta seuraa yksi tuntuva kompromissi. Akkukäyttöisyyden takia RWA:ssa ei ole runsaasti virtaa nielevää voimapalautusta, joten ratin keskitys hoidetaan passiivisesti perinteisellä jousimekanismilla. RWA:n kääntösäteeksi voi asettaa 270 tai 180 astetta, eli lyhyen tai lyhyemmän, mutta kilpa-autoille nopea ohjaus sopii. Löysin rantein Virallisesta pleikkalisenssistä huolimatta RWA:ta ei löytynyt pelien rattivalikoimista ja se käytännössä näyttäytyy peleille padina: vaihteet ainakin olivat ratin kuvionäppäimissä. Onneksi RWA:ssa on suhteellisen helposti muutamalla painalluksella ohjelmoitavat kuvioja liipaisinfunktiot. Ensin painetaan ohjelmointinappulaa, sitten lähdettä ja lopuksi kohdetta. Jouduin mappaamaan käsivaihteet äänekkäästi naksuville L1/R1-vaihdeviiksille, että pääsin ajamisen makuun. Muuten ratti on hiljainen, koska rutiseva koneisto puuttuu. Testasin rattia pääasiassa Gran Turismo Sportilla ja Wreckfestillä. Viiksien ohjelmoinnin jälkeen tulosta syntyi, ei siinä mitään. Päivitin kultamitalitasolle muun muassa GT:n circuit experiencejä ja ajohaasteita. Wreckfestin puolella voitin kilpasarjoja siinä missä Logitech G29 -ratillanikin, joten RWA tekee periaatteessa sen, mitä siltä voi odottaa. Mutta mutta, tein myös tavallista enemmän ajovirheitä, koska yhteys kuskin ja virtuaaliauton välillä ei kumpua yhtä luonnollisesti selkäytimestä kuin voimapalautusratilla. Ylikompensoin ohjausta voimapalautteeseen verrattuna löysän ja muuttumattoman vasteen takia. Parin päivän totuttelun jälkeen ylilyönnit vähenivät, mutta auton hallinta jää joka tapauksessa ainoastaan silmien ja korvien varaan, sillä kunnon näppituntumaa ei ole. Töyssyistä ja pidon menetyksestä kertova vaimea tärinä ei vastaa vikuroivaa rattia. RWA:lla ajaminen tuntui pelimäiseltä. Laimean tärinäpalautteen ja tasaisen keskityksen myötä Hori Wireless Racing Wheel Apex ei vakavissaan edes haasta G29:ni asemaa. Ei vaikka johtosekamelskaa ei ole käytännössä lainkaan. Voimapalautuksen kaipuuni on vahva ja simuyhteyksissä kytkin ja vaihdekeppi ovat kivoja. Vertailu melkein tuplasti kalliimpaan Logitechiin ei tosin ole ihan reilua: RWA ajaa asiansa, mieluummin minä sillä kuin padilla ajan. RATTIVÄSYNEENÄ RADALLA Yhteensopivuus: PS4, PC Testikappale: Easyzone Hinta: noin 130 € Sisustukseen sopiva langaton rattivaihtoehto. Hyvää + Langattomuus eliminoi johtosotkun. Huonoa ? Ei pärjää voimapalautusrateille. Uusi ratti? Siistiä! Jopa kirjaimellisesti, jos sisustustuomioistuin ei hyväksy roikkuvaa johtonivaskaa. SPORTTIKATSAUS G ran Turismo Sport jatkaa paisumistaan. Sitten viime kevään merkittävin pelillinen lisäys on sadekeli. Vettä ei tosin vielä nähdä kuin muutamalla radalla, kuten Tokiossa ja Red Bull Ringillä. Sateella näkyvyys ei hirveästi heikkene, vaikka ? ilis onkin mukavan vetinen, mutta märkä alusta tarjoaa asteen heikompaa pitoa, joka realisoituu etenkin pidempinä jarrutusmatkoina. Vesivaihtoehtojen ohella ratauutuudet ovat brittiläinen Goodwood ja lokakuun 1.47-päivityksessä saapunut legendaarinen F1-näyttämö Spa-Francorchamps. Geneerisen 3,8 kilsan Goodwoodin kierrosradan sijaan kaipasin Festival of Speedin rallimaista mäkietappia, joka nähtiin kutosturismossa. Vesikelivaihtoehdolla siunattu Spa on hieno wanha rata, jossa ei ohituspaikkoja tarjoavia nopeita kurveja ja pitkiä suoria säästellä aijai, Eau Rouge -notkelmassa on edelleen sitä jotain. Mainio autovalikoima on tuttuun tapaan laajentunut, sillä kaaroja lisätään lähes säännöllisesti neljän kipaleen satseissa, kaikenlaista kauppakasseista ökysporttien ja klassikoiden kautta vision-mielikuvitusprotoihin. Innostuin eniten Span kyytipoikana saapuneesta vuoden 1971 ensimmäisestä AMG:n Mersusta, joka on kilpa-autoksi sympaattinen muskelimöhkäle Mercedes-Benz 300 SEL 6.8 AMG on nähty aikoinaan myös suomalaisilla radoilla. Sateessa ja raskaalla autolla paha paikka. Korkean teknologian ratkaisu polkimien kiinnitykseen. KONEHUONE 65 135767_.indd 65 18.11.2019 20.49.27
SEGA MEGA DRIVE MINI Petri Heikkinen Teininä olisin ollut aivan pähkinöinä, jos olisin saanut pelikonsolini mukana 42 huippupeliä. Nytkin olen. V anhoja pelikonsoleita on julkaistu uudestaan emuloituina miniversioina jo pidemmän aikaa, mutta vasta Nintendo teki siitä pari vuotta sitten muodikasta. PlayStation Mini -version kamalan ? opin jälkeen Sega näyttää, miten homma hoidetaan kunnolla: Sega korottaa panoksia peräti 42 laadukkaan Megadrive-pelin valikoimalla. Valtaosa pelivalikoimasta edustaa vieläpä laatua. Kulti kutistin Megadriven Segan 16-bittistä 90-luvun hittikonsolia emuloiva Mega Drive Mini on Segan oma virallinen julkaisu. Tekniikka perustuu ARM-pohjaiseen ZUIKI Z 7213 -systeemichippiin, jossa on 256 Mt RAM-muistia ja 512 Mt:n massamuisti. Telkkariin laitteen 720p/60Hz-signaali yhdistetään mukana tulevalla HDMI-kaapelilla. Virtapiuha kuuluu pakettiin, mutta USB-virtalähde pitää hankkia erikseen. No problema minulle, nurkkani ovat täynnä vaimon edesmenneiden älypuhelimien latureita. Konsoli on ulkoisesti autenttisen näköinen, mutta ulkomitoiltaan puolet pienempi kuin alkuperäinen Mega Drive. Siinä on liikkuva kuulokevolyymikytkin ja moduuliportti, mutta ainoastaan virtakytkin ja reset-nappi toimivat oikeasti. Nipponissa laitteeseen myydään jopa erilaisia koristeosia kuten CD-laajennusta ja 32X-palikkaa. Minimilagin takaavalla USB-johdolla kytkettävät kaksi padia ovat täysin alkuperäisen malliset ja kokoiset. Kolmen toimintanäppäimen peruspadi ei ole paras mahdollinen optio Street Fighter II:lle, mutta molemmat pelaajat ovat kuitenkin samalla viivalla. HC-mätkijöille löytyy erikseen myytäviä kuuden namiskan padeja, jotka maksavat ihan hyväksyttävät 20 euroa kappale. Linux-ytimen päälle koodattu nopeasti starttaava ohjelmisto avautuu suoraan selkeään, pelien kansikuvilla ryyditettyyn käynnistysvalikkoon. Asetuksista napsitaan päälle tai pois 4:3/16:9-kuvasuhde ja CRT-? ltteri. 16:9-kuvaa on tietenkin levennetty, mikä ei juurikaan häiritse. Kuvaputki? ltterissä ei ole säätöjä, mutta lopputulos on hyötyineen ja haittoineen kohtuullinen, hitusen liian pehmeää ja raidallista telkkarikuvaa piti jopa katsoa vähän kauempaa. Siistinä detailina kielen mukana vaihtuvat valikoiden kansigra? ikat ja pelien alueversiot: muun muassa Probotectorista tulee japanin listassa Contra. Pelien emulaatio toimii hienosti. Minua tekniikkaorientoituneemmat tahot ovat raportoineet emulaation aiheuttamasta pienestä kontrollilagista, joissain tapauksissa myös äänen viipeestä kuvaan ja myös alkuperäisestä eroavista ääniefekteistä, mutta minä en huomannut. En ainakaan ilman rinnakkaisvertailua. Paras moderni ominaisuus on tietenkin pelitilanteen tallentaminen mihin tahansa kohtaan, mille on varattu neljä tallennuspaikkaa per peli. Tallennukseen ja pelistä poistumiseen pääsee käsiksi, kun painaa resettiä konsolissa tai starttia padissa muutaman sekunnin, mikä myös kätevästi pausettaa pelin. Jo pelkkä vapaa tallennus tuo vanhat pelit kätevästi nykyaikaan. Ainakaan minä en enää viitsi 90-luvun vaikeustason pelejä kovin montaa kertaa alusta asti aloittaa. Ready Player Two Julkaisualueen mukaan jonkin verran vaihtelevan 42 kappaleen pelisetin on portannut Minille japanilainen M2. Segan ja muiden julkaisijoiden pelit ovat yleisesti luonnehdittuina joko rehellisiä klassikoita, kuuluisia arcadekäännöksiä, historiallisia erikoisuuksia tai vähintään kaupallisia hittejä. Mukana on myös kaksi vasta tänä vuonna julkaistua konversiota vanhoista peleistä: Tetris ja Darius. Kaikkea tietysti kokeilin, mutta ei ole juuri pointtia käydä pelejä yksitellen läpi, saatikka pisteyttää niitä. Kaikki mukaan valitut pelit ovat vähintään kokeilemisen arvoisia ja täydellisessä maailmassa kuuluisivat yleissivistykseen. Kahta ohjainta tukemassa on runsaasti kaksinpeliin taipuvia esityksiä. Niiden ehdottomasti kirkkain tähti on mainio joukkomätkintä Streets of Rage II, johon upotin Minin peleistä eniten aikaa. Paukuttelin katujen punkkariroistoja hyvällä halulla pojan kanssa pataan. Kookkaita ja koomisia hahmoja, vaihtuvia lyömäaseita, esteiden särkemistä, kaveriin vahingossa osumista, tässä on kaikki! Streets of Rage II:lla ei oikeastaan edes ole nykykilpailijoita. Mega Driven simppeli padi on muuten tenavalle selvästi helpompi käsitellä ja ymmärtää MEGAPAKETTI SEGA-KLASSIKOITA Aidolta näyttää. 66 134071_.indd 66 18.11.2019 21.01.24
SEGA MEGA DRIVE MINI -PELIT: Alex Kidd in the Enchanted Castle Alisia Dragoon Altered Beast Castlevania: The New Generation Castle of Illusion Columns Comix Zone Darius Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Puyo Puyo) Dynamite Headdy Earthworm Jim Ecco the Dolphin Eternal Champions Ghouls’n’Ghosts Golden Axe Gunstar Heroes Kid Chameleon Landstalker Light Crusader Mega Man the Wily Wars (Mega Man 1, 2 ja 3) Monster World IV Phantasy Star IV Probotector (Contra) Road Rash II Shining Force Shinobi III Sonic Spinball Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog 2 Space Harrier II Street Fighter II: Special Champion Edition Streets of Rage II Strider Super Fantasy Zone Tetris The Story of Thor Thunder Force III Toe Jam & Earl Vectorman Virtua Fighter 2 Wonderboy in Monster World World of Illusion kuin nykyiset näppäinhirviöt. Tarjolla on runsaasti hyviä, ellei peräti erinomaisia tasoloikkapelejä, mikä olikin ysärin alussa laajin konsoligenre. Sonicit on tietysti nähty jo vaikka kuinka monta kertaa eri formaateissa, nättejä Mikki Hiiriä ja ihkun outoa Dynamite Headdya ei niinkään. Taistelulla terästetyistä loikista Ghouls’n’Ghosts, Shinobi III ja Gunstar Heroes laittavat kivikovan kovaa vastaan. Ilman tallennusta tuskastuisin siistiin kolmikkoon nopeasti. Erityiskehut ansaitsevat myös edelleen kriittistä katsetta kestävät Comix Zone ja Earthworm Jim, joissa molemmissa on erinomaista animaatiota ja tyylikästä gra? ikkaa viihdyttävän toimintaloikan kyytipoikana. Hienoa loikka-arsenaalia enemmän aikaa kulutin ja kulutan vastaisuudessakin ? nalfantasymaiseen Phantasy Star IV:n ja fantasiamaailman taktiikkataistelu Shining Forceen, joka on Fire Emblemin hengenheimolainen. JRPG-luokan klassiset ropeilut olivat jo ysärinä pitkälti perusmuoteissaan ja aidot aikakausipikselit ovat vain virkistäviä. Keveät toimintaroolipelit, isometrinen Light Crusader ja ylhäältä kuvattu The Story of Thor, vaikuttivat myös mielenkiintoisilta. Pulmia palikoille Vuodesta toiseen magiansa säilyttävistä toimintapulmapeleistä nähdään ansiokas triumviraatti Tetris, Columns ja Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, eli käytännössä Puyo Puyo. Tetristä en selittele, kyseessä on vanhahtava, arcadetyyliin nopeasti vaikeutuva versio. Columnsissa yhdistellään jalokivirivejä eri ilmansuuntiin ja Puyo Puyossa värilliset pallerot liimautuvat ryhmiksi. Pulmailut ovat pudottelugenren edustajina samankaltaisia, mutta kuitenkin riittävän erilaisia. 16-bitti-inkarnaatiot kestävät silmät ristissä -tahkoamista siinä missä modernimmat painoksetkin. Arcade-ammuskeluja ei ole kovin montaa. Niistä kiinnostavimpia ovat omalaatuinen proto-3D-lentely Space Harrier II ja Dariuksen uusi käännös. Avaruusharrierissa syöksytään ruudun syvyyssuuntaan ja yritetään luovia esteiden ja tulituksen lomassa. Perinteisesti sivusuuntaan maisemia vierittävä vauhdikas Darius pohjautuu vuoden 1987 arcadepeliin, joten tarjolla ei ole pullamössöä, vaan laakista vainaa ja bonukset nolliin -meininkiä pelaamisen keskiajalta. Vähän riippuu kunkin pelimausta, mutta minulle ilmeisiä puutteita pelivalikoimassa on aika vähän, jos kaahailupelejä ei lasketa. EA:n Road Rash II edustaa lajityyppiä yksinään. Missä luuraavat vaikkapa Out Runit? Toisaalta spritepohjaiset kaahailut vanhenivat rumasti käsiin juuri ysärinä. Vaikka siihen ei tällä pelisetillä kovin polttavaa tarvetta ole, voiko valikoimaa jotenkin laajentaa korkeimman omakätisesti? Lokakuussa 2019 mitään patenttiratkaisua ei näyttänyt vielä olevan tarjolla, mutta hakkerit ovat tunnetusti ahkeraa porukkaa. Sega Mega Drive Mini on paras uusminikonsoli. Titteli ansaitaan asiallisella tekniikalla ja laajalla, laadukkalla ja vaihtelevalla pelivalikoimalla, jonka parhaat edustajat vaativat korkeintaan hyvin ohuita nostalgialaseja. Pelien valintapolitiikasta voi tietysti aina niuhottaa, mutta nyt siihen on poikkeuksellisen vähän syitä. Olisihan se tietysti ollut megasiistiä, jos tyhmät aluejaot olisi hylätty ja jokaisen markkina-alueen pelit olisivat kaikille yhtäläisesti saatavilla. Pelien kansissa oli ennen sitä kuuluisaa jotain. Streets of Rage 2 on loistava co-op-kaksinpeli. Toe Jam & Earl on omalaatuinen kaksinpelattava ”roguelike”. 67 134071_.indd 67 18.11.2019 21.01.37
Tuukka Grönholm Konesotiin on syttynyt uusi rintama, sillä pilvistä uhkaa ilmavaara. T ulevaisuudessa oma pelikone saattaa olla HC-harrastajan merkki. Tavikset striimaavat pelinsä suoraan netin pilvipalvelusta ja säästävät tuhansia euroja. Suomessa toimii jo Sonyn PS Now -suoratoistopalvelu, jossa PlayStation-pelejä voi pelata ilman omaa konsolia. Kone pyörii nettiyhteyden päässä pilvessä ja pelit vain toistetaan omalla ruudulla. Microsoft julkaisee vastaavan xCloud-palvelunsa ensi vuonna ja Suomessa ilmestyi Googlen Stadia-pilvipelipalvelu marraskuussa. Pääsin kokeilemaan Googlen Stadiaa nopeasti ennakkoon. Sankaritilaajien kohtalo En tiedä, miten julkaisu sujui, sillä kirjoitushetkellä Google ei ollut vielä aloittanut edes Stadia Controllerin ennakkotilausversioiden lähettämistä. 129 eurolla saa Stadia-ohjaimen, USB-kaapelin, virtalähteen ja Google Chromecast Ultran. Chromecastia tarvitaan, jos haluaa toistaa striimatut pelit televisiossa eikä esimerkiksi puhelimessa. Pilvipalvelimen päässä pelejä pyörittää Intelin kahdeksanytiminen 2,7 GHz:n prosessori, 16 gigaa muistia ja AMD:n muokattu Radeon RX Vega -pohjainen näytönohjain. Suorituskykyä on paperilla moninkertaisesti PS4 Pro -konsoliin verrattuna ja esimerkiksi pelaamani 4K-pelit tuntuivat pyörivän hyvin. Tilaukseen kuuluu kolme kuukautta Stadia Pro -tilausta, jonka jälkeen tilauksen hinta on 9,99 euroa kuukaudessa. Varsinaiset pelit pitää ostaa erikseen konsolimarkkinoiden hintaan eli noin 60 euroa kappale. Ilman tilaustakin voi pelata. Tilauksella saa kuitenkin käyttöönsä 4K-resoluution ja kuukausittain vaihtuvia ilmaispelejä. Ilmaispelien käyttöoikeus päättyy, kun tilaus loppuu, mutta ne palautuvat kirjastoon, kun tilauksen uusii. Ostetut pelit pysyvät Stadiassa, vaikka Pro-tilaus luopuisikin. Ensimmäisen kuukauden ilmaispeli on Destiny 2, minkä hohtoa syö se, että pelin on jo muutenkin muuttunut free-to-play -ansaintamalliin. Jatkossa ilmaispelejä on määrä tulla kolmisen kappaletta kuussa. Muista tarkkuus Stadia pystyy toistamaan pelejä 4K-resoluutiolla 60 ruutua sekunnissa Surround 5.1 -äänillä, jos tilaa 9,99 kuukaudessa maksavaa Stadia Pro -palvelua. Tila(ama)ttomien karvalakkiversiossa pitää tyytyä 1080p-tarkkuuteen. Nettiyhteyden suhteen Stadian ei pitäisi olla kauhean ronkeli. Kämäinen 10 megainen yhteys riittää 720p-tarkkuuteen, mikä irtoaa periaatteessa jo 3G-puhelimesta. 1080p:llä suositus on 20 megan yhteys ja 4K:ssa suositellaan vähintään 35 megabitin sekuntivauhtia. Pelkkä kiinteä lankayhteys ei riitä, vaan vaaditaan myös WiFi eli langaton verkko, sillä Stadia-ohjain yhdistetään suoraan lähiverkkoon. Vähän yllättäen laitteen minivaatimuksiin kuuluu myös puhelin, sillä pelit ostetaan mobiilikaupan kautta. Pelkällä Stadia Controllerilla ja isolla ruudulla ei voi ostaa pelattavaa. Luuri tukee softaa, jos sen käyttöjärjestelmä on vähintään Android 6.0 tai iOS 11. Myös Chromecast Ultra vaatii HDMI-portilla varustetun television ja yhteensopivan mobiililaitteen. Tosin mobiiliriippuvuuden kääntöpuolena on, että koko Stadia Controlleria ei välttämättä tarvita pelaamiseen. Jos omistaa Googlen Pixel 2-, Pixel 3-, Pixel 3atai Pixel 4 -puhelimen, voi pelata sillä suoraan. Myös Chrome OS:sää pyörittävät tabletit käyvät, mikä aiheuttanee riemunkiljahduksia niitä käyttävissä kouluissa. Pelaamiseen ei edes tarvita Stadian omaa padia, vaan USB-piuhalla voi yhdistää puhelimeensa PlayStationin tai Xboxin padin ja niiden pitäisi toimia ongelmitta. Moninpeliä tuetaan sekä paikallisesti (jos siitä voi tässä yhteydessä puhua) ja nettimoninpelinä. Samaan Stadia-ruutuun voi yhdistää kaikkiaan neljä ohjainta. Tulevaisuuden suunnitelmissa on parantaa toiminallisuutta muun muassa crossplay-ominaisuuksilla, jolloin Stadialla voi liittyä konsolipelaajien matseihin. Villimpi visio on Crowd Play -ominaisuus, jossa voi liittyä seuraamansa striimaajan peliin suoraan. Palaveripu(u)lla päähän lyöty Pelasin vain hetken Googlen järjestämässä pressihuoneessa, Helsingin keskustan nettiyhteyksillä ja 4K-televisiolla. Lagi oli normaalin nettipelin luokkaa eli sillä ei ollut juuri käytännön merkitystä. Ongelmia oli jopa niin vähän, että kommentoitavan keksiminen on aavistuksen vaikeaa. Tekstuurit tuntuivat normaalia sumeammilta, mutta esimerkiksi pakkausartefakteja tai muita virheitä ei edes vilahtanut ruudulla. Näytetyistä peleistä puuttuivat kaikkien pienimmät pikseliräjähdykset, jotka tuntuvat hämäävän suoratoistopelien koodia konfettisateen tavoin. Suoratoiston virheenkorjaus usein yrittää korjata tilannetta, jos ruudulla näkyy pientä silppua. Äänessä ei ollut kuvan suhteen mitään synkkausongelmia. Kerran videotoisto hyytyi hetkeksi, mutta peli jatkui täsmälleen siitä, missä olin ennen katkoa. Kun pelasin puhelimen ruudulta systeemi vain sekunteja, mutta kyse saattoi olla myös kuuluisasta demoefektistä. Tekniikka ei toimi koskaan, kun sitä on tarkoitus esitellä. Kokeiltavana oli Mortal Kombat 11, Destiny 2, Tomb Raider ja Stadian yksinoikeuspeli seikkailupeli Gylt. Niiden toiminnassa ei ollut mitään valitettavaa, eikä pelikoneen sijaintia netin päässä huomannut oikein mistään. Toimivuus oli jopa niin hyvä, että oli koko ajan sellainen olo, että en huomaa nyt jotain jekkua. Stadian ohjain muistuttaa muotoilultaan Xbox-padia, mutta ei lainaa sen parasta ominaisuutta eli epäsymmetrisesti sijoitettuja tatteja. Padissa on lisäksi perinteiset suuntaja toimintanapit, modernit liipaisimet ja pari lisänappia valikoita varten. Puheyhteyttä varten ohjaimessa on 3,5 millin liitäntäpaikka, mutta se tukee myös Bluetooth-luureja. STADIA VS. LANDE Entinen Microsoftin ja Sonyn pelipuolen pomo Phil Harrison vetää nyt Google Stadia -peliprojektia. 68 135753_.indd 68 18.11.2019 18.59.22
g Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu STADIAN AVAUSPELIT Assassin’s Creed Odyssey Destiny 2 GYLT Just Dance 2020 Kine Mortal Kombat 11 Red Dead Redemption 2 Rise of the Tomb Raider Samurai Shodown Shadow of the Tomb Raider: De? nitive Edition Thumper Tomb Raider: De? nitive Edition LOPPUVUONNA ILMESTYVÄT PELIT Attack on Titan 2: Final Battle Borderlands 3 Darksiders Genesis Dragon Ball Xenoverse 2 Farming Simulator 19 Final Fantasy 15 Football Manager 2020 Ghost Recon Breakpoint Grid Metro Exodus NBA 2K20 Rage 2 Trials Rising Wolfenstein: Youngblood Padi toimii ihan hyvin. Fiilis on vähän rimpulampi kuin PlayStationilla ja Xboxilla pelatessa, mutta kyse on voi olla osin tottumuksestakin. Kysymykseen ohjaimen patterin kestosta ei Google vastannut eikä Alta Vista -hakukaan auttanut. Ostopelejä vuokrakoneella Olen kokeillut pilvipalvelupelaamista jo ennen kuin tekniikka oli vielä valmista. Vanhoissa systeemeissä videota puskuroitiin, jolloin kuvanlaatu pysyi tasaisena, mutta ohjaus tuntui toimivan viipeellä. Stadian pelaaminen tuntuu tavalliselta verkkopeliltä. Ohjaus ei ole välitön, mutta riittävän lähellä. Vakuutuin Stadian tekniikasta, mutta en ansaintamallista. Pelien ostaminen ei yksinkertaisesti kuulu suoratoistopalveluiden perusideaan. Suoratoisto on jo itsessään kompromissi, joten en yksinkertaisesti halua maksaa peleistä täyttä hintaa. Net? ixinkin vahvuus on siinä, että kuukausimaksulla saa käyttöönsä kokonaisen elokuvaja sarjakokoelman. Voin tosin olla väärässä, sillä en kuulu laitteen kohderyhmää. Stadia houkuttelee todennäköisesti niitä, jotka eivät halua ostaa uutta konsolia tai päivittää muuten konettaan ja/tai peliä aina, kun koneen käynnistää kerran kuussa. Jos kaikista maailman peleistä kiinnostaa vain Red Dead Redemption 2 ja ruuduksi kelpaa pelkkä puhelin, Stadia on oiva valinta. Menestykseen vaikuttaa tekniikan toiminta todellisuudessa eikä vain pressihuoneessa, Stadian saatavuus ja palvelussa olevat pelit. Jos Stadia pyörittää konsolipelejä kauan ennen kuin niitä nähdään vielä PC-käännöksinä, se voi olla laitteelle taas yksi markkinarako. Tosin siihen vastaa myös PS Now. Pelit ostetaan puhelimen kautta. Stadialla pelaamiseen riittää pelkkä ohjain ja ruutu. Itse pelikone on netissä. 135753_.indd 69 18.11.2019 18.59.29
Lassi Hietala Nintendon loistavassa Switch-hybridilaitteessa on kiusallinen perusongelma: konsolina se on tehoton ja mobiililaitteena vähän kömpelö. Switch Lite tekee matkapelaamisesta juhlaa, mutta hylkää telakan ja JoyConit. N intendolla menee pitkästä aikaa todella lujaa. Wii U -katastro? n tuhkista ponnistanut Switch on ollut jättimenestys, joka on reilussa parissa vuodessa ylittänyt kaikki odotukset. Pelit-lehdessä 3/2017 Tuukka Grönholm povasi koko elinkaaren myyntimääräksi 20 miljoonaa konsolia, mutta tällä haavaa Switchejä on myyty yli neljäkymmentä miljoonaa, mikä pieksää jo Gamecuben ja N64:n. Switch-maniaa voi yrittää selittää uudenlaisella matkaja sohvapelaamista yhdistelevällä konseptilla sekä tietysti loistavilla peleillä, joiden seassa on kiistattomia klassikoita. Tai sitten pelaajat kautta maailman halusivat yksissä tuumin antaa Nintendolle wiimeisen mahdollisuuden. Menestyneistä pelikoneista tehtaillaan lähes poikkeuksetta halvempia, uudelleen muovailtuja versioita, niinpä Switchinkin revisio oli vain ajan kysymys. Siltikin Nintendon uutukainen yllättää: Switch Lite hylkää kokonaan alkuperäisen konsolin kantavan idean eli transformersmaisen muuntautumiskyvyn mobiililaitteesta perinteiseksi konsoliksi. Tilalla on sataprosenttinen käsikonsoli, eräänlainen 2020-luvun Gameboy, jota on turha yrittää survoa telakkaan. Minkäänlaista TV-yhteensopivuutta ei ole eikä tule. Ilahduttavasti Lite ei ole kuitenkaan pelkkä riisuttu karvalakki-Switch, vaan matkapelattavuuden ehdoilla suunniteltu kelpo vaihtoehto. Siihen verrattuna alkuperäinen konsoli tuntuu kädessä hämmästyttävän kömpelöltä rohjakkeelta, johon ei mielellään palaa. Lite pyörittää kaikkia mobiilipelaamista tukevia Switch-nimikkeitä (fyysisiä ja digiversioita), mikä tarkoittaa suurinta osaa koko pelikirjastosta. Switchin fyysisistä mitoista riippuvaiset erikoistapaukset kuten Labo, jäävät luonnollisesti alkuperäisen konsolin yksinoikeudeksi. Vuoden keventäjä 2019 Switch Lite on varsin siro pelilaite, vaikkei pääsekään GBA:n, DS:n tai Vitan mittoihin. Ulkomitoiltaan se vastaa suurin piirtein Switchiä, johon on kiinnitetty vain yksi JoyCon, eli härveli mahtuu jo MC Hammer -luokan housuntaskuun. Paino on tippunut reilun kilon kymmenyksen, mikä parantaa pelimukavuutta oleellisesti. Modernin asialliselta teknologiatuotteelta näyttävä konsoli on valmistettu jämäkän oloisesta muovista ja siinä on miellyttävä, puolinihkeä pinnoite, joka ehkäisee laitteen lipsumista käpälistä. Värivaihtoehdoista (keltainen, harmaa, sininen) voi olla montaa mieltä, mutta minun makuuni ikteerisen keltainen on mitä mainioin! 6,2-tuuman IPS-kosketusnäyttö on vaihtunut 5,5-tuumaiseksi. Ensi näkemältä arvelin ruudun kutistuneen jo liikaa, mutta käytännössä ero on varsin huomaamaton. Ongelmana on lähinnä joidenkin pelintekijöiden mieltymys naurettavan pieniin fontteihin, mikä toisaalta aiheuttaa harmaita hiuksia myös olkkarin puolella TV-käytössä. Ruudun ympärillä on noin sentin kehykset, eli tilaa olisi ollut vielä vähän suuremmalle näytölle. Ehkäpä Lite 2:ssa sitten? Testilaitteen näytössä ei esiintynyt 20-LUVUN GAMEBOY NINTENDO SWITCH LITE KONEHUONE kuolleita pikseleitä, valovuotoja tai muuta häikkää. Omituisena ilmiönä kuvassa voi havaita käynnistyksen jälkeen pientä verkkomaisuutta ja hentoisia vaakajuovia, jotka kuitenkin hälvenevät muutaman minuutin pelaamisen jälkeen. Nettijorinan perusteella ilmiö on yleinen ja liittynee ennemminkin laitteen virransäätelyyn kuin viallisiin näyttöpaneeleihin. Liten sisuksissa on uudistunut Tegra X1 -piiri, jonka ansiosta akkukesto on hivenen parantunut alkuperäisestä Switchistä. Akun mainostetaan kestävän pelistä riippuen kolmesta tunnista yltiöoptimistiseen seitsemään tuntiin. Käytännössä akkua joutuu latailemaan hiukan tiheämmin kuin toivoisi. Latautuminen nollasta sataan kestää reilusti yli pari tuntia, mikä on turhauttavan kauan. Parasta akkukestoa haluavalle paras valinta on viimeisimpien tuotantoerien perus-Switch (tunnistaa kauttaaltaan punaisesta myyntilaatikosta), joka lupailee jopa yhdeksän tunnin kannettavaa peli-iloa. Tehoiltaan Lite ja peruskonsoli ovat käytännössä identtiset. Liten alareunaan sijoitetut lilliputtikaiuttimet riittävät olennaisimpien peliäänten toistamiseen, mutta varsinaiseen auraaliseen nautiskeluun vaaditaan kunnon kuulokkeet. Näin pieneltä laitteelta on turha odottaakaan jytisevää äänentoistoa, se on fysikaalinen mahdottomuus. JoyConeille kyytiä Irrotettavien JoyConien asemasta Liteen on pultattu kiinteät ohjaimet. Näin konsolista on saatu kapeampi ja jämäkämmän oloinen. Ulkoisten ohjaimien yhdistäminen onnistuu, mutta niiden käyttäminen on aika järjetöntä, koska laitteessa ei ole kiinnityskiskoja JoyConeille tai pystytukea köyhän miehen matka-TV-pelaamiseen. Kun Liten omat analogitatit sanovat jonakin päivänä sopimuksensa irti, game on käytännössä over. Liten tatit ja napit ovat muuten samankaltaiset kuin JoyConeissa, mutta painonamikat eivät enää nitise ja napsu kummallisesti, vaan tatsi on lähempänä perinteisiä konsoliohjaimia. Merkittävänä uudistuksena neljällä norminapilla toteutettu suuntaohjaimen irvi70 134211_.indd 70 18.11.2019 21.06.37
TEKNISET TIEDOT HINTA: n. 210-250 euroa ULKOMITAT (korkeus, leveys, paksuus): n. 9,1 cm x 20,8 cm x 1,4 cm PAINO: n. 277 g NÄYTTÖ: 5,5 tuumaa, 1280x720-resoluutio TALLENNUSTILA: 32 gigaa sisäistä tallennustilaa, laajennettavissa microSDHCja microSDXC-korteilla. LANGATTOMAT YHTEYDET: Wi-Fi (IEEE 802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 4.1 / NFC kuva on korvattu aidolla ristiohjaimella. Vihdoinkin Sonic Manian ja Shovel Knightin kaltaiset 2D-pelit sujuvat kuin ajatus! Jotkut kiihkeimmät Tetrisja beat ‘em up -fanaatikot ovat jo haukkuneet uuden ristiohjaimen lyttyyn, mutta minä en keksi siitä mitään mukisemista. Ristiohjain on Liten parhaita uudistuksia ja se pieksää esimerkiksi Pro Controllerin D-padin mennen tullen. Tuotantokustannusten ja akun säästämiseksi laitteessa ei ole HD Rumblea tai muitakaan tärinöitä. Minua vibran puute ei haittaa, mutta ongelmia voi tulla esimerkiksi Super Mario Odysseyssä, jossa on tärinään perustuvia puzzleja. Gyrotähtääminen konsolia kääntelemällä esimerkiksi Breath of the Wildissä tai Splatoon 2:ssa sentään onnistuu. Vaikka Lite istuu hyvin käteen, laite ei ole missään nimessä mikään ergonomian riemuvoitto, vaan pitemmissä sessiossa käsien asentoa joutuu vähän väliä hienosäätämään kramppien välttämiseksi. Isona plussana laite ei juuri kuumene eikä pienestä tuulettimesta tunnu kuuluvan pihaustakaan. Taskuparhautta töllöttömille Jos huushollista löytyy Switch jo ennestään, sujuu origgiksen ja Liten yhteiselo ihan ok, kunhan tarjolla on langaton nettiyhteys. Koska toissijainen laite vaatii jatkuvan nettiyhteyden pelilisenssien nuuskimiseksi, käytännössä Lite kannattaa määrittää ensisijaiseksi konsoliksi, jolloin Nintendo-tiliin liitettyjä pelejä voi pelata myös tien päällä o ine-tilassa. Tallennusten siirtely Switchien välillä kuulemma hoituu pilven kautta, mutta tämä jäi Nintendo Online -boikotointini takia testaamatta. Vaikka ajatus Switchistä, joka ei edes switchaa, tuntui aluksi hölmöltä, on Nintendolla homma hanskassa. Switch Lite on erinomainen käsikonsoli, suunnilleen parasta, mihin nykyteknologialla tähän hintaan pystytään. Täydelliseen nappisuoritukseen tarvittaisiin parempaa akkukestoa, hieman isompaa ruutua ja viilattua ergonomiaa. Kömpelön kokonsa takia alkuperäinen Switch jäi minulla suosiolla telakalleen. Sen sijaan pienempi Lite on todella näppärä kaivaa esille mukamas pikaisia sessioita varten, joilla on paha taipumus venähtää: Breath of the Wildin kaltaiset AAA-mestariteokset ovat maagisia myös pieneltä ruudulta. Lite on erinomainen hankinta joukkoliikenteen orjille tai vaikkapa tuoreille vanhemmille, jotka eivät pääse hautautumaan pelikammioihinsa niin usein kuin huvittaisi. Vielä pari vuotta sitten Nintendo väitti, ettei Switch vaikuttaisi DS-puolen kehitykseen mitenkään. Samansuuntaista sanottiin aikoinaan DS:stä, jonka piti mukamas olla kolmas pilari Gamecuben ja Gameboyn välissä. Mutta kuinkas sitten kävikään? DS:stä tuli jättimenestys ja perinteikäs Gameboy-tuoteperhe haudattiin kaikessa hiljaisuudessa. Historia näyttää toistavan itseään: Switchin voittokulkua ei pysäytä mikään, ja viimeistään Lite on pomminvarma todiste siitä, että Nintendo keskittyy jatkossa pelkästään Switchiin. Ainakin siihen asti, että ? rman hullut insinöörit keksivät tilalle jonkun uuden mielipuolisen älynväläyksen. Mutta kävisikö ennen sitä vaikkapa aikaisempaa tehokkaampi, olohuonekäyttöön optimoitu Switch Pro? Uusi ristiohjain sopii mainiosti tasohyppelyihin. Lite on alkuperäistä Switchiä 1,5 cm matalampi ja 4,5 cm kapeampi. Paino on pudonnut n. 120 grammaa. Käyttöjärjestelmä on sama vanha. 71 134211_.indd 71 18.11.2019 21.06.51
Wallu RUUDUN TAKAA T ällaisen toivelahjalistan alkuun pitäisi tietysti laittaa ne suurimmat suosikit, mutta koska olen sarjakuvien suhteen kaikkiruokainen, aloitan jouluisimmasta. Punaparta vanha ukki Muistan taas mainita, että jo ammoin 1970-luvulla Suomessa julkaistiin hyviä sarjakuvia. Yksi sellainen oli Zoom-albumisarjassa julkaistu Punaparta. Jouluisesta nimestään huolimatta sarja ei kerro tonttu-ukosta vaan punapartaisesta merirosvosta. Kyseessä on käsikirjoittajalegenda Jean-Michel Charlierin (Haikaralaivue, Blueberry) ja taiteilija Victor Hubinonin (Buck Danny) yhteistyönä syntynyt klassinen meriseikkailu, joka sijoittuu komeiden purjelaivojen aikakaudelle sinne kaukaiselle 1700-luvulle. Egmont julkaisi kaksi ensimmäistä albumia sisältäneen Karibian demoni -kirjan jo vuonna 2013 ja moni jo epäili jutun jääneen siihen. Sinnikäs odotus kuitenkin palkittiin, äskettäin ilmestyi kolme seuraavaa Punaparta-albumia sisältävä jatke nimellä Kapteeni vailla nimeä. Tässä kirjassa pääosan vie Punaparran ottopoika Eric, joka ei halua jatkaa isäpuolensa ammatissa, vaan yrittää saada palautettua nimensä, maineensa ja omaisuutensa rehellisin keinoin. Se ei onnistu ja isäpappaa taas tarvitaan. Ja jatkossakin taidetaan tarvita, sillä sarjaa on tehty eri tekijöitten toimesta oheissarjoineen liki 50 albumillista. Joten tämä konttiin nyt ja jatkoa tulevina jouluina, kiitos! Samaisessa Zoom-albumisarjassa ilmestyivät myös Charlierin kirjoittamat ensimmäiset Blueberry-seikkailut, silloin tosin vielä Navaho-nimikkeellä. Jean Giraudin piirtämä Blueberry-sarja on enää yhtä koostetta vailla, sillä loppusyksystä kauppoihin ilmestyi kerralla alkupään kuusi alpparia koottuna kahteen kovakantiseen koosteeseen. Hieman kylmää, jos tämän integraalisarjan julkaisu Suomessa loppuu näihin Giraudin piirtämiin, sillä Blueberryä on myös tehty muiden toimesta lisää vielä yli 20 alpparin verran. Minulle nekin, kiitos! Myös klassinen avaruusseikkailija Valerian ilmestyi ensimmäiseksi 1970-luvulla Zoom-lehdissä. Valeriania ei ole Suomessa koottu suurempiin kokonaisuuksiin, mutta onneksi irrallisia alppareita ilmestyy edelleen. Ja vieläpä ihan tuorettakin tavaraa. Viimeisin on nimeltään Aika aikaansa edellä, ja se sisältää viisi lyhyttä kertomusta. Pieniä timantteja kaikki. Tähdet, tähdet Myös 1950-luvulla julkaistiin huippusarjiksia. Suomen toiseksi vanhin sarjakuvalehti Korkeajännitys julkaisi alkuvuosinaan – ennen sotasarjoihin keskittymistä – lähinnä dekkarija jännityskertomuksia sekä avaruusjuttuja. Tuoreessa vuoden 1955 kokoelmassa nimeltä Kuun valtias on kolme jännäriä ja kaksi Rick Random -avaruusseikkailua. Rick Random seikkailee tietysti tulevaisuudessa ja siksi onkin lystikästä katsella, miltä tulevaisuus on näyttänyt silloin 1950-luvulla: kuvapuhelimella otetaan yhteyttä, mutta paperipostikin kulkee Maan ja Kuun välillä. Ja nuori tiedemies saa lainata suurta tähtienvälistä avaruusalusta yksityistarkoituksiinsa kertomatta, mihin sitä tarvitsee ja mitä sillä tekee… Ei ihme, että Rick Randomilla riittää töitä. Lopuksi vielä aineeton lahjaidea: Tampereen taidemuseossa on Osamu Tezukan mangasarjoja näytteillä vielä tammikuun alkuun. Näyttelyyn liittyen Sangatsu Manga on julkaissut Tezukan Atom-pokkarin. Atom (engl. Astro Boy) on robotti, jonka seikkailuissa näkyy Tezukan Disney-ihailu. Atom on tulevaisuuden Mikki Hiiri. Tässäpä oiva lahja meille menneisyyden miehille! • Charlier, Hubinon: Punaparta – Kapteeni vailla nimeä, Egmont 2019, 144 sivua, hinta noin 29 euroa • Charlier, Giraud: Blueberry – Fort Navajo, Ukkosta lännessä, Yksinäinen kotka, Like 2019, 164 sivua, hinta noin 34 euroa • Charlier, Giraud: Blueberry – Kadonnut ratsumies, Navajojen jäljillä, Hopeatähti, Like 2019, 164 sivua, hinta noin 34 euroa • Christin, Mézières: Valerian – Aika aikaansa edellä, Jalava 2019, 56 sivua, hinta noin 22 euroa • Korkeajännityssarja 1955 – Kuun valtias, Egmont 2019, 328 sivua, hinta noin 28 euroa • Tezuka: Atom – Robottitarinoita, Sangatsu Manga ja Tampereen taidemuseo 2019, 208 sivua, hinta noin 7 euroa PUNAPARTA JOULUN TUOPI WAMO OS. WALLFSMORGENGAMER On taas aika lahjoa läheisiään ja siinä sivussa vähän itseäänkin. Joten Pukki, jos minulle lahjoja kannat ja annat, seuraavat sarjakuvateokset osuvat ja uppoavat varmuudella minun maaliini! Ne kelpaavat kyllä muillekin. Punaparran ottopoika Eric ahdingossa. Valerian ja Laureline vaihtavat vapaalle. Robottipoika Atomilla on raketit kantapäissä ja konekiväärit takapuolessa. Kyllä kelpaa! Korkeajännitystä on tiedossa, kun Lesley Shane ottaa pienkoneopit käyttöön kuljetuskoneen ohjaimissa. 72 133852_.indd 72 18.11.2019 21.10.18
MANZOS Kymmenen vuotta ja noin 250 juttua myöhemmin, mikä on fiilis? J onain päivinä herää ja tajuaa: holy shit, olen tehnyt jotain asiaa niinku ikuisesti. Juuri nyt minun tajuamiseni koskee Pelit-lehden avustamista. Yhtäkkiä kolmannes elämästä vierähti laittaessa sanoja peräkkäin tähän julkaisuun, joka ihmeellisesti yhä ilmestyy fyysisenä. Toki olen tämän vuosikymmenen aikana tehnyt paljon muutakin, mutta en mitään näin pitkäjänteisesti. Lähdin liikkeelle tekemällä pikkuarvosteluja latauspeleistä, koska kaikkein vähiten kukaan lehdessä halusi tehdä niitä. Hiljalleen yritin puskea aiheiden rajoja eteenpäin ja levittelin lonkeroitani vähän kaikkiin juttutyyppeihin. Paitsi ennakoihin, koska kuten Tuukka aina muistuttaa: ”Sähän vihaat niitä.” Onneksi ison avustajajoukon etu on, että kaikkien ei tarvitse pitää kaikesta. Manzos-pelit eivät ole poikkeus. Mutta siksi jokainen meistä toteuttaakin sitä, mikä on luonteellemme ominaista. Manzostory Taustatarinani ei ole erikoinen. Luin kouluikäisenä Pelit-lehteä tarpeeksi, että sen voi sanoa olennaisesti muokanneen ajatusmaailmaani. Parikymppisenä olin löytänyt pelit uudelleen pienen tauon jälkeen ja saanut hyvää palautetta kirjoittamisesta yliopistolla. Kun tähän yhdistyi sivutyön tarve, rattaat raksuttivat siihen asentoon, että uskalsin laittaa näytearvion toimitukselle. Alussa tekstin taustalla ei ollut sen suurempaa ajatusta. Halusin vain päästä tekemään. Kaksi varhaista juttua auttoi löytämään suunnan. Mega Man -historiikki (Pelit 4/10) sai toimituksen pyytämään lisää historiatekstiä, mikä kannusti artikkelien tekoon. Deadly Premonition (Pelit 1/11) laittoi miettimään arvostelustandardeja. Peli oli selvästi kökkö, mutta myös tuore ja innostava. Kun piti valita perinteisen mekaanisen onnistumisen ja tunnekokemuksen välillä, mätkähdin reilusti jälkimmäiselle puolelle. Vuosikymmenen alun innostava indieskene vei mennessään ja kirjoittelin aika paljon muun muassa kävelysimuista, jotka tuntuivat avaavan uutta kerrontatapaa peleissä. Sori siitä kaikille, joille aihe ei uponnut. Muistan noilta ajoilta palautteen, joka meni suunnilleen: ”Manzos kirjoittaa hyvin, mutta jos hän pääsee toimittajaksi, niin lopetan tilaukseni.” Jossain vaiheessa jätin tietynlaiset pelit kokonaan paitsioon negatiivisten kommenttien takia. Toimitukselta on tainnut tulla bumerangi tasan kerran. Tavoitteekseni tuli tehdä juttuja, joiden koin puuttuvan lehdestä. Välillä ne olivat pienindien esittelyä, välillä pohdiskelevampaa palstaa, välillä uusin silmin -retroa. Aina paletin laajennus ei ihan toiminut. Tein yhdessä vaiheessa paljon haastatteluja, kunnes totesin, että ainakaan minun käsittelyssäni niistä ei koskaan tullut kummoisia. Lehti on toiminut myös kanavana kirjoittaa ulos systeemistäni siellä pyöriviä menneisyyden haamuja: The Longest Journey, One Must Fall 2097, Assault Trooper, Doom... Työ on aina ollut henkilökohtaista. Kaikista kirjoittamistani jutuista en muista enää juurikaan mitään, mutta moni on pinttynyt mieleen. Tein syväkatsauksen Mystiin (Pelit 11/13), koska sitä oli dissattu lehdessä ikuisesti. Lue ja delaa: Kummajaiskävelyt (Pelit 1/15) hämmästyttää yhä sillä, että se kelpasi painettavaksi. Bowien muistokirjoitus Omikronin kautta (Pelit 2/16) jännitti, koska halusin tehdä oikeutta tärkeälle vaikuttajalle. Visioita pelikulttuurin murroksesta (Pelit 3/17) summasi kehitystä, joka nyt pakottaa reflektoimaan oman tekemisen luonnetta. Ehdotuksia otetaan vastaan Samalla alalla toimiminen vuosikymmenen ajan antaa laajan näkökulman siihen. Päältä päin pelejä koskevien arvioiden ja artikkelien duunailu on samanlaista vuonna 2019 kuin vuonna 2009: pelaa, haali tietoa ja vedä johtopäätökset itsenäisesti, mutta laajemman keskustelun huomioiden. Pinnan alla työ on kuitenkin varsin erilaista. Isoin muutos on määrä. Kun aloitin lehdessä, Xbox Live Arcadeen tuli muutama peli viikossa ja ne isoimmat hitit olivat jotenkuten jaettuja kokemuksia. Nyt pelitulva on täysin hallitsematon niin indien kuin AAA:n saralla. Lisäksi peleissä on enemmän tekemistä kuin koskaan ja niitä laajennetaan vuosia julkaisun jälkeen. Elämme utopiassa. Tämä utopia on pelikirjoittajan seinä. Kukaan ei voi olla perillä joka pelistä ja pelikeskustelusta. Se ei edes kannata, koska sillä vain hukkaisi oman näkemyksensä. Mutta sekään ei toimi, että pelaa tyhjiössä, josta julistaa omia totuuksiaan maailmalle. Oma haasteensa on päättää, kenelle kirjoittaa. Yleisharrastajalle, jolla on jo loputon backlog? HC-hessulle, joka vääntää yhtä peliä vuoden ennen kuin siirtyy seuraavaan? Uteliaalle, joka ei aloita itse mitään valitsemisen paradoksin takia, mutta nauttii toisen käden kokemuksista? Pelien historiassa päästiin nopeasti pisteeseen, jossa kukaan yksittäinen henkilö ei voi puhua kaikesta ja kaikille. Silti koen, että tämä kehitys on nyt kiihtynyt eksponentiaalisesti. Räjähtävä kehitys koskee myös pelien käsittelyä. Jokaisella on oma podcast, striimi-identiteetti ja pelisuunnitteluanalyysikanava. Kaikki tämä virtaa kysymykseen: miten minä voisin olla parhaiten hyödyksi tällaisessa tilanteessa? Tämä ei ole valitus, vaan rehellisen avoin kysymys. Kyse ei ole kunnianhimosta tehdä jotain järisyttävän ihmeellistä. Kyse on siitä, miten tulla toimeen ja samalla tehdä jotain, millä on edes jotain väliä. Namaste ja nähdään Onko työnteko pilannut peleistä nauttimisen? Ei ja vähän joo. Olen oppinut peleistä paljon enemmän kuin vain harrastajana olisin voinut, mikä on kasvattanut arvostusta hyvää peliteosta kohtaan. Vapaa-ajan ja työajan yhdistäminen on kuitenkin haaste. Välillä tunnen syyllisyyttä, kun palaan johonkin vanhaan suosikkiin, kun uutta testattavaa on loputtomiin. Välillä taas huomaan pusertavani väkisin jotain hittiä yleissivistyksen nimissä. Jos ei varo, pelaamisen hyöty alkaa varjostaa sen iloa. Tämä inhottaa minua todella. Osin siksi ajattelin toistaiseksi ottaa vähän etäisyyttä Pelit-kirjoitteluun. Kymmenen vuoden aikana niin minä, pelit kuin maailma ovat muuttuneet huomattavasti. Tuntuu, että käsillä on jonkin uuden alku. Vanha tapa olla ja tehdä kadottaa merkitystään, mutta on epäselvää, mikä sen tulee korvaamaan. Ensi vuonna pitäisi tulla kaksi nimelläni varustettua pelikirjaa. Jos mahdollista, haluaisin toteuttaa ainakin pari kirjaideaa sen jälkeenkin. Samaan aikaan taustalla on käynnissä perspektiivin muutos. On aika pysähtyä ja haistella uutta. Pelejä, joo. Tekstiä, mikä ettei. Mutta miten? Olen kirjoittanut hyviä juttuja. Olen kirjoittanut huonoja juttuja. Olen kirjoittanut juttuja kiireessä ja huolella. Olen kirjoittanut juttuja, joita en enää tekisi. Mutta olen yrittänyt välittää jotain ajatuksia ja tunteita jokaisella jutulla, jonka olen kirjoittanut. Olen kiitollinen kaikesta, mitä olen lehden sivuilla saanut tehdä. Kiitos Nikon ja Tuukan minitoimitus. Kiitos Tuija, Annika, Tapio ja Tuomas alkuajoista. Kiitos kaikille avustajille. Kiitos lukijoille, jotka jaksoitte silloinkin, kun töppäilin tai yritin liikaa. Näkyy mestoilla. SANOJA LAITETTUNA PERÄKKÄIN Ensimmäisessä avustajakokouksessaan Aleksandr Manzos sai tietää, että hänet otettiin lehteen oudon nimen takia. 73 133851_.indd 73 18.11.2019 21.08.48
KEVÄÄN HITTIVEIKKAUKSET Vuodenvaihteen kunniaksi hehkutetaan tulevan vuoden hittejä. Petri Heikkinen Vuodenvaihde Desperados III (PC, PS4, Xbox One) Erilaisten kykyjen yhteensovittaminen on taktiikkapelien suola. John Cooperin jengin viiden desperadon kyvyt ovat todella erilaisia. Läheltä ja kaukaa ampumisen ohella tarjolla on muun muassa mielenhallintaa ja lemmenkipeiden pyssymiesten hurmaamista. Yläviistosta kuvatussa villin lännen taktikoinnissa ylivoimaisen vihollisen jallittamiseen on useita vaihtoehtoisia tapoja ja reittejä: mennäänkö hissukseen vai pyssyt laulaen? Vuodenvaihde 11.2. TULOSSA (JOULUKUU 2019) Ori and the Will of the Wisps (PC, Xbox One) Valkoisen vartijahenki Orin tarina jatkuu huikean kauniissa ja pehmeästi animoidussa metroidvania-koulukunnan 2D-tasoloikkaseikkailussa. Ori selvittää todellista kohtaloaan ja näyttävän matkan varrella tarvitaan yhtälaisesti re? eksejä ja hoksottimia. Ketterä sankari kohtaa kookkaita ja mielikuvituksellisia pomohirviöitä komeissa taisteluissa, joissa mätkitään miekalla ja ammutaan jousella. Panzer Dragoon: Remake (PC, Switch) Sega Saturn -klassikko vuodelta 1995 päivitetään nykyaikaan. Panzer Dragoon on tyylikkääseen fantasiamaailmaan sijoittuva raideräiskintä, jossa lentävän panssarilohharin pilotin pyssyllä tähdätään vapaasti joka suuntaan. Remake tuo räiskintään viritetyn audiovisuaalisen annin ohella myös modernit kontrollit. Uusintajulkaisut eivät jää ykkösosaan, sillä myös Panzer Dragoon Zwein remake on työn alla . 74 133850_.indd 74 18.11.2019 18.14.21
3.3. Final Fantasy VII Remake (PS4) Hyvään saumaan pleikkaboomin kanssa osunut Final Fantasy VII on monen rakkain Final Fantasy -muisto. Remake palauttaa muistot lähes nykyaikaan, kohentaa grafiikkaa ja poistaa turhauttavat satunnaistaistelut. 19.3. PC Engine CoreGrafx Mini Hudson Softin TurboGrafx-16, tai nipponilaisittain PC Engine, jäi muinoin Euroopassa HC-konsolipelaajien huviksi. Valtavirtaan se ei Nintendon ja Segan puristuksissa noussut. Siitä huolimatta minikonsolin yli 50:n pelin valikoima on kivikova: useita Bombermaneja, Castlevania: Rondo of Blood, Gradius-sarjaa, R-Type ja liuta muita hienoja arcaderäiskintöjä. Ja konsoli tukee viiden pelaajan multitappia Bombermaneja varten! 20.3. Doom Eternal (PC, PS4, Xbox One) Helvetin demonit ovat viimein vallanneet Maan, mutta sota ei silti ole vielä ohi. Legendaarinen doom slayer ei ole ennenkään musertavasta ylivoimasta piitannut. Pyssyiltä, energiamiekalta ja sahalta eivät työt lopu kesken, sillä erilaisia demoneita riehuu maisemissa tuplasti enemmän kuin rebootissa. Aggressiivinen taistelutyyli palkitaan bonuksilla ja muun muassa tarttumakoukulla uusittu liikevalikoima tukee räväkkää etenemistä. 16.4. 29.5. The Last of Us Part II (PS4) Yhden maailman loppu on toisen maailman alku. The Last of Usissa modernin maailman pisti pakettiin mutatoitunut loissieni, joka teki uhreistaan kannibalistisia ja ennen pitkää sokeita sienizombeja, jotka suunnistavat äänen perusteella. Hiiviskelyä konflikteissa painottavan toimintaseikkailun jatko-osassa aikaa on kulunut viisi vuotta: zombien ohella Ellie ja Joel kärhämöivät väkivaltaisten kulttilaisten kanssa. Cyberpunk 2077 (PC, PS4, Xbox One) Witcherit ovat opettaneet odottamaan laatua CD Projekt Rediltä, joten Cyberpunk 2077 -toimintaroolipeli on kenties vuoden 2020 odotetuin julkaisu. Täysin kustomoitava sankari seikkailee Vapaaseen Kaliforniaan sijoittuvassa Night City -metropolissa, jonka lakeja ei valtio määrää jatkuvan väkivallan uhan takia siviilit ovat vapaita kantamaan aseita. 75 133850_.indd 75 18.11.2019 18.13.48
Katso lisää tilausvaihtoehtoja verkosta! Katso lisää tilausvaihtoehtoja verkosta! Annal ehtilahja! Tilaa heti osoitteesta: joululahjalehti.? + lahja! 29 € 6 kk VAIN 133849_.indd 76 18.11.2019 14.37.50
VAIN eLÄMÄÄ PELI JOTA EN UNOHDA SUURI ROOLIPELITAISTELU Nerokas DISCO ELYSIUM Legendojen OUTER WORLDS MEGAPELIT RED DEAD REDEMPTION 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE KEVYET PELIKONEET NINTENDO Switch Lite SEGA Megadrive Mini Omien polkujensa kulkijat HIDEO KOJIMA JA DEATH STRANDING 3 . P e lit ? R e d D e a d R e d e m tio n 2 ? D is c o E ly si u m 11 /2 01 9 Joulukuu 2019 ? 8,90 € THIS IS 300 2 yhden hinnalla Uusin Pelit + edellinen numero PAL. VKO 2020-03 60 93 54 -1 91 1 133096_.indd 1 18.11.2019 16.05.15